internet Okná Android
Rozbaľovať

Digitálna socha. Preskúmanie digitálneho tvaru programu (digitálne sochárstvo) SCLPTRIS Digitálna sochárstvo programu

Digitálne sochárstvo (sochárske modelovanie alebo 3D sochárstvo) - Typ vizuálneho umenia, ktorých diela majú objemovú formu a vykonávajú sa pomocou špeciálneho softvérProstredníctvom nástrojov, z ktorých je možné vyrobiť rôzne druhy manipulácie cez 3D modely, ako keby sochár pracoval na obvyklom hlinku alebo kameni.

Encyklopedic YouTube.

Technologické modelovanie sochárstvo

Použitie programov pre digitálne plastiky rôznych nástrojov sa môže líšiť; Každý balík má svoje výhody a nevýhody. Vo väčšine nástrojov na modelovanie digitálnej sochy sa používa deformácia povrchu polygonálneho modelu, vďaka ktorej je možné, aby to konvexné alebo konkávne. Tento proces je niečo podobné naháňaniu kovových dosiek, ktorých povrch sa deformuje, aby sa dosiahol potrebný vzor a reliéf. Ostatné nástroje pracujú na princípe geometrie Voxel, ktorej kombinácia závisí od použitého obrazu pixelu. V digitálnej sochárstve, as v práci s ílom, môžete "zvýšiť" povrch pridaním nových vrstiev, alebo naopak, nepotrebné, umývanie vrstiev. Všetky nástroje rôznymi spôsobmi deformovať geometriu modelu, ktorá uľahčuje a robí bohatší proces modelovania.

Ďalším znakom týchto programov je, že sú uložené niekoľko úrovní detailov objektov, vďaka ktorým sa môžete ľahko pohybovať z jednej úrovne do druhého, upravovať model. Ak zmeníte povrch modelu na jednej úrovni, tieto zmeny budú ovplyvniť iné úrovne, pretože Všetky úrovne sú vzájomne prepojené. Rôzne oblasti modelu môžu mať polygóny rôznych veľkostí, od malých až veľmi veľké, v závislosti na tom, ktorá časť modelu, ktorú sú umiestnené. Rôznych druhov obmedzovačov (masky, zmrazenie povrchu atď.) Umožnite úpravu povrchu bez ovplyvnenia a nedeformovania v blízkosti základných zón.

Hlavným prvkom geometrie Voxel je, že poskytuje úplnú slobodu nad upraviteľným povrchom. Topológia modelu sa môže počas jeho stvorenia neustále meniť, materiál môže byť pridaný, deformovaný a odstrániť, čo značne uľahčuje sochár s vrstvami a polygonmi. Táto technológia však vytvára obmedzenia pri práci s rôznymi úrovňami detailov. Na rozdiel od štandardného modelovania, vo Voxele, zmeny vykonané na geometriu modelu na nižšej úrovni podrobností môžu úplne zničiť malé časti na vyššej úrovni.

Je možné pracovať na digitálnom sochárstve pomocou trojbodovej alebo štandardnej myši a s grafický tabletTo zvyšuje možnosti sochára, čo mu umožňuje doslova čerpať svoje sochy, vytvárať hladší a rôzny riadok a deformáciu. Monitor tabletu občas zvyšuje rýchlosť práce na sochárstve dotykový displej a jednoduchosť manipulácie s modelom.

Žiadosť

3D sochárstvo je stále mladé, získavanie momentu modelovanie technológií, ale aj napriek tomu, pre relatívne krátky čas, získal veľkú popularitu na celom svete. Funkcia digitálneho sochárstva je, že vám umožňuje vytvárať modely s vysokou úrovňou detailov (desiatky a stovky miliónov polygónov), čo je stále nedosiahnuteľné tradičné metódy 3D modelovanie. To z neho robí najvýhodnejší spôsob získavania fotorealistických scén a modelov. V podstate sa digitálne sochárstvo používa na simuláciu vysoko polonálnych, organických 3D modelov, ktoré pozostávajú z šumivých povrchov s veľkým počtom veľkých a malých detailov.

V súčasnosti sa programy pre digitálne sochy často používajú na zlepšenie a komplikáciu vzhľadu nízkopllorových modelov používaných v počítačových a videohrách, kvôli vytvoreniu rôznych druhov nezrovnalostí. Kombinácia hrubých 3D modelov s kartami textúr, karty normálnej a výmeny, možno výrazne zlepšiť vzhľad hra a postavy, ktoré dosahujú vysoký stupeň realizmu počítačová hra a ukladanie počítačových zdrojov. Niektoré sochári pracujúce v takýchto programoch ako Zbrush a Mudbox často kombinujú modelovacie procesy s tradičnými 3D programami pre lepšiu vizualizáciu a poskytujú ďalšie účinky na model (napríklad vlasy a vlnu). Programy, ako napríklad 3DS Max, Maya a Modo obsahujú niektoré prvky a techniky na prácu s modelom, podobne ako nástroje v programoch pre digitálnu borotture, ale výrazne nižšiu.

Vysoko polonálne sochy boli široko používané v umeleckých a fantastických filmoch, umenie, v priemyselnom dizajne. Používajú sa aj pri vytváraní prototypov, fotorealistických ilustrácií a vytvárať skutočné sochy v 3D tlači.

Softvér pre digitