az internet ablakok Android

Digitális szobor. A digitális szobrászati \u200b\u200bprogram (digitális szobor) Sculptris Digitális szoborja

Digitális szobor (szobrászati \u200b\u200bmodellezés vagy 3D szobrászat) - A vizuális művészet típusa, amelynek munkái térfogatarányúak, és különlegesek szoftverAzon eszközökön keresztül, amelyek segítségével különböző típusú manipulációt készíthet 3D modelleknél, mintha a szobrász a szokásos agyagon vagy kőn dolgozott.

Enciklopédikus YouTube.

Technológiai modellezés szobor

A különböző eszközök digitális szobrok használata változhat; Minden csomag előnye és hátrányai vannak. A legtöbb digitális szobrászat modellezéséhez a sokszögű modell felületének deformációját használják, amelynek következménye, hogy konvex vagy homorú. Ez a folyamat hasonló a fémlemezek üldözéséhez, amelynek felülete deformálódik, hogy megkapja a szükséges mintát és megkönnyebbülést. Egyéb eszközök a voxel geometriájának elvén, amelynek kombinációja a használt képpont képétől függ. A digitális szobrászat, mint dolgozik az agyag, akkor „növelni” a felület hozzáadásával új rétegeket, vagy fordítva, a felesleges, mosás a rétegeket. Minden eszköz különböző módon deformálja a modell geometriáját, ami megkönnyíti és megkönnyíti a gazdagabb modellezési folyamatot.

Másik jellemzője ezeknek a programoknak az, hogy vannak mentve több szintű objektum adatait, amelynek köszönhetően könnyen mozgatható egyik szintről a másikra, szerkeszti a modell. Ha egy szinten megváltoztatja a modell felületét, akkor ezek a változások más szinten befolyásolják, mert Minden szint összefüggésbe lép. A modell különböző területei különböző méretű poligonokkal rendelkezhetnek, a kicsi és a nagyon nagyoktól függően, attól függően, hogy melyik része található. Különféle határoló (maszkok, fagyasztás a felület, stb) lehetővé teszi, hogy módosítsa a felület érintése nélkül, és nem deformálja közel a mögöttes zónákat.

A voxel geometria fő jellemzője, hogy teljes szabadságot biztosít a szerkeszthető felületen. A modell topológiája folyamatosan megváltoztatható a létrehozása során, az anyag adható, deformálható és törölhető, ami nagymértékben megkönnyíti a szobrot a rétegekkel és sokszögekkel. Ez a technológia azonban korlátozásokat hoz létre, amikor különböző részletességűek. Ellentétben a hagyományos modellezési, a voxel, a változtatások a modellgeometria alacsonyabb szinten részletességgel lehet teljesen tönkre apró alkatrészek egy magasabb szinten.

Lehetőség van egy digitális szobrászaton, mind hárompontos, mind standard egérrel és a grafikus tablettaEz növeli a szobrász lehetőségeit, lehetővé téve neki, hogy szó szerint rajzolja szobrait, sima és különböző vonalat és deformációt teremtve. A monitor tabletta időnként növeli a munka sebességét a szobrászat miatt Érintse meg a kijelzőt és a modell kezelése.

Alkalmazás

A 3D szobor még fiatal, lendületi technológiai modellezést szerez, de ennek ellenére, viszonylag rövid időre, nagy népszerűséget szerzett az egész világon. A digitális szobor jellemzője az, hogy lehetővé teszi, hogy magas szintű modelleket hozzon létre (több tucat és több százmillió sokszög), amely továbbra is elérhetetlen hagyományos módszerek 3D-s modellezés. Ez a legelőnyösebb módszer a fotorealisztikus jelenetek és modellek előállítására. Alapvetően a digitális szobrászat a rendkívül polonal, szerves 3D modellek szimulálására szolgál, amelyek nagy számú nagy és kis részletet tartalmaznak.

Jelenleg a digitális szobrászati \u200b\u200bprogramokat gyakran használják a számítógépes és videojátékokban használt alacsony poling modellek megjelenésének javítására és bonyolítására, különféle szabálytalanságok létrehozása miatt. A durva 3D modellek kombinálása textúra kártyákkal, normál és csere kártyákkal jelentősen javítható megjelenés játékszint és a nagyfokú realizmust elérő karakterek számítógépes játék és a számítógépes erőforrások mentése. Néhány szobrászok működő ilyen programok ZBrush és Mudbox gyakran kombinálják modellezési folyamatok hagyományos 3D programokkal jobb megjelenítés és járulékos hatások a modellben (például haj és gyapjú). Programok, mint a 3DS MAX, Maya és Modo néhány elemét és technikák munkát a modell, hasonló a szerszámokat programok digitális borotture, de lényegesen rosszabb.

Nagyon pollonális szobrokat széles körben használtak a művészi és fantasztikus filmekben, a művészetben, az ipari tervezésben. Ezeket a prototípusok, a fotorealisztikus illusztrációk létrehozásában is használják, és valódi szobrokat hoznak létre a 3D-s nyomtatásban.

Szoftver a digitális szobrászathoz

Az alábbiakban felsoroljuk a magas pollonális modellezést (több százezer-többszáz több sokszögű) 3D szobrok modellezésére.

A híres Zbrush alkotói nagyon szórakoztatóak és egyszerű rendszer A bionikus formák háromdimenziós modellezéséhez - Sculptris. Ezzel a programmal szimulálhatja a rajzfilmfigurákat, a szobrok térfogati mintáit és más tárgyakat, lekerekített természetes formákkal.

A Sculptris modell létrehozásának folyamata úgy néz ki, mintha fascinating játék. A felhasználó elfelejtheti az egységes menüt, és azonnal a fejével az objektum modellezésének vidám és kreatív folyamatába merül. Az elemi és humanizált felület lehetővé teszi, hogy nagyon gyorsan megkönnyítse a termék munkahelyi környezetét, és intuitív módon hozzon létre szokatlan, reális és gyönyörű modellt.

A SCULPTRIS munkájának logikája az, hogy a forrásformát a kívánt képen többfunkciós ecsettel konvertálja. A felhasználó csak egy 3D-s ablakban működik, és a modell csak a forgatható modellben változik. Meg fogjuk kezelni, hogy milyen funkciókat tartalmaz a SCULPTRIS 3D modell létrehozásához.

A felhasználó alapértelmezés szerint működik a gömb és átalakítja azt. A funkció jelen van a Sculptris-ban, köszönhetően, hogy elegendő ahhoz, hogy csak a gömböt átalakítsa - a második félig szimmetrikusan jelenik meg. magasan hasznos tulajdonság Személyek és élőlények rajzolásához.

A szimmetria le van tiltva, de nem lesz vissza egy projekthez.

Útburkolat / húzás

Az intuitív eszköz / húzás funkció lehetővé teszi, hogy bármely ponton beállítsa az objektum felületén lévő szabálytalanságokat. Az ecsetméret csúszkáinak beállítása és nyomása a leghihetetlenebb hatások elérhetők. Speciális paraméter használatával az új sokszögek hozzáadása a kefe terület területén állítható be. A nagyobb számú sokszög biztosítja az átmenetek legjobb simítását.

Mozgás és forgatás

Az a terület, amelyen az ecset érintett, forgatható és mozoghat. A mozgó területet a kurzor húzza, hogy mennyi hosszú. Ez az eszköz őszi kényelmes a kiterjesztett lekerekített formák létrehozásakor.

A mozgás, a forgatás és a másolás eszközei nemcsak a területre, hanem az egész formára is hatással lehetnek. Ehhez menjen a "Global" módba.

A sarkok simítása és akadálya

A Sculptrice lehetővé teszi, hogy simítsa és élesítse a szabálytalanságokat az űrlap kiválasztott részeiben. Ezenkívül, mint más paraméterek, simítás és az akuszság a területen és az expozíciós erőben van kialakítva.

Sokszögek hozzáadása és eltávolítása

Az űrlap nagyobb számú partíciót kaphat a poligonokon, hogy javítsa a részleteket, vagy csökkenjen, bonyolítja. Ezek a műveletek akkor fordulnak elő, ahol az ecsetet alkalmazzák. Továbbá van a sokszögek egységes növekedése az egész területen.

Egy anyag hozzárendelése

A Sculptris szép és reális anyagokat tartalmaz, amelyeket formában lehet hozzárendelni. Az anyagok lehetnek fényesek és matt, átlátszó és sűrű, utánzó a víz, a fém, a ragyogás. A Sculptrix nem biztosítja az anyagok szerkesztését.

Háromdimenziós rajz

A volumetrikus rajz egy olyan érdekes eszköz, amely szabálytalanságokat teremt a felszínen anélkül, hogy megváltoztatná alakját. Rajzolás esetén a rajzfunkciók színezhetők, a duzzasztónak, a simításnak és a teljes kitöltésnek a színe. A rajzfunkció textúrával és felhasználói ecsettel áll rendelkezésre. A rajz módban alkalmazhat egy maszkot, amely korlátozza a rajzhoz rendelkezésre álló területeket. A rajz módba való áttérés után lehetetlen megváltoztatni a geometriát.

A program nem szándékozik létrehozni képi, majd a végén a munka, a modell lehet menteni a OBJ formátum használható más 3D-s alkalmazások. By the way, objektumok az OBJ formátumban hozzáadhatók a SCULPTRIS munkaterülethez. A modellt a ZBRUSH-ba is importálhatja további finomításra.

Így néztük a Sculptris-ra - egy vicces rendszert a digitális szobrászat számára. Próbálja ki az akcióban, és fedezze fel a mágikus folyamat létrehozása szobrok a számítógépen!

Előnyök:

- Elementary interfész
- Szimmetrikus modellezési funkció
- Vidám, játék logika
- Kiváló minőségű előre konfigurált anyagok

Hátrányok:

- Az orosz nyelvű változat hiánya
Próbaverzió korlátozza
- Csak a lekerekített formák szobrászatra alkalmas
- Hiányzó textúra sweep funkció
- Az anyagok nem szerkeszthetők
- Nem túl kényelmes megtekintési modell a munkaterületen
- A sokszögű modellezési algoritmus hiánya korlátozza a termék funkcionalitását.


Érdekes program , teljes verzió Amely teljesen ingyenes az interneten - ideális megtalálni a kreatív embereket.
A Sculptrice segít Önnek a művészi ötleteinek, fantáziáinak és ötleteinek valósággá történő megvalósításában. Ezt a programot bármely karakter háromdimenziós modellezésére tervezték, és közvetlenül a számítógépen. A program széles választékot kínál a kefék, maszkok és különböző eszközök, amelyek lehetővé teszik, hogy "vak" bármelyik ötletét. Sajnos nincs oroszul beszélő verziója, de a programfelület nagyon egyszerű, és mindegyikük megkülönbözteti, hogyan kell használni.
Az OBJ formátumban menthető, amely lehetővé teszi, hogy más háromdimenziós grafikus szerkesztőkhöz kinyithassa és módosítsa azokat, például Zbrush-ban.
Tehát a Sculprisis csodálatos megtalálja az új stílusú művészeket a 3D régióban és az emberek széles körű fantáziával. Ne félj, hogy megtestesítse az ötleteit, és hozzon létre, különösen, ha lehetséges, hogy a számítógépet használjon.


A SCULPTRIS főbb jellemzői:

  • Képes megmenteni Modellek OBJ formátumban, más 3D-s szerkesztők munkájában.
  • Szimmetria mód, hogy automatikusan szerkessze a modell két oldalát.
  • Szobrászati \u200b\u200b"kefék" a húzáshoz, kivágásra, csavarásra, simításra stb.
  • Beállítások "kefék" a sajtó, méret stb. Erősségének beállításához
  • Maszk rendszer, hogy megvédje a modellterületeket, amikor dolgozik.
  • A különböző anyagok széles skálájának szimulálása modellek létrehozásához.
  • A modellek színének képessége.

Név
EngedélyIngyenes

A digitális szobrászati \u200b\u200bprogram (digitális szobor) Sculptris áttekintése

Pixologic ajánlatok kezdeni a digitális 3D szobrászat származó sculptris, de az általuk kínált ZBrush már tapasztalt CG 3D művészek.


Természetesen sculptris, lehetetlen nem észrevenni a hatását ZBrush programozók Pixologic, talán a legismertebb és hatékony eszköz a 3D művészek szánt létre háromdimenziós modellek, elsősorban a digitális szobrászat (Digital Sculpting). Természetesen a Zbrush a 3D-s modellek sokkal több eszközt kínál, mind a szobrászat, mind a kemény felületi modellezéshez (sajnos, hasat korlátlan a Sculptris számára).

Sculptris egy könnyen használható szoftver termék digitális formatervező, amely lehetővé teszi, hogy farag a 3D-s modelleket, amit a munka agyaggal. A képernyő bal egérgombbal (LKM) gombra kattintva a képernyő közepén található opciók gombjával a felső részében található, a kívánt minimumot a modell és a vizualizáció létrehozásához tartalmazza. Kiváló kiegészítés, hogy támogassa az érzékenységet a préseléshez, különösen a digitális tollhoz, amely nem, de a digitális tabletták tulajdonosai, például a Wacom tulajdonosai.


A Sculptris lehetővé teszi, hogy létrehozza a művészet termékét a szokásos gömb (vagy több gömbölyű) és sík (vagy több sík) vagy ezek kombinációiból, és hozzáadja az importált 3D modellhez.




Ahogy láthatod, itt érezheti a fejlesztők kezét.


Egy kicsit, mint a Z-gömbök ZBRUSH-ban, nem igaz?

Igaz, amikor új repülőgépeket ad hozzá a helyszínen meglévő objektumokkal, a síkháló helyett észlelheti a gömbök (ek) rácsát.


A primitívek hozzáadásával a SCULPTRIS támogatja az OBJ kiterjesztéssel korábban tárolt modellek importálását. Mint a primitívek hozzáadásával, az importált modellek helyzetét a gömb rács is vizualizálja.


A Sculptris lehetővé teszi, hogy egy objektumként szerkeszthesse, és egyszerre használja az ecsetet több objektumban, arányosan megváltoztatja a kiválasztott objektumok geometriáját. A fő funkcionális SCULPTRIS csúcsa az F1 gomb megnyomásával érhető el. Több részletes utasítások A SCULPTRIS_ALPHA6_DOCUMATION.PDF fájl 47 oldala található, ahol a program telepítve van (alapértelmezett - programfájlok (X86) \\ Pixologic \\ Sculptris Alpha 6 vagy programfájlok \\ Pixologic \\ Sculptris Alpha 6).


A SCULPTRIS funkcionális elég ahhoz, hogy létrehozza a szörnyet vagy a karaktert, valamint a tájat (tájat, terepen).


Mint minden 3D-s szerkesztőben és digitális szobrászati \u200b\u200bprogramokban, a SCULPTRIS szimmetria módot / szimmetriát biztosít az egyik tengely alatt, amely alapértelmezés szerint engedélyezve van, és a megfelelő gomb megnyomásával kikapcsolható (ikon a bal oldali nyíllal). A szimmetria módba való visszatérés "megsemmisíti az aszimmetrikus részeket, összpontosítva a modell egyik oldalára. Így például az egyik tengely egyik oldalán ugyanaz a tengely másik oldalán jelenik meg, vagy eltávolítja a prioritási oldalt. Néhány 3D-s szerkesztőben a szimmetria módot tükör visszaverődés / tükörnek nevezik.



Az alapszféra 2048 sokszögből áll (az alap sík is 2048 háromszögből áll), valójában háromszögek képviselve, amelynek száma a csökkentett kiválasztott eszköz csökkentése és az aldivivid által megnövekedett.



Hatodik alkalommal megszakítja a sokszögeket (a modell poligonjainak partíciója), nem sikerült. Az alkalmazás befejezi a kritikus hibát, ha a 3D-modell-sokszögek megosztása több mint ötször: a hatodik kattintás az aldivide All gomb felugrik a Microsoft Visual C ++ Runtime Library hiba ablaka "Runtime Hiba! Ez az alkalmazás szokatlan módon kérte a futásidőt. További információért forduljon az alkalmazás támogatócsapatához. " Pozitív oldal Az a tény, hogy a program megmenti az előző előző lépést, amelyben visszaállítja munkáját, amikor megismétlődik.


A legtöbb 3D szerkesztőben, a poligonok (partíció) megosztása nagyszerűen működik a szerves 3D modelleken (karakterek, állatok, szörnyek stb.) És gyengén alkalmas műszaki tárgyakra (például szögletes robotok, vödrök, hordók, épületek) a modellek előkészítése. A készítmény a modellek, mint a Blender, mielőtt a változó felbontású vagy alegységének felületmódosító szer, tartalmaznia kell kiemelve az éles / élességét a bordák a 3D-s modellek, például létrehozásával az élek mentén, hogy legyen éles, további bordák. A Blender'e-ban olyan eszközök használatával, mint a hurok vágás, kés / kés, egységek / subdivid kiválasztott bordák és repülőgépek. Előkészítés nélkül a modell depressziós módon fog megjelenni.

A Sculptris, a Blender vagy bármely más 3D-s szerkesztő indítása gyorsan elindíthatja az orrát, és eldöntheti, hogy mi fogja megpróbálni valahogy később - évekkel később.

Visszatérve egy vagy több objektum hozzáadásához és / vagy importálásához egy meglévő jelenethez, érdemes megjegyezni, hogy minden modell külön objektum. Sajnos a Sculptris azt jelenti, hogy nem kombinálhatók egyetlen hálóba, amint azt ZBRUSH és más 3D szerkesztők, például keverő, 3ds max, cinema4d, 3D bevonat, maya és egyéb nem kevésbé hatékony csomagok hajtják végre. Némelyiküknek lehetősége van arra, hogy egyszemélyes 3D objektumokat kombináljunk egyetlen hálóban, és egy új topológia ilyen egységes modelljének létrehozásával, például az új rács-modellvonalak fő irányait meghatározó vonalak jelzésével . Vannak különálló csomagok is, amelyeket kifejezetten a visszavonulási 3D modellekhez terveznek, például Topogun.


