Internet Windows Android
Kengaytirish

Dars: Kun vaqti. Dars: Marko Bukchidan raqamli rasmda kunning vaqti D-texnikasi

  • Chiqarilgan sana: 2014 yil 19 mart
  • Eng so'nggi versiya: 4.19 - 2018 yil 16 yanvar
  • Tarqatish shartlari: hamma uchun bepul (agar loyiha har chorakda 3 ming dollardan ortiq foyda keltirsa, faqat 5% chegirmalar)

Bu yerda siz noldan boshlab Unreal Engine 4 bo'yicha darslar va video treninglarning batafsil tavsifini topishingiz mumkin.

Bu kimni qiziqtiradi?

Agar siz shunchaki oʻyin oʻynashdan charchagan boʻlsangiz va oʻzingizni biror narsa yaratmoqchi boʻlsangiz, UE4 asboblar toʻplami siz uchun yaxshi boshlanish nuqtasi boʻlishi mumkin.

Unreal Engine 4-ni o'rganayotganda, hech qanday dasturlash tillarini o'rganishingiz shart emas, maxsus grafik va sxematik displey vositalari tufayli hamma narsa ancha sodda bo'ladi.

Endi mening shaxsiy kompyuterim UE 4 dvigatelini o'rganayotganda:

  • Monitor: Samsung S27D390H (27" 1920x1080)
  • Protsessor: AMD FX 6300 (6 yarim yadroli yoki 3,5 gigagertsli chastotada 3 modul.)
  • Operator xotira: 16 GB
  • Video karta: GeForce GTX Gigabyte 1060 OC Windforce 6 GB DDR5/192 bit
  • Qattiq disk: ST3500418AS
  • SSD: Mikron 256 Gb
  • Veb-kamera: Logitech HD veb-kamerasi C270 USB
  • Mikrofon: Moviy qor to'pi

18.07.18. Nega men Unreal Engine 4 ni o'rganmoqchi bo'ldim degan kirish so'zi

Birinchi videomda men UE4-ni o'zlashtirishning nisbatan qulayligini tushuntirishga to'xtalib o'tdim, garchi bu yo'lda juda ko'p qiyinchiliklar bo'ladi.

Men Unreal Engine 4 ni o'rganishni boshlayapman, gapirishni to'xtating, harakat qilish vaqti keldi!

19.07.18. UE4-ni zaif kompyuterda ishga tushirish va uni qanday o'rnatish kerak

Unreal Engine 4-ni zaif kompyuterda ishga tushirish, + uni qanday o'rnatish kerak

21/07/18. UE4 №1dagi muvaffaqiyatim. Yoqimli landshaft yaratish

UE4 №1dagi muvaffaqiyatim. Yoqimli landshaft yaratish

24.07.18. Unreal Engine 4 №2-dagi yutuqlarim. Chiroq, yurish - yugurish va boshqalar.

Unreal Engine 4 №2-dagi yutuqlarim. Chiroq, yurish - yugurish va boshqalar.

28.07.18. Unreal Engine 4 #3-dagi muvaffaqiyatim. F.E.A.R.dan oddiy sahnami? Kel urinib ko'ramiz :)

Unreal Engine 4 #3-dagi muvaffaqiyatim. F.E.A.R.dan oddiy sahnami? Kel urinib ko'ramiz :)

04.03.19. V.L.A.D.I.K. - minimal ish haqi bo'yicha stalker, nima uchun u UE4 dan voz kechdi

V.L.A.D.I.K. - minimal ish haqi bo'yicha stalker, nima uchun u UE4 dan voz kechdi

MUMKIN O'QING!!!

Unreal Engine 4 treningim natijasida- bu vaqtni behuda sarflash, chunki siz faqat o'yinlar uchun zarur bo'lgan tor ixtisoslashtirilgan vositani o'rganmoqdasiz va ularni ishlab chiqish juda ko'p vaqt va mehnat talab qiladigan ishdir va siz hech bo'lmaganda pul topishingiz haqiqat emas. undan nimadir. Dasturlash tillarini o'rganish yaxshiroqdir - ular ko'p funktsiyali, veb-saytlar, dasturlar/ilovalarni ishlab chiqishdan tortib, murakkab hisob-kitoblar va blokcheyn kabi texnologiyalargacha. Olti oylik o'qishdan keyin ulardan pul ishlash mumkin, keyin esa dunyoning istalgan mamlakatida sizga talab yuqori. Endi qimmatbaho vaqtingizni o'yin dvigatellariga sarflash kerakmi yoki yo'qligini hal qiling.

Ushbu kurs sizga C++ ni noldan boshlab, boshlang'ich darajadan boshlab, ilg'or daraja va texnikaga o'tish uchun mo'ljallangan. Ushbu kurs sizni Unreal Engine-da video o'yinlarni dasturlashga tayyorlaydi.

Birlik uchun Wwise bilan interaktiv ovoz dizayni

Interaktiv audio dunyosini kashf qilishni xohlaysizmi? Wwise for Unity bilan interaktiv tovush dizayni kursida siz kontseptsiyadan tortib oʻyin mexanizmidagi yakuniy integratsiyagacha boʻlgan interaktiv tovush asoslarini oʻrganasiz.

Marko Buccidan 3D raqamli rasm chizish texnikasi

Konseptual dizayn va illyustratsiyaning bugungi raqobat dunyosida 3D va 2D oʻrtasidagi chiziqlar tobora xiralashib bormoqda.Ushbu video kurs sizga Blenderni 2D chizmachilik ish jarayoniga integratsiyalashning asosiy usullarini oʻrgatadi.

Eytan Zana tomonidan 3D bilan rivojlangan eskiz

Ushbu 6 ta video darsda men 3D Coat-da yaratilgan bazadan foydalanib 4 xil eskiz chizaman. Har bir chizmani tugatganimda, ushbu dasturning moslashuvchanligini ko'rsatish uchun turli xil vositalardan foydalanishga e'tibor qarataman.

Mahluqni chizish: professional kabi ishlash

Har qanday burchakdan boshni qanday chizish mumkin

Ushbu kursda siz har qanday burchakdan turli boshlar va yuzlarni chizishni o'rganasiz. Siz mashhur texnikani o'rganasiz. Yuzni uch qismga bo'lish. Yuz elementlarini qanday tartibga solish va nisbatlarni o'rnatish. Yuzning muayyan joylarini chizishni o'rganing.

ZBrush-dagi zirhli hayvonlar

Ushbu elektron kitobda bizning rassomlarimiz nafaqat hayvonlarning organik shakllarini, balki ularning himoya qurollari va qurollarini tashkil etuvchi noorganik shakllarni qanday yaratishni ko'rsatish uchun o'zlarining ijodiy mushaklarini burishadi.

Kengaytirilgan blender: yuk kosmik kemasi

Ushbu turkumda biz yuk tashuvchi kosmik kemani yaratishning butun jarayonini, jumladan, modellashtirish, eskirish, stikerlarni qo‘llash, yoritish, renderlash va uni jonlantirish uchun oddiy animatsiyani ko‘rib chiqamiz.

Set Uorli bilan hikoya qiluvchi film yaratish

G‘oyadan stsenariyga va ssenariydan ekranga o‘ting... Ijodiy qarashlaringizni saqlab, hikoyani tomosha qilishdan zavqlanadigan odamlarga aytib bering.

Raqamli rasm bo'yicha super kurs: asoslardan yuqori darajagacha

Ushbu kurs 14 ta tematik ma'ruzalarni o'z ichiga oladi. Bunga taxminan 12 soatlik sof mashg'ulotlar kiradi, bu sizga raqamli rasmni bosqichma-bosqich asoslardan ekspert darajasiga o'rganish imkonini beradi.

Qilich va belkurak turkumidagi kurslar ro'yxati

Unity Game Dev Kurslari: Qilichlar va belkuraklar - bu sizni butun o'yinni ishlab chiqish jarayonini bosqichma-bosqich olib boradigan keng qamrovli kurslar seriyasidir. Qilichlar va belkuraklar oʻyinidagi haqiqiy aktivlardan foydalanib, asosiy koʻnikmalarni oʻrganasiz.

Droid shakllanishi

Belgilar CG rassomlari uchun mashhur mavzudir. Biroq, ushbu kitoblar seriyasida biz xarakter yaratishga biroz boshqacha yo'llar bilan yondashamiz. Rassomlarning har biri ularni 2D kontseptsiyalari va Sci-Fi droidlarining texnik chizmalaridan boshlab beradi.

Droid dizayni

Ushbu elektron kitoblar seriyasida bizning rassomlarimiz droidni qanday qilib o'yin sanoatida yaratilgandek loyihalashni ko'rsatib berishadi. Kitob dizayn ishlarining namoyishini va texnik chizmalarni yaratish jarayonini batafsil ko'rib chiqishni o'z ichiga oladi.

  1. Hammaga salom, iltimos, ayting-chi, men Unreal Engine 4 ni noldan o'rganishni boshlayapman, men boshqa dvigatellarni o'rganmaganman, unreal engine 4 ni qaysi tartibda o'rganish, ya'ni kitoblar tarjimasini olish yoki videolarni tomosha qilish yaxshiroqmi?
    Men juda ko'p tarjimalarni topdim va endi nima sotib olish va hozircha nima keraksiz bo'lishini bilmay boshim qotdi.

    Men hali ham qaysi biri yaxshiroq ekanligini aniqlay olmayapman, chizma tizimi yoki C++.

    Kursni tugatganimda Unreal Engine 4 RUS-ga kirish (hamma narsa aniq, hamma narsa aniq)
    Men MMORPG Fantasy o'yinini yaratishni o'rganmoqchiman, avval RPG fantaziyasini yaratmoqchiman

  2. Qaysi dvigatelni tanlash kerakligi haqida hali ham shubhalar mavjud: haqiqiy emas yoki birlik
  3. Bu erda hamma narsa oddiy, Unreal Engine 4 ajoyib dvigatel, lekin uning to'liq salohiyatini ochish uchun sizga C++ tilini bilish kerak! Unreal Engine 4 da oʻzingizga juda yoqqan barcha goʻzallikni shu tarzda yaratishingiz mumkin boʻlgan yagona yoʻl. Masalan, tasavvur qiling-a, siz F1 poygasini koʻrgansiz va sizga poyga mashinasi juda yoqdi (tezligi va boshqalar). u va uni shahar yo'llarida 30 km / soat tezlikda haydashni boshladi, siz tez orada undan nafratlanasiz va sizni aldaganlik uchun hammani ayblaysiz, lekin aslida bu masalaga yondashuv noto'g'ri edi. Unreal Engine 4 bilan bir xil, siz haydashingiz mumkin bo'lsa-da, Blueprint bilan uzoqqa bormaysiz. Shuning uchun, savolning C++ yoki Blueprintda tuzilishi noto'g'ri. Sizga ikkalasi ham kerak. Shunchaki, Blueprint unchalik to'g'ri tushunilmagan (asosan C++ tilini o'rganishni istamaslik tufayli), ha, siz ular ustida o'yin yaratishingiz mumkin, ammo ular buning uchun emas, ular dvigatelning ko'proq yordamchi xususiyatlari. Yuqorida yozilganlar natijasida, agar siz kelajakda C++ tilini o'rganmoqchi bo'lmasangiz yoki Unreal Engine 4 AAA sinfida o'yin yaratmoqchi bo'lmasangiz (dvigatelning to'liq imkoniyatlarini ochish uchun), unda savol tug'iladi: bunga arziydimi? Hayotingizning yillarini AAA sinfidagi dvigatelni o‘rganishga sarflasangiz, hech qachon bunday qilmaysizmi?Agar siz uning imkoniyatlarini ochmasangiz va Unreal Engine 4 sizga juda yoqqan barcha go‘zallikni yaratmasangiz, ehtimol siz oddiyroq narsani o‘rganishni boshlashingiz kerak. lekin bu sizga bog'liq.

    Hammasi yaxshi bo'lishi uchun siz dvigatelning o'zini yaxshi (to'liq) o'rganishingiz kerak, bu erda siz Blueprint (bu bosqichda) dan foydalanishingiz mumkin, ammo vaqt o'tishi bilan Unreal Engine 4 da o'yin yozishda butunlay C++ ga o'tishingiz kerak. C++ tilini o‘rganishni boshlang va eng yaxshisi: o‘yinlar yaratish va Unreal Engine 4 bilan foydalanish uchun. Umuman olganda, C++ va Unreal Engine 4 haqida juda kam kurslar mavjud. Men Tavsiya qilaman . Lekin u bilan emas, balki dvigatelning o'zi bilan ishlashni o'rgatadigan kurslardan boshlang.
    Siz C++ dan qo'rqmasligingiz kerak yoki hech narsa ish bermasligidan qo'rqmaslik kerak, asosiysi to'g'ri yondashuv va taslim bo'lmaslik va hammasi yaxshi bo'ladi. Faqat hech narsa qilmaydiganlar muvaffaqiyatsizlikka uchraydi!
    Omad!

    Bu faqat mening fikrim va boshqalarning shubhalarini aks ettirmasligi mumkin.

  4. Kengaytirish uchun bosing...

    Yuqoridagi odam sizga hamma narsani batafsil yozgan. U buni chizmalarda qilish mumkinligini inkor etmaydi, u faqat yanada rivojlangan daraja uchun (kodning o'zini optimallashtirish uchun, oxirida uni o'zingiz kodlashingiz tavsiya etiladi) aytadi.
    Menimcha, chizmalar asosan kod bilan tanish bo'lmagan odamlar uchun yaratilgan, lekin ular dvigatelning grafik komponentini juda yaxshi ko'radilar va ular mantiqni tezda eskiz qilish va qanday qilishni bilganlarini qilish uchun chizmalardan foydalanishlari mumkin. misol, dizayn.
    Kodni ko'rmasdan kodni optimallashtirishning hech qanday usuli yo'q.
    Bu odamlar nima uchun 100 500 AQSh dollari to'lashi bilan bir xil? veb-saytlar yozish uchun, agar 10 daqiqada bir qarashda odam noldan yaratganidan farqi bo'lmaydigan veb-saytni yaratadigan tayyor dizaynerlar bo'lsa, hattoki ozoda summaga ham... lekin farq tafsilotlarda yotadi.
    Dostonlar loyiha chizib, o‘z dvigateliga kirish imkoniyatini pasaytirdi.Agar ilgari mijoz uchun interyerni modellashtirishi kerak bo‘lgan dizayner dasturlash tilini tushunishi kerakligidan ingrab yuborgan bo‘lsa, endi u YouTube’ga kirishi mumkin. sxemalardan sxemalar qanday yig'ilganligini ko'rish uchun va tamom. Keyin buni qilishga harakat qiling, lekin optimal ishlash uchun siz hali ham C++ tilini o'rganishingiz kerak, chunki chizmalar har bir satr vaqt sinovidan o'tgan to'liq huquqli kodni almashtirmaydi.

  • Tarjima
  • Oʻquv qoʻllanma

Unreal Engine 4 - bu keng imkoniyatlarga ega bo'lgan o'yinlarni ishlab chiqish uchun vositalar to'plami: mobil qurilmalar uchun 2D o'yinlarni yaratishdan tortib konsollar uchun AAA loyihalarigacha. Ushbu vosita kabi o'yinlarni ishlab chiqish uchun ishlatilgan ARK: Survival Evolved, Tekken 7 Va Kingdom Hearts III.

Unreal Engine 4-da ishlab chiqish yangi boshlanuvchilar uchun juda oson. Blueprints Visual Scripting yordamida siz kod qatorini yozmasdan to'liq o'yinlar yaratishingiz mumkin! Foydalanuvchi uchun qulay interfeys bilan birgalikda bu sizga tez ishlaydigan prototiplarni ishlab chiqarish imkonini beradi.

Unreal Engine 4 o'quv qo'llanmasining ushbu qismida biz dasturning asosiy xususiyatlari bilan tanishamiz. Bu erda muhokama qilinadigan asosiy mavzular:

  • Dvigatelni o'rnatish
  • Aktivlarni import qilish
  • Materiallarni yaratish
  • Asosiy funksionallikka ega ob'ektlarni yaratish uchun chizmalardan foydalanish
Biz bu imkoniyatlarning barchasini banan solingan aylanuvchi patnis misolida ko'rib chiqamiz.

Eslatma: O'quv qo'llanma sakkiz qismdan iborat bo'ladi:

  • 1-qism: Dvigatel bilan tanishish

Unreal Engine 4 o'rnatilmoqda

O'rnatish uchun Unreal Engine 4 ishlatiladi Epic Games Launcher. Unreal Engine veb-saytiga o'ting va tugmani bosing Unrealni oling yuqori o'ng burchakda.

Launcherni yuklab olishdan oldin siz hisob yaratishingiz kerak bo'ladi. Uni yaratgandan so'ng, operatsion tizimingizga mos keladigan ishga tushirgichni yuklab oling.

Yuklab olish va ishga tushirish moslamasini o'rnatgandan so'ng, uni oching. Quyidagi oyna paydo bo'ladi:

Yuklab olish dasturini yuklab olish uchun foydalangan elektron pochta manzili va parolni kiriting va ustiga bosing Tizimga kirish. Tizimga kirganingizdan so'ng quyidagi oyna ochiladi:

bosing Dvigatelni o'rnatish yuqori chap burchakda. Launcher sizni o'rnatish uchun komponentlarni tanlashingiz mumkin bo'lgan ekranga olib boradi.

Eslatma: Epic Games doimiy ravishda Unreal Engine-ni yangilaydi, shuning uchun sizning dvigatelingiz versiyasi skrinshotlarda ko'rsatilganidan biroz farq qilishi mumkin. Misol uchun, ushbu qo'llanmaning birinchi loyihasini yozgandan so'ng, versiya allaqachon 4.14.3 ga yangilangan! Agar sizda 4.14 dan past bo'lmagan versiyangiz bo'lsa, o'quv qo'llanma sizga mos keladi.

Sukut bo'yicha tanlangan Boshlang'ich tarkib, Shablonlar va funksiyalar toʻplami Va Dvigatel manbai. Buni shunday qoldirgan ma'qul. Ular quyidagi sabablarga ko'ra foydali bo'ladi:

  • Boshlang'ich tarkib: bu o'z loyihalaringizda bepul ishlatilishi mumkin bo'lgan aktivlar (resurslar) to'plamidir. Bunga modellar va materiallar kiradi. Ular vaqtinchalik manbalar sifatida yoki tugallangan o'yinda ishlatilishi mumkin.
  • Shablonlar va funksiyalar toʻplami: Shablonlar tanlangan o'yin janrining asosiy imkoniyatlarini belgilaydi. Misol uchun, shablonni tanlashda Yon aylantiruvchi belgi, oddiy harakatlar va qo'zg'almas tekislikdagi kamera bilan loyiha yaratiladi.
  • Dvigatel manbai: Unreal - ochiq manbali vosita, ya'ni har kim unga o'zgartirishlar kiritishi mumkin. Agar muharrirga qo'shimcha tugmalar qo'shishingiz kerak bo'lsa, buni manba kodini o'zgartirish orqali qilishingiz mumkin.
Ro'yxat ostida mumkin bo'lgan platformalar ro'yxati mavjud. Agar siz ma'lum bir platforma uchun o'yinni ishlab chiqishni rejalashtirmasangiz, unda barcha katakchalarni xavfsiz olib tashlashingiz mumkin.

Kerakli komponentlarni tanlagandan so'ng, ustiga bosing O'rnatish. O'rnatish tugagandan so'ng, vosita kutubxonada paydo bo'ladi. Endi loyihani yaratish vaqti keldi.

Loyiha yaratish

Tugmalardan birini bosing Ishga tushirish Loyiha brauzerini ochish uchun. U ochilgandan so'ng, yorliqni bosing Yangi loyiha.

Yorliq ustiga bosing Chizma. Bu erda siz shablonlardan birini tanlashingiz mumkin. Biroq, biz noldan boshlayotganimiz sababli, biz shablonni tanlaymiz Bo'sh.

Qo'shimcha variantlar quyida keltirilgan.

Mana, har bir variant nima qiladi:

  • Maqsadli apparat: tanlashda Mobil/planshet Qayta ishlashdan keyingi ba'zi effektlar o'chiriladi. Sensorli kiritish uchun sichqonchadan ham foydalanishingiz mumkin. Bu yerda variantni tanlang Ish stoli/konsol.
  • Grafik maqsad: tanlashda Kengaytiriladigan 3D yoki 2D Qayta ishlashdan keyingi ba'zi effektlar o'chiriladi. Bu yerda tanlang Maksimal Sifat.
  • Boshlang'ich tarkib: Boshlang'ich tarkibni qo'shish uchun ushbu parametrni yoqishingiz mumkin. Bizga osonroq qilish uchun, keling, tanlaymiz Boshlang'ich tarkib yo'q.
Bundan tashqari, loyiha papkasining joylashuvi va loyiha nomini tanlash uchun bo'lim mavjud.

Loyihani saqlash papkasini bosish orqali o'zgartirishingiz mumkin ellipslar maydonning oxirida Jild.

Loyiha nomi o'yin nomi emas, shuning uchun agar ismni keyinroq olishni istasangiz, tashvishlanmang. Maydondagi matnni tanlang Ism va kiriting Bananali aylanuvchi stol.

Va nihoyat, ustiga bosing Loyiha yaratish.

Interfeys navigatsiyasi

Loyihani yaratgandan so'ng, muharrir ochiladi. U bir nechta panellarga bo'lingan:

  1. Kontent brauzeri: Ushbu panel barcha loyiha fayllarini ko'rsatadi. U papkalarni yaratish va fayllarni tartibga solish uchun ishlatilishi mumkin. Bu erda siz qidiruv paneli yoki filtrlar yordamida fayllarni qidirishingiz mumkin.
  2. Tartiblar: ushbu panelda, masalan, asboblarni almashtirishingiz mumkin Peyzaj vositasi Va Barglar uchun vosita. Standart vosita hisoblanadi Joylashtirish vositasi. Bu yorug'lik va kameralar kabi turli turdagi ob'ektlarni bir darajaga joylashtirish imkonini beradi.
  3. World Outliner: joriy darajadagi barcha ob'ektlarni ko'rsatadi. Tegishli elementlarni jildlarga ajratish orqali roʻyxatingizni tartibga solishingiz va ularni turi boʻyicha qidirishingiz va filtrlashingiz mumkin.
  4. Tafsilotlar: Tanlangan ob'ektning barcha xususiyatlari bu erda ko'rsatiladi. Ushbu panel ob'ekt parametrlarini o'zgartirish uchun ishlatiladi. Amalga oshirilgan o'zgarishlar faqat ob'ektning tanlangan nusxasiga ta'sir qiladi. Misol uchun, agar sahnada ikkita sfera mavjud bo'lsa, u holda bittasining o'lchamini o'zgartirganingizda, o'zgarishlar faqat shu sohaga ta'sir qiladi.
  5. Asboblar paneli: juda ko'p turli funktsiyalarni o'z ichiga oladi. Ko'pincha biz foydalanamiz O'ynang.
  6. Ko'rish maydoni: Bu darajadagi umumiy ko'rinish. Tutib atrofga qarashingiz mumkin sichqonchaning o'ng tugmasi Va uni harakatlantirish. Darajada harakatlanish uchun siz bosib turishingiz kerak o'ng tugmasini bosing va foydalaning WASD kalitlari.

Aktivlarni import qilish

Agar aylanuvchi patnisda ko‘rinadigan hech narsa bo‘lmasa, uning nima keragi bor? Ushbu banan modelini yuklab oling. Ichkarida ikkita fayl mavjud: Banana_Model.fbx Va Banana_Texture.jpg. Siz o'zingizning modelingizdan ham foydalanishingiz mumkin, lekin nima uchun bunday ajoyib banan bo'lsa?

Unreal fayllardan foydalanishi uchun ularni import qilish kerak. Kontent brauzeriga o'ting va ustiga bosing Import.

Fayl menejeridan foydalanib, o'z ichiga olgan jildni toping Banana_Model.fbx Va Banana_Texture.jpg bor. Ikkala faylni tanlang va ustiga bosing Ochiq.

Unreal .fbx faylini import qilish uchun bir nechta variantni taklif qiladi. O'chirish belgilash katagi Import materiallari, chunki biz o'z materialimizni yaratamiz. Qolgan parametrlar o'zgarishsiz qoldirilishi mumkin.

bosing Import. Kontent brauzerida ikkita fayl paydo bo'ladi.

Faylni import qilganingizda, agar siz buni aniq ko'rsatmasangiz, u aslida loyihaga saqlanmaydi. Faylni bosish orqali fayllarni saqlashingiz mumkin sichqonchaning o'ng tugmasi va tanlash Saqlash. Bundan tashqari, tanlash orqali barcha fayllarni bir vaqtning o'zida saqlashingiz mumkin Fayl\Hammasini saqlash. Tez-tez tejashga harakat qiling!

Esda tutingki, Unreal modellari "mash" deb nomlanadi ( meshlar). Endi bizda banan mashimiz bor, uni darajaga qo'shish vaqti keldi.

To'rlarni bir darajaga qo'shish

Daraja juda bo'sh ko'rinsa-da, keling, uni yanada qiziqarli qilaylik.

Bir darajaga mash qo'shish uchun, o'ng tugmasini bosing Va sudrab olib tashlang Banana_Model Kontent brauzeridan Viewportga. Ketdik sichqonchaning chap tugmasi va mesh darajaga qo'shiladi.

Darajada ob'ektlar bo'lishi mumkin harakat, burilish Va masshtablash. Ushbu harakatlar uchun tezkor tugmalar - V, E Va R. Ularni bosgandan so'ng siz manipulyatordan foydalanishingiz mumkin:

Materiallar haqida

Agar siz bananga diqqat bilan qarasangiz, uning sariq emasligini ko'rishingiz mumkin! Aslida. u deyarli butunlay kulrang ko'rinadi.

Banan rangi va tafsilotlarini berish uchun siz yaratishingiz kerak material.

"Material" nima?

Materiallar sirtning ko'rinishini aniqlaydi. Asosiy darajada material to'rt jihatni belgilaydi:
  • Asosiy rang: sirt rangi yoki tuzilishi. Tafsilot va rang o'zgarishlarini qo'shish uchun ishlatiladi.
  • Metall: material qanchalik metall ko'rinadi. Umuman olganda, sof metall ob'ekt maksimal Metallik qiymatiga ega, mato ob'ekti esa 0 ga teng.
  • Spektulalar: metall bo'lmagan yuzalarning porlashini nazorat qiladi. Misol uchun, keramika loydan farqli o'laroq, yuqori Specular qiymatiga ega bo'ladi.
  • Dag'allik: maksimal pürüzlülüklü sirt hech qanday nashrida bo'lmaydi. Tosh va yog'och kabi sirtlarda qo'llaniladi.
Quyida uch xil materialning namunasi keltirilgan. Ular bir xil rangga ega, ammo har xil atributlarga ega. Har bir material o'zining tegishli atributi uchun yuqori qiymatga ega. Qolgan atributlarning qiymati nolga teng.

Materialni yaratish

Materialni yaratish uchun Kontent brauzeriga o'ting va yashil tugmani bosing Yangi qo'shish. Yaratilishi mumkin bo'lgan aktivlar ro'yxati bilan menyu paydo bo'ladi. Tanlang Material.

Materialga nom bering Banana_Material, undan keyin chap tugmasini ikki marta bosing material muharririda ochish uchun faylda.

Materiallar muharriri

Materiallar muharriri beshta asosiy paneldan iborat:

  1. Grafik: bu panelda barcha tugunlar (tugunlar) va tugunlar mavjud Natija. Tutib, panel atrofida harakat qilishingiz mumkin sichqonchaning o'ng tugmasi Va harakatlanuvchi sichqoncha bilan. Masshtablash davom etmoqda aylantirish sichqonchaning g'ildiragi.
  2. Tafsilotlar: Tanlangan tugunning xususiyatlari bu erda ko'rsatiladi. Agar tugun tanlanmagan bo'lsa, bu erda materialning xususiyatlari ko'rsatiladi.
  3. Ko'rish maydoni: materialni ifodalovchi oldindan ko'rish tarmog'ini o'z ichiga oladi. Kamerani ushlab turish orqali aylantirishingiz mumkin chap kalit Va harakatlanuvchi aylantirish sichqonchaning g'ildiragi.
  4. Palitra: materialingiz uchun mavjud bo'lgan barcha tugunlar ro'yxati.

Tugun nima?

Materialni yaratishni boshlashdan oldin, uni yaratish uchun ishlatiladigan ob'ektlar haqida bilib olishingiz kerak: tugunlar.

Tugunlar materialning katta qismini tashkil qiladi. Turli funktsiyalarga ega bo'lgan tugunlarning ko'p turlari mavjud.

Tugunlarda strelka bilan aylana bilan ifodalangan kirish va chiqishlar mavjud. Kirishlar chap tomonda, chiqishlar esa o'ng tomonda joylashgan.

Mana tugunlardan foydalanishga misol Ko'paytiring Va Constant3Vector, teksturaga sariq rang qo'shish:

Materiallar tugun deb ataladigan maxsus tugunga ega Natija, bu bizning holatlarimizda allaqachon yaratilgan Banana_Material. Vaqt o'tishi bilan barcha tugunlar shu erda tugaydi. Ushbu tugunga ulangan narsa yakuniy materialning ko'rinishini aniqlaydi.

Tekstura qo'shish

Modelga rang va tafsilotlarni qo'shish uchun bizga kerak tekstura. Tekstura oddiygina ikki o'lchovli tasvirdir. Ular odatda 3D modellarga aks ettirilib, ularga rang va tafsilot beradi.

Bananni tekstura qilish uchun biz foydalanamiz Banana_Texture.jpg. Tugun materialga to'qimalarni qo'llash imkonini beradi Tekstura namunasi.

Palitra paneliga o'ting va toping Tekstura namunasi. Tutib turganda tugun qo'shing sichqonchaning chap tugmasi Va sudrab borish orqali u diagrammada.

Teksturani tanlash uchun avval siz tugunni tanlashingiz kerak Tekstura namunasi. Tafsilotlar paneliga o'ting va ustiga bosing ochiladigan ro'yxat, o'ng tomonida joylashgan Tekstura.

Loyihadagi barcha teksturalar ro'yxatini ko'rsatadigan menyu ochiladi. Tanlang Banana_tekstura.

Oldindan ko'rish tarmog'idagi teksturani ko'rish uchun uni tugunga ulashingiz kerak Natija. Tutmoq sichqonchaning chap tugmasi yoqilgan oq tugun chiqish kontakti Tekstura namunasi. Surang uni kirish kontaktiga ulang Asosiy rang lekin ha Natija.

Oldindan ko'rish tarmog'idagi teksturani ko'rish uchun Viewport-ga qayting. Boshqa tafsilotlarni ko'rish uchun uni aylantirishingiz mumkin (sichqonchaning chap tugmachasini bosib ushlab turish va sichqonchani harakatlantirish).

bosing Murojaat qiling Materialni yangilash uchun asboblar panelida bosing va tugallangach Materiallar muharririni yoping.

Materiallardan foydalanish

Bananga materialni qo'llash uchun siz uni belgilashingiz kerak. Kontent brauzeriga qayting va ikki marta bosing yoqilgan Banana_Model uni ochish uchun. Quyidagi tahrirlovchi oynasi paydo bo'ladi:

Tafsilotlar paneliga o'ting va bo'limni toping Materiallar. bosing ochiladigan menyu, o'ng tomonida joylashgan Element 0, va tanlang Banana_Material.

Mesh muharririni yoping, asosiy muharrirga qayting va Viewport-ga qarang. Siz bananning tuzilishga ega ekanligini ko'rasiz. Tabriklaymiz, endi siz darajadagi dizayner bo'lish uchun bilishingiz kerak bo'lgan hamma narsani bilasiz!

Eslatma: Agar yorug'lik juda qorong'i bo'lsa, uni World Outliner-ga borib, ustiga bosish orqali o'zgartirishingiz mumkin Nur manbai. Tafsilotlar panelida variantni toping Intensivlik va uning qiymatini oshirish.

Chizmalar haqida

Banan ajoyib ko'rinishga ega bo'lsa-da, agar u aylanuvchi patnisda aylana boshlasa, yanada yaxshi bo'ladi. Uni yaratishning eng oson yo'li "chizmalar" dan foydalanishdir. Chizmalar.

Oddiy shaklda, Blueprint - bu "narsa". Chizmalar sizga ob'ektlar uchun o'zingizning xatti-harakatlaringizni yaratishga imkon beradi. Ob'ekt jismoniy narsa (masalan, aylanuvchi stol) yoki mavhum narsa, masalan, sog'liqni saqlash tizimi bo'lishi mumkin.

Harakatlanuvchi mashina yaratmoqchimisiz? Blueprint-dan foydalaning. Uchar cho'chqa haqida nima deyish mumkin? Chizmalardan foydalaning. Agar sizga teginish paytida portlaydigan mushuk kerak bo'lsa-chi? Chizmalar.

Materiallar singari, Blueprints ham tugunga asoslangan tizimdan foydalanadi. Bu shuni anglatadiki, siz shunchaki tugunlarni yaratishingiz va ularni ulashingiz kerak - kod kerak emas!

Eslatma: agar siz kod yozishni afzal ko'rsangiz, uning o'rniga C++ dan foydalaning.

Chizmalarni ishlatish oson, lekin C++ kodi kabi tez emas. Ya'ni, agar siz hisoblash nuqtai nazaridan "og'ir" narsa yaratishingiz kerak bo'lsa, masalan, murakkab algoritm, u holda C++ dan foydalanish yaxshiroqdir.

Agar siz C++ ni afzal ko'rsangiz ham, Blueprints-dan foydalanish yaxshi bo'lgan paytlar bor. Blueprintsning ba'zi afzalliklari:

  • Odatda, Blueprints yordamida ishlab chiqish C++ bilan ishlashdan tezroq.
  • Tashkil etish oson. Siz tugunlarni turli sohalarga, masalan, funktsiyalar va grafiklarga bo'lishingiz mumkin.
  • Agar siz kodlashni bilmaydigan odamlar bilan ishlayotgan bo'lsangiz, Blueprintsni o'zgartirish osonroq, chunki ular aniq va intuitivdir.
Yaxshi yondashuv Blueprints yordamida ob'ektlarni yaratish bo'ladi. Va agar qo'shimcha imkoniyatlar kerak bo'lsa, ularni C++ ga aylantiring.

Chizma yaratish

Kontent brauzeriga o'ting va ustiga bosing Yangi qo'shish. Roʻyxatdan tanlang Chizma sinfi.

Ota-onalar sinfini tanlashni so'ragan oyna ochiladi. Sizning Blueprint barcha o'zgaruvchilar, funktsiyalar va komponentlarni tanlangan ota-sinfdan meros qilib oladi. Har bir sinfning imkoniyatlarini o'rganishga vaqt ajrating.

Eslatma: chunki biz darslarni tashkil qila olamiz Piyon Va Xarakter, ular ham aktyorlar ( Aktyorlar).

Burilish stoli joyida bo'ladi, shuning uchun sinf eng mos keladi Aktyor. Tanlang Aktyor va yangi faylga nom bering Banana_Blueprint.

Ikki marta bosing yoqilgan Banana_Blueprint uni ochish uchun. bosing To'liq chizma muharririni oching agar shunday oyna paydo bo'lsa:

Chizma muharriri

Birinchidan, Blueprint muharririda Voqealar grafigi yorlig'ini tanlang.

Blueprint muharriri to'rtta asosiy paneldan iborat:

  1. Komponentlar: joriy komponentlar ro'yxatini o'z ichiga oladi.
  2. Mening rejam: bu bo'lim odatda grafiklar, funksiyalar va o'zgaruvchilarni boshqarish uchun ishlatiladi.
  3. Tafsilotlar: Joriy tanlangan elementning xususiyatlari bu erda ko'rsatiladi.
  4. Grafik: bu erda sehr sodir bo'ladi. Barcha tugunlar va mantiq shu yerda joylashgan. Tugmasini bosib, panel atrofida harakat qilishingiz mumkin sichqonchaning o'ng tugmasi Va harakatlanuvchi sichqoncha. Masshtablash davom etmoqda aylantirish sichqonchaning g'ildiragi.
  5. Ko'rish maydoni: Vizual elementlarga ega bo'lgan barcha komponentlar bu erda ko'rsatiladi. Navigatsiya va ko'rish xuddi asosiy muharrirning Viewport oynasidagi kabi amalga oshiriladi.