A több részből álló 3D modellek alkalmasak épületekre, mechanikus tárgyakra, például szőrme- és robotokra stb. Az élő és feltételesen élő lények, például a zombik, az élőhalott és más, az egyetlen hálóból létrehozott 3D modell alkalmas. További kompozit elemek A 3D-s modell esetében lehet szemek és nyelv, valamint a csuklós elemek, például az övgrenadák, a gördülő sisak, hátizsák stb.

A hálószemek geometriájának megváltoztatásáért felelős gombok funkcionálása (húzás, élesítés, rajzolás, simítás, stb.) Nem látok semmit, mert nem különböznek a digitális szobrászathoz rendelkezésre álló fő gomboktól a Blender, Sculptgl , ZBrush és stb Megpróbáltam - azonnal megérteni, hogy mit csinál egy eszköz.


Az ecset mérete megváltoztatja a "(" és ") gombokat. Az ecset fordítottja az "ALT" rögzített billentyűben aktiválódik.

A CTRL gomb tartalmazza a maszk rajz módot a 3D-s modellfelületen. A mintázattal borított 3D modell által lefedett maszkok nem reagálnak a digitális szobrászati \u200b\u200büzemmódban lévő kefehatásokra.


A tér legfontosabb feladata nyitó menü fő funkcióit az ecset: méret, teljesítmény / nyomóerő alkalmazásával textúra modellezése és automatikus adagolásával részlet / részlet, amikor egy kefével (szünetek a sokszögek idején átjáró ecsettel ). Ez a menü megismétli a képernyő tetején elérhető alapbeállításokat, de lehetővé teszi, hogy ne zavarja a szobrást, hogy az egeret a képernyő tetejére és visszafelé mozgassa, hogy beállítsa az ecset és a szobrászat paramétereit.


A SCULPTRIS-ben elforgathat ("Forgatás" gomb), skála ("skála" gomb) vagy mozgassa ("Grab") modell vagy összetevő részeit, amely rögzíti a kefét, ha kiválasztja a bal oldali panel megfelelő eszközét a képernyő oldala. A villamosenergia-szabályozók és a kefe mérete lehetővé teszi annak meghatározását, hogy az átalakulást befolyásolja-e az egész modellen, vagy csak az ecsettel kapcsolatos szakaszokra. A globális szinten minden módnak sajátja van további beállítások. Így a zoom transzformációnak van egy XYZ-paramétere, amely lehetővé teszi, hogy egyszerre mindhárom tengely fölé méretezhesse, vagy az egér (bal jobb és felfelé) mozgatásától függ, és attól a ponttól, ahonnan a 3D objektumot figyeli. A mozgás átalakításában van egy határérték, amely két módot vált ki: 1) üzemmódban, mintha az agyag ujjain vezetett, így a megfelelő deformációt hagyja; 2) Módkészítés modell Egy kicsit rugalmas, és lehetővé teszi a 3D-modell geometriájának megváltoztatását, amíg ki nem engedi a bal egérgombot.

A forgatási módnak van a tükrözési opció, amely teljesen érinti a kiválasztott hálót, és lehetővé teszi, hogy tükrözze a kiválasztott hálót a szimmetria egyik tengelyéhez képest. Amellett, hogy átalakítása mozgás / Grab, ez a lehetőség rendkívül hasznos, ha az importált 3D objektum került a színpad nem teljesen, ahogy akart.


Menjünk vissza a digitális szobrászathoz. Bizonyos esetekben közben szobrászat, szükségessé válik, hogy a munka részletesebben egyik vagy másik elem, de nem akarom, hogy növelje a poligonok számát az egész modellt. A paraméter részletei / részletei segítenek ebben. Részletezve / részlet lehetővé teszi, hogy módosítsa a 3D-s modellek geometria növekedésével párhuzamosan a poligonok számát a kapcsolatot a területen az ecset. Mielőtt megváltoztatná a modell egy vagy egy másik részét, be kell állítania a hulladéklerakó készülék szükséges szintjét a megfelelő csúszkával (közvetlenül a "Részlet" felirat alatt). A felhasznált szerkesztés engedélyezése és letiltása forró kulcs "Q".


Tehát miután megadta a 3D modell formáját, a 3D-s modell színezési módjába léphet a nagyobb gomb megnyomásával a Sculptris program jobb felső sarkában lévő "Paint" feliratával.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a színezési módra való áttérés egyirányú út, mivel már nem térhet vissza a 3D-s modell szerkesztési módjához. Természetesen egy kis lifehak van. A 3D-s modellt a 3D modell színezési módjához mentheti vagy exportálhatja, és újra megnyithatja (vagy importál). Abban az időben a nyitás / importálása tartósított (vagy exportált) 3D-s modellek, ha megmenekült / exportált színezés módban Sculptris fogja kérdezni, ha nem akarja, hogy továbbra is a színezés módban, és készen áll, hogy elveszíti az összes változások festék Színezési mód.


Ha válaszol a "nem" az első kérdésre, és a második "Igen", akkor folytathatja a korábban létrehozott és mentett (vagy exportált) 3D modellek szobrát, de elveszíti a diffúz kártyát (textúra), UV -Scan egy nyitott modellhez, normál térkép és minden más, amelyet színezõ üzemmódban hoztak létre. Mivel a Sculptris modell UV-vizsgálata automatikusan létrejön (és az átmenet időpontjában a színezési módba), majd a következő átmenethez a színezési módba, akkor az esélye, hogy megismétli az előző beolvasást, rendkívül kicsi (in Tény, hogy nulla és egyáltalán nem végtelenül). És abban az esetben, ha megváltoztatja a 3D modell geometriáját, akkor egyáltalán nulla. Tehát a korábban létrehozott kártyák haszontalanok lesznek. De itt van a kis Lidehak, amelyről valamivel alacsonyabb.

Ezzel a megközelítéssel rendelkező kis kellemetlenségekkel (festék színt takarít meg, és egy fájlt a szobrás üzemmódban) az, hogy amikor megnyitja a festék üzemmódban tárolt fájlt (nem szobrás), a 3D-s modell geometriája megváltozhat. Ha megnyitja az elmentett modell rajzolás módban a SCULPTRIS kínál, a változások a geometria a 3D modell nem fordul elő, de akkor a jelentése ennek a megközelítésnek, hogy létre 3D-s modellek elveszett.


A helyzetből való kilépés, mivel nem furcsa, a modell exportja az OBJ formátumban (sajnos az egyetlen lehetséges) ezt követően Sculptrisbe importálja.

De vissza a rajz módba. Minden itt nem bonyolultabb a Sculptris digitális szobrászatában. A fájdalomcsillapító gomb felelős a kiválasztott szín ecsetének alkalmazásáért a 3D modell felületére. Két egyidejűleg aktív színt választhat a 3D modellek színezéséhez (két kör a textúra / textúra jobb oldalán). A bal oldali egérgomb megnyomásával és mozgatásával az elsődleges színű (a felső bögre) festése a bal egérgombbal történik. Ha megtartja az Alt kulcsA modellt a második színes előre telepített szín (alsó kör) festheti.

Alapértelmezés szerint egy kerek kefét használhat, vagy töltse le a kefét, például a Pixologic webhelyről a letöltési központ Alpha Library Library részlegében található a http://pixologic.com/zbrush/downloadcenter/lpha/ címen található.


Ön is hozzárendelhet egy textúrát, amely mintáját a modell felületére húzza. Akkor használja fel a textúra, vagy valamelyik be a helyszínen a textúra részén található http://pixologic.com/zbrush/downloadCenter/Texture/.


Ne felejtsd el engedélyezni a kefék és textúrák használatát (a zászló alatt az ecset és a textúra "engedélyezése", külön-külön az ecset, külön a textúra érdekében). Miután engedélyezte az ecset és / vagy a textúra használatát, akkor további paraméterek jelennek meg számukra: invert (invertálási értékek fehér fekete, így konvex, vagy feltüntetve) és az irányt (lehetővé téve az irányt textúra, vagy válasszon véletlenszerűen változó irányt - véletlenszerűen). Ami a szobrászati \u200b\u200büzemmódban a GAP megnyomásával megnyomja a mini menüt, amelyben megadhatja az ecset paramétereit, és válassza ki a maszkkal való munkát.

Közvetlenül a rajz gomb alatt van egy öntés gomb 3D-modell a maszk fő színével. Ha a maszk le van tiltva (engedélyezze a maszkot a fájl mentéséhez / letöltéséhez), vagy a modellnek nincs maszkja, akkor a teljes modell rögzítve lesz. Az eszköz újrafelhasználása világosabbá teszi a töltési modellt. Szerkessze a maszkot, kapcsolja be és húzza ki és húzza ki, és engedélyezze és húzza ki láthatóságát a 3D modelleken, ha a zászlókat a mentési és betöltési és betöltési gombok alatt található megfelelő elemek mellett helyezi el.

Ellentétben a maszkok a szobrászati \u200b\u200bmódban, rajzolási módban csak a maszkkal jelölt. A "festék" színezési módban csak a maszk festett minta (világosszürke) telkek a 3D-s modell. Tehát a modell éretlen maszkja (páratlan) modellje érintetlen marad (nem fedik meg a mintát / színt). A normál térkép maszkja a modell színezéséhez is működik.


3.D-modellekSculptris Többféle módon látok.

Első módszer- Lehetőség van egy alacsony poli modellt, majd a színes színezési módban, adja meg egy részletet a normál kefe normál térképének rajzolásával, mint a Quixel Suite 2-es NDO festőjében. A normál térkép megváltoztatása nem vezet az objektum geometriájának megváltoztatásához, de vizuálisan látja a felszínén lévő szabálytalanságokat. A legfelső gomb a jobb sorban a "Paint Bump" képernyő bal oldalán felelős a normál térkép rajzolásáért. A bal egérgombbal lehetővé teszi, hogy kiemelkedő részleteket rajzoljon. Tartsa lenyomva az Alt gombot, amit "azaz" a 3D modell felületét. A "Paint Bump" gomb alatt van egy "Flatten Bump" gomb, amely átmásolja a rajz módot a simítási mód / felületi igazításhoz (lényegében megpróbálja kitölteni az ecsetterületi normál térképének képét, az RGB színét (128) , 128, 255) vagy # 8080FF). Megváltoztathatja az ecset rajzát, vagy rajzolhatja a szerkezeteket, amelyek a megfelelő kefe és textúra ablakok rákattinthatók. A megfelelő csúszkák segítségével is beállíthatja a sajtolás méretét, merevségét és teljesítményét, valamint kiválaszthatja az anyagot a háromdimenziós modellhez.



A normál térkép, valamint a magasság textúrája és térképe mentheti a SCULPTRIS-ből, ha további eszközöket jelenít meg (Mark "Checkmark" a "Shoe Advanced Tools" kifejezés mellett), amely tartalmazza a tényleges gombokat a mentéshez A Textúra (Texmap mentése), a meglévő textúra letöltése (nyitott Texmap) megnyitása (nyitott Texmap), mentse a normál térképet (mentési normálok), mentse a dudorokat, exportálja a PSD-fájlba (export PSD) rétegeket a 3D-s modell megjelenésének utólagos feldolgozásához és importálja a rétegeket a PSD kiterjesztési fájlból (PSD import).

A fenti ábrán az éles átmenetek láthatóak az UV szkennelési határon.


Normál térkép exportált, amelyet a modellben tártam, és mit kaptam? ..


A SCULPTRIS-ben a tárgyak szintén jelentős közelítés mellett láthatóak, az igazság is sokkal kevesebb, ami az alábbi ábrát mutatja.