Aylanadigan stol yaratish

Jadvalni yaratish uchun bizga ikkita narsa kerak - taglik va stend. Ular yordamida yaratilishi mumkin komponentlar.

"Komponentlar" nima?

Agar Blueprint avtomobil bo'lsa, unda komponentlar uni tashkil etuvchi qurilish bloklaridir. Komponentlarga misol sifatida eshiklar, g'ildiraklar va dvigatel kiradi.

Biroq, komponentlar nafaqat jismoniy ob'ektlar bo'lishi mumkin.

Masalan, avtomobilni harakatlantirish uchun siz harakat komponentini qo'shishingiz mumkin. Agar siz parvoz komponentini qo'shsangiz, hatto mashinani ham uchishingiz mumkin.

Komponentlarni qo'shish

Komponentlarni ko'rish uchun Viewport rejimiga o'tishingiz kerak. Yorliq ustiga bosing Ko'rish maydoni unga o'tish uchun. Bu shunday ko'rinadi:

Eslatma: komponent DefaultSceneRoot Ilova ishga tushirilganda u ko'rsatilmaydi, u faqat muharrirda ko'rinadi.

Aylanadigan stol ikkita komponentdan foydalanadi:

  • Silindr: oddiy oq silindr. Bu banan tayanadigan asos bo'ladi.
  • Statik tarmoq:- bu komponent banan to'rini ko'rsatadi.
Baza qo'shish uchun Komponentlar paneliga o'ting. bosing Komponent qo'shish va tanlang Silindr.

Baza bir oz qisqartirilsa yaxshi bo'lardi. Faollashtirish masshtab manipulyatori bosish orqali R, va keyin uni kichraytiring (aniq o'lcham muhim emas, uni keyinroq o'zgartirishingiz mumkin).

Bananni ko'rsatish uchun komponentni tanlang Statik tarmoq va keyin yorliqni bosing Tafsilotlar. bosing ochiladigan ro'yxatlar o'ng tomonda Statik tarmoq va tanlang Banana_Model.

Agar banan noto'g'ri holatda bo'lsa, uni siljiting. Buning uchun faollashtiring harakat manipulyatori bosish orqali V, va keyin yuqoriga siljiting.

Blueprint tugunlari haqida

Endi siz aylanuvchi patnisni aylantirishingiz kerak. Va bu erda bizga kerak Chizma tugunlari.

Ularning yaqin qarindoshlaridan farqli o'laroq - moddiy tugunlar - Blueprint tugunlarida pinlar deb ataladigan maxsus pinlar mavjud Ijro. Chapdagi kontakt - kirish, o'ngdagi kontakt - chiqish. Barcha tugunlarda kamida bitta kirish va chiqish mavjud.

Agar tugunning kirish kontakti bo'lsa, u holda ishlashi uchun u ulanishi kerak. Agar tugun ulanmagan bo'lsa, keyingi barcha tugunlar bajarilmaydi.

Mana bir misol:

A tugun Va B tugun bajariladi, chunki ularning kirish pinlari ulanishga ega. C tugun Va D tugun hech qachon bajarilmaydi, chunki kirish pin C tugun aloqasi yo'q.

Aylanadigan stolning aylanishi

Ishni boshlashdan oldin, keling, Komponentlar panelini ko'rib chiqaylik. Shuni ta'kidlash mumkin Silindr Va Statik tarmoq chekinish bor va DefaultSceneRoot- yo'q, chunki ular ulangan Kimga DefaultSceneRoot.

Agar siz ildiz komponentini ko'chirsangiz, aylantirsangiz yoki masshtab qo'ysangiz, unga biriktirilgan komponentlar bilan ham xuddi shunday bo'ladi. Ushbu xatti-harakat tufayli siz aylanishingiz mumkin Silindr Va Statik tarmoq bir vaqtning o'zida, alohida emas.

Tugun yaratish

Skriptlarni yaratishni boshlash uchun tabga qayting Voqea grafigi.

Ob'ektni aylantirishni amalga oshirish juda oddiy, u faqat bitta tugunni talab qiladi. O'ng tugmasini bosing mavjud tugunlar menyusini ochish uchun grafikdagi bo'sh joyga. Toping AddLocalRotation. Biz taglik va bananni aylantirishimiz kerak, shuning uchun biz faqat ildiz komponentini aylantiramiz. Tanlang AddLocalRotation (DefaultSceneRoot).

Eslatma: agar tugun ro'yxatda bo'lmasa, katakchani olib tashlang Kontekstga sezgir menyuning yuqori o'ng qismida.

Endi sizning grafikingizda yangi tugun paydo bo'ladi AddLocalRotation. Kirish Maqsad tanlangan komponentga avtomatik ravishda ulanadi.

Aylanish qiymatini o'rnatish uchun kirishga o'ting Delta aylanishi va qiymatni o'zgartiring Z yoqilgan 1.0 . Bu Blueprintni Z o‘qi atrofida aylantirish imkonini beradi.Qiymatlar qanchalik baland bo‘lsa, jadval shunchalik tez aylanadi.

Aylanadigan patnis doimiy ravishda aylanishi uchun siz qo'ng'iroq qilishingiz kerak AddLocalRotation har bir ramkada. Har bir kadrda tugunni bajarish uchun biz tugundan foydalanamiz Voqea belgisi. Bu allaqachon grafikda. Agar u mavjud bo'lmasa, uni avvalgidek yarating.

Tugunning chiqish pinini torting Voqea belgisi tugunning kirish piniga AddLocalRotation.

Eslatma: bu amalga oshirishda aylanish tezligi kvadrat tezligiga bog'liq. Bu shuni anglatadiki, sekinroq kompyuterlardagi aylanuvchi stol sekinroq tezlikda aylanadi va aksincha. Bu darslik uchun juda yaxshi, chunki men narsalarni murakkablashtirishni xohlamayman, lekin kelajakda uni qanday tuzatishni ko'rsataman.