Így vad átmeneteket kaptam az UV szkennelés határain. Ez azt gondolhatja, hogy ez a textúra UV-helyének / felbontásának méretének köszönhető, amely a program képernyő jobb felső sarkában található festékgomb megnyomása után választható ki. Alapértelmezés szerint a textúra felbontása 512 × 512 képpontban jelenik meg. A modell 2048 és 131k közötti háromszögek számának növelése és a textúra felbontása az átmenet során a színező üzemmódig 2048 × 2048 képpontig nem érinti ezeket az élhatásokat.


Igen, Blenderben, az 1-es és a Sculptris-nél egyenlő értéket adok, az alapértelmezett érték alábecsülik. A normál térkép hatásának csökkentésével meglehetősen elfogadható opciót kaphat, de nem tökéletes.


Az ilyen átmenetek elkerülése érdekében a Tulajdonságok panelek textúrájában / "textúrájában" elegendő a Tulajdonságok panelek textúrájában / "textúrájában".

Miután létrehozta a magas poli modellt és színezést, beleértve a szokásos térkép rajzolását is, exportálnia kell, és minden szükséges kártyát (diffúz, normál és magassági kártya térképe) annak érdekében, hogy azokat a Alacsony Poly 3D modell. Az alacsony poli modell létrehozható olyan 3D-szerkesztőben, amelyben az összes elemet nagy poly 3D modellekkel és a Sculptris-ban továbbíthatja. Ne feledje, hogy a fent említett módszer visszatér a modell szerkesztéséhez, de sweep veszteséggel stb. stb.? Tehát mentse el a magasan polonal 3D modell színezési módban, ne felejtse el a mentést és a textúrákat. Nyissa meg a fájlt az újonnan mentett 3D-s modellből, és megtagadja a színezési módba való bejutást. Mentse el a 3D modellt egy másik név alatt, például az "Lowpoly" fájl hozzáadásával. Most használja a kiválasztott ecset (és / vagy / vagy / vagy / vagy / vagy csökkenti a redukciós ecset), hogy csökkentse a 3D modell poligonjainak számát, hogy kielégítse az Ön igényeit.



A sokszögek számát nem az összes modell azonnal csökkentheti, hanem a meghatározott területeket, ha a Csökkentő kefe eszközt használja.


Az ábrán az eredménye a Reduce Brush eszköz a rovar szeme, hogy csökkentsék a poligonok számát annak érdekében, hogy azok kevésbé sűrű rács, és a geometria kevésbé részletezett.

Amint fentebb említettük, növelheti a sokszögek számát, például a száj közelében található vitelizve, a részletek beállításainak megváltoztatása.

Ha azt szeretné, hogy az UV-képernyőt a 3D-szerkesztőben manuálisan vagy automatikusan elvégezze, akkor most már a 3D modelljét a rajz módba való áttérés nélkül exportálhatja. Amint azt fentebb említettük, az UV szkennelés a SCULPTRIS-ben az UV-kártya méretének kiválasztásával az átmenet időpontjában létrejön. Ha azt szeretné, hogy a SCULPTRIS automatikusan hozzon létre egy UV-vizsgálatot a modelljéhez az exportálása előtt, akkor menjen a szerkesztési módba, egyidejűleg a felbontás / méret kiválasztása, például 1024 képpont 1024 képponton, és exportálja a modellt. Ne felejtse el menteni a fájlt a 3D-s modelljével, hogy visszatérhessen hozzá, például geometriájának színezése vagy szerkesztése céljából.

Most importáljon a 3D-szerkesztőbe (például az UNITY3D 5. verzió vagy az Unreal Engine 4) alacsony poli és erősen polonal modelljeibe.


Ha nem használta a SCULPTRIS Automatikus szkennelést. És bash a normál térképet egy nagyon poli modellt az alacsony poli.


A helyzetből származó kilépés lehet mind ugyanazon sütés / sütés, de ebben az esetben meg kell sütnie a geometriát egy erős poli 3D modellhez, és a textúra (egy ilyen normál térkép) Egy 3D-s modellt a másikhoz, mivel egy 3D modellű normál térképet nem lehet sütni a normál modellek térképén. Egy ilyen sült "normál térkép" megtakarítása a textúra formájában, normál térképként használhatjuk. Egy külön cikket hamarosan közzé kell tenni, amelyben a szabványos térképet a textúra formájában részletesebben ismertetjük, és illusztrálja a cikk megfelelő képeit.

Egy másik módja A 3D-s modellek létrehozása Sculptrisben, vagy inkább egy másik célpontja, érdemes megjegyezni azt a lehetőséget, hogy egy nagyon polú modellt hozzunk létre az alacsony poli modellhez, lehetséges későbbi színezéssel. A LUPCI-t vagy a highpoli modellt SCULPTRIS-ben vagy szobrászati \u200b\u200büzemmódban importálhatja, vagy azonnal a színezés / rajz módban indítsa el a 3D modell módosítását a kívánt eredményhez. Természetesen importálhatja a magasan polonális modellt Sculptrisben (nagy poli, magas poli, magas poli modell), hogy a kívánt formát továbbítsa.


Importálhatja a Sculptris-ben ebben az űrlapon.


És összetört egy beépített "subdivide all" eszközzel.


Importálhat egy nagyon rákos 3D modellt a keverőből az OBJ fájlon keresztül a Sculptrisben.




Negyedik úta 3D modellek létrehozása ugyanazon a módszer a háló kombinációjára, a primitívektől származó, és a Sculptris-ban importálva.

Mint már említettük, a 3D-s modellek SCULPTRIS-ben történő importálásakor az importált modell hozzáadásának pozíciója hozzá kell adni, amint azt az alábbi képernyőkép mutatja, a gömb rács (vagy két gömb, ha a szimmetria mód engedélyezve van) . Úgy tűnik számomra, hogy kényelmesebb lenne, ha nem volt a rács a gömb, hanem azonnal a 3D modell rácsja azonnal, hogy látható legyen, ha az importált és importált 3D modell elhelyezésre kerül A jelenet.


Mivel korábban nem kezeltük ebben a cikkben a 3D modellek importálását Sculptrisben, érdemes megjegyezni néhány funkcióját. A 3D-modell importjának egyik jellemzője az importált 3D modell egyik csúcsából származó bordák számának korlátozása. A Sculptrisnek csak olyan modelljei vannak, amelyek csúcspontjai legfeljebb 24 kapcsolatot tartalmaznak más csúcsokkal. Ha a 3D-s modell tetejének legalább egyike több mint 24 másik csúcscal van csatlakoztatva, megjelenik egy ablak, amely hibaüzenet jelenik meg a Meshe (Mesh hiba).


Mi az a kérdés, ahol ezek a vegyületek származnak, amelyek száma meghaladja? És vehetők be, amikor kúpot vagy hengert hoznak létre, a bázis csúcspontjainak száma több mint 24, vagy az UV-gömb vagy félteke az ico-gömb helyett, stb.


Az ábra bemutatja a robot 3D modelljének kezét, amelynek homorú felületét az UV-szférából hozták létre. A bal oldalon a modell példája, amikor importálja, hogy melyik Sculptris megjeleníti a hibaablakot. A jobb oldalon az egyik módja (nem a legmegfelelőbb, hiszen egy optimalizáltabb módszer a háromszögek gömbének kialakítására, például a SCULPTRIS-ben, például a problémás helyzetre, amelyet a linkek számának csökkentésére terveztek A Vertex Sculptrisének szempontjából "problémás".

A háttérben feltüntetett 3D modell a Sculptrisbe importált problémák nélkül (ha természetesen nem tartalmaz más "problémát" csúcsokat). Természetesen az ábrán látható félteke rács messze ideális, és optimalizálható a háromszögek számának csökkentése érdekében.


Miután beállította a modellt, importálhatja azt a Sculptrisbe. A SCULPTRIS tökéletesen illeszkedik a magasan polional 3D modellekkel, amelyeket a Subdivision felület vagy a multirírás módosítók használatával hoznak létre, vagy az alosztályozó eszköz használatával.

Egy másik megbetegedési blokk, amikor 3D modelleket importál a Sculptrisben, a sokszögek, amelyek közül a csúcsok száma több mint négy. A Sculptris nem tudja, hogyan kell dolgozni az N-sapkákkal (N-Gons, sokszögek), amelyek közül a csúcsok száma több mint 4-ex, azaz. A program tökéletesen összeomlik a háromszögekkel és a négyszögekkel, de amikor megpróbál egy Pentagon vagy hatszögbe importálni, megjelenik a következő ábrán látható hiba.


Ez a probléma megoldható, például manuálisan megszakítja a sokszögeket a négyszögletű vagy a háromszögeknél. A keverőben a kés / kés eszközzel vagy a Csatlakozó csúcsok függvények csatlakozószerszámával (CTRL + V és a Verkhind / Verticest legördülő menüben) válassza a "Csatlakozás csúcsok" lehetőséget). A kiválasztott csúcsokhoz vagy a bordákhoz nem kell létrehoznia a számítógépeket vagy a poligonokat a "Edge / Surface" eszköz (Make Edge / Face) segítségével, az "F" gomb megnyomásával, anélkül, hogy törölné a meglévő hulladéklerakót, amely új falú lesz él, mivel a tárgyakhoz vezet.


Az ábra azt mutatja, hogy a 3D modell csúcsainak összekapcsolása a kés eszközzel. Az azonos eredmény biztosítja a "Csatlakozó csúcsok" használatát / Csatlakoztassa a csúcscsomagokat (nem szabad összetéveszteni az egyesítéssel).

Továbbá, a Blender, akkor az automatikus felosztásához poligonok háromszögek (Ctrl + F és a „Faces” menüben válassza ki a „TriGulate arcok”), vagy használja a gépet a GRAnetscentric átalakítás „Poke Faces” (Ctrl + F és a menüben, hogy nyitott „Arcok” válassza ezt az eszközt), amely szintén megtöri a poligonok a háromszög, de azzal a kiegészítéssel, egy további vertex, hogy a központ a sokszög.


Az ábrán alkalmazásának eredményeként a dedikált csúcsai a felületen a felület szerszám eszközök Blender.

Továbbá, a változó felbontású és felosztása Surface eszközök létezik egy alternatív, mint a felosztás eszköz (kulcs a „W” és válassza ki a „felosztása” a legördülő menüből, amely lehetővé teszi azt is, hogy megtörjük a 3D-modell sokszög, hanem lehetővé teszi, hogy Kvázok és trükkök (négyszögek és háromszögek) a 3D modell kiválasztott elemeinek eszközének eredményeként. Ehhez elegendő a megfelelő menüben, hogy ellenőrizze a "Quad / Tri mód" melletti négyzetet.


Egy másik korlátozás (rendkívül helyes határ, egyébként, mivel elkerüli a 3D modell tárgyát) az egyik élhez tartozó háromszögek száma.


Érdemes megjegyezni, hogy a Sculptris csak akkor tud dolgozni a Quadindles-szel, ha egy 3D-s modellt importáltak a helyszínen, és egy új jelenet kötelező létrehozásával egy 3D modell importálása során.


Ugyanez vonatkozik a jelenethez hozzáadott primitívekre is. Ha a korábban importált 3D-s modellt szeretne hozzáadni a színpadon importált 3D-s modellre, akkor az összes hálószemek (amelyek már jelen vannak a helyszínen, és amelyeket hozzáadnak a helyszínen), automatikusan eldobják, azaz a. Darabok a háromszögek. Ha a jelenet tartalmaz egy 3D-s modellt, amely négyszögből áll, és úgy döntött, hogy egy másik 3D-s modellt importál a jelenethez, akkor látni fogja a program párbeszédpanelt, amelyben felajánlják, hogy megegyeznek a háromszögek összes jelenetének megosztásához. De mindig feladhatja a poligonok háromszögelését, amely automatikusan törli a 3D modell behozatalát. Tehát mindig van választása - vagy az összes moha háromszögből áll, vagy nem importál egy 3D-s modellt.


Érdemes megjegyezni, hogy még akkor is, ha a színpadon nem lesz háló, nem fogja megmenteni az objektumok kötelező feldolgozásától. Mindig tartósan eltávolíthatja a meglévő és például egy szükségtelen hálót, ha kiválasztja, és nyomja meg a "del" gombot.