Nihoyat, asboblar paneliga o'ting va ustiga bosing Kompilyatsiya qilish Blueprint-ni yangilash uchun, so'ngra Blueprint muharririni yoping.

Chizmalarni darajaga qo'shish

Blueprint-ni qo'shishdan oldin, asosiy muharrirdagi Viewport-ga qayting va banan modelini o'chiring. Buning uchun modelni tanlang va keyin tanlang Tahrirlash\O'chirish yoki tugmani bosing Oʻchirish.

Blueprint qo'shish to'r qo'shish bilan bir xil jarayondir. Tutmoq sichqonchaning chap tugmasi faylda va sudrab olib tashlang Viewport-da.

Asboblar paneliga o'ting va ustiga bosing O'ynang mehnatlaringiz samarasini ko'rish uchun!

Eslatma: Agar siz asl banan modelini o'chirmasangiz, yorug'likni qayta tiklash kerakligi haqida ogohlantirish olishingiz mumkin. Agar siz modelni o'chirsangiz, xato endi ko'rinmaydi.

Keyin nima qilish kerak?

Tayyor loyihani shu yerdan yuklab olish mumkin.

Qo'llanmaning ushbu qismida siz ko'p narsalarni o'rgandingiz, ammo bu Unrealning kichik bir qismi. Agar siz kashf qilishni davom ettirmoqchi bo'lsangiz, biz Blueprints-ni batafsil ko'rib chiqadigan o'quv qo'llanmasini kuzatib boring.

Teglar:

  • haqiqiy dvigatel 4
  • chizmalar
  • materiallar
Teglar qo'shing

Yangi dasturiy ta'minotni o'rganish har doim juda qiyin jarayondir. Birinchidan, siz tez-tez interfeysda muammolarga duch kelasiz, ikkinchidan, ilgari ma'lum bir printsipga muvofiq amalga oshirilgan ko'p narsalar endi butunlay boshqacha tarzda amalga oshiriladi. Ammo yangi dasturni o'zlashtirishda eng qiyin narsa o'rganishni boshlashdir. Yoniq Devgam Biz o'yinni ishlab chiqishda yangi kelganlarga va allaqachon o'yin ishlab chiqqanlarga yordam beramiz Birlik yoki CryEngine, lekin negadir o'tishga qaror qildi Haqiqiy bo'lmagan dvigatel 4, qisqa darslar tanlovi tufayli tezda o'yin mexanizmiga kiring. Maqolada ko'plab foydali videolar, shuningdek allaqachon nashr etilgan tarjimalarga havolalar mavjud Devgam.

Unreal Engine 4 Yangi boshlanuvchilar uchun darslar

Quyidagi yondashuv nima ekanligini tezda tushunishga yordam beradi. Asosiy oynalar va menyularga bir necha daqiqa sarflab, dastur interfeysidan boshlaylik. Shundan so'ng, biz ob'ektlar, shaderlar va yorug'likni tushunish uchun oddiy sahnani tezda sozlashga o'tamiz. Shuningdek, biz C++ va Blueprints tillarida dasturlashning ba'zi tamoyillarini ko'rib chiqamiz. Ishlab chiquvchilarning oylik oqimlarini eslatib o'tish kerak Epik o'yinlar va taklif etilgan mehmonlar. Jamoa doimo tanishish va yangi narsalarni o'rganish uchun turli mavzulardagi hayotiy oqimlarni yozib boradi. Haqiqiy bo'lmagan dvigatel 4.

Dastur interfeysi

Ushbu darslarda Flakki interfeysi haqida batafsil aytib beradi Haqiqiy bo'lmagan dvigatel 4. U quyidagi mavzularni qamrab oladi: Interfeys, asboblar paneli va Viewport.

Muharrirga kirish

Epic Games jamoasi o'yin mexanizmining rasmiy hujjatlarida yangi boshlanuvchilar uchun muharrirni o'rganish bo'yicha bir qator video darslarni nashr etdi. Butun seriya quyidagi videolardan iborat: UI umumiy koʻrinishi, koʻrish maydonida navigatsiya, orfografik kamera, koʻrish rejimlari va bayroqlarni koʻrsatish, obʼyektlarni darajadagi oʻrnatish, obyektni koʻchirish, aylantirish va masshtablash, kamera bilan harakatlanish, kontent brauzeri va sozlash. UI muharriri.

Unreal Engine 4 da darajalarni yaratish bo'yicha darslar

Ues Bunn jamoadan Epik o'yinlar sizga UE4-da noldan qanday qilib darajani yaratishni aytib beradi. Deraza va eshiklarni qo'shishdan tortib, Blueprints vizual dasturlashgacha, eshiklarni interaktiv tarzda ochishgacha bo'lgan asoslarni o'rganing.

Ushbu havola orqali boshqa videolarni tomosha qiling.

Materiallar va shaderlar bilan ishlash

Ushbu pleylistda Unreal Egnine 4 ishlab chiquvchilari sizga UE4-da shaderlar va materiallar qanday ishlashini sodda qilib tushuntirib berishadi. Oddiy materialni qanday yaratishni, unga tekstura qo'shishni, niqoblar va Dynamic Material Instances-dan foydalanishni o'rganing.


Unreal Engine 4 da dasturlash

Ushbu darslar UE4 da C++ haqida ma'lumot beradi. Agar kimdir bilmasa, ushbu o'yin mexanizmida dasturlashning ikki yo'li mavjud: C++ dan foydalanish yoki Blueprints vizual dasturlashdan foydalanish. Flakky UE Development bilan bog'liq bir qator o'quv qo'llanmalarini nashr etdi. Ularda siz C++ da dasturlash tamoyillari bilan tanishasiz, shuningdek, undan o'yin mantig'ini yaratishda qanday foydalanishni o'rganasiz. Haqiqiy bo'lmagan dvigatel 4. Agar siz allaqachon C++ bilan tanish bo'lsangiz, UE4 o'yin dvigatelida Ob'ektga yo'naltirilgan dasturlashning ba'zi tamoyillarini tushuntirib beradigan quyidagi videoni tomosha qiling.

UE4 fizikasiga kirish