Az ábrán is láthatja, hogy a 3D modellek (kockák ebben az esetben) az importálás után különböző geometriai dimenziókkal rendelkeznek, amelyek attól függnek, hogy az MES importálódott pont helyétől függ, ahonnan az elsődleges modell található, a kamera távolsága az importálási pont stb De néha a 3D modelleket ugyanolyan méretűek.

Vannak bosszantó félreértések: Ritkán, de a SCULPTRIS képes repülni, ha a nagyon pollonális modellek feldolgozása során újrafeldolgozásuk során a festékrajzok átkapcsolásakor.


Nak,-nek további jellemzők Megjegyezheti a kölcsönhatást Adobe Photoshop.Ahogyan Zprush Zapplink-ban valósul meg. A festékrajz üzemmódban kiválaszthat egy szöget, amelyben a képet a Photoshopba exportálhatja. Export fájl tartalmaz 4 réteget: bump, árnyék, festék és háttér.


A rétegek közötti export nemcsak a 3D-s modell textúrájának megváltoztatására szolgál, hanem a képen való későbbi munkához is.


A Sculptris felülvizsgálat befejezése, szeretném megemlíteni a GOZ (http://pixologic.com/zbrush/features/gozbrush/), amely a Sculptris és a Zbrush és más programok háromdimenziós modellezésének, például az Autodesk Maya, Autodesk 3dsmax, MODO, Cinema 4D, Adobe Photoshop, Keyshot, Lightwave 3D, Poser, Daz | Studio, Daz Carrara, környezeti hatásvizsgálatok 9 és ígéretet adni hamarosan. Bár a hivatalos weboldal Pixologic Blender nem szerepel, a Blender számára van egy "GOB for Blender" plugin http://wiki.blender.org/index.php/extensions: 6 / py / scripts / import-export / gobb_zrush_import_export. A Goz lehetővé teszi, hogy a SCULPTRIS-ben vagy ZBRUSH-ban létrehozott vagy módosított modellt a 3D-s modellek szerkesztőjéhez hozza, elfelejtve a diffúz kártya, a visszaverődések, a normál kártyák, a magasságkártyák,

Vélemény.

A Sculptris tökéletes azok számára, akik az első lépéseket teszik a digitális szobrászatban, és azok számára, akik nem engedhetik meg maguknak jelenleg Vásároljon zbrushot.

A hiányosságok ellenére a Sculptris alkalmas az alacsony poli 3D modell átalakítására egy nagyon polionalra, és lehetővé teszi, hogy szinte kész nagy poli-poly 3D modellt is hozzáadjon.

Talán Sculptris, és nem rendelkezik olyan lehetőségekkel, amelyeket ZBRUSH-ban vagy akár keverőben mutatnak be, de képes jelentősen megkönnyíteni az újonc 3d művészek életét, akik úgy döntöttek, hogy megpróbálják erejüket a digitális művészet lenyűgöző formájában.

Függetlenül attól, hogy a béta verzió és a teljes körű felszabadulás növekszik az alfa-időből. Csak annyit jelent, hogy több formátumot adjon hozzá, amelyet a Sculptris megérti, távolítsa el a bosszantó indulást (elviselheti, mert van automatikus tárolás), hogy megtanítsa a bonyolultabb modellekkel való együttműködést, mint azok, amelyek csak négyszögletűek és háromszögletűek is vannak egy csúcshoz kötve. Nem lenne elhelyezni egy eszköz hozzáadásához egy UV-vizsgálat létrehozásához a varratokon, vagy legalábbis az automatikus UV szkennelés beállításának képességét.

Szeretném látni a lehetőséget, hogy módosítsa a 3D-s modellt, a festékrajz-módból a szobrászati \u200b\u200bmódba és a hátra mozog, valamint a különböző hálószemek egyesítésének képességét.

És még egy dolog: Szeretném látni a 3D-modell geometriát a Sculptris mentése és megnyitása után, függetlenül attól, hogy melynek mentése volt.

[E-mail védett]

Hozzászólás megtekintése: 25 656

A Sculptris egy érdekes alkalmazás, amelyet háromdimenziós modellezésre terveztek. A program az egyik fajta, mivel nem igényel különleges ismereteket a felhasználóból. Az a tény, hogy a Sculptris nem teszi szimulálni a szó szó szerinti értelemben. Úgy tűnik, hogy a program lehetőséget ad arra, hogy a jövő háromdimenziós modelljét "megcsípje". A modell megépítésének módját "szobrászatnak" nevezik (őtől származik, hogy a programnevek). A munka elején egy labda jelenik meg a felhasználó előtt, amely "feldolgozás" lehet mindenféle szerszám segítségével, a hornyokat, a felesleges alkatrészeket, így a szükséges formákat. Miután befejeződött a modell, akkor "húzza" rá. A Sculptris használata előtt javasoljuk, hogy megismerjék az eszköztárat, és megtudjuk az egyes szerszámok célját.

Az alkalmazás előnye is tulajdonítható annak a ténynek, hogy a modellek létrehozása sokkal kevesebb időt foglal el, mint a szakmai döntések, például a 3D Max. Ezenkívül a kategóriájuk sok más programjával ellentétben a SCULPTRIS teljesen ingyenes. A fenti funkciók mindegyike ez a megoldás Kiváló választás mindenki számára, aki szereti a modellezést.

Főbb jellemzők és funkciók

  • lehetővé teszi a szó szó szerinti értelemben, "csupasz" háromdimenziós modellek;
  • nagyon egyszerű és érthető felülete van;
  • lehetővé teszi, hogy "húzza" textúrákat a kapott modellnek;
  • van egy átgondolt panel eszköze;
  • viszonylag nem igényes a "mirigy";
  • teljesen ingyenes.

Speciális követelmények

  • pentium IV 1 GHz-es processzor vagy produktívabb;
  • 1 GB RAM;
  • aTI vagy NVIDIA videokártya 2.0 támogatásával;
  • a képernyő 1024x768 felbontással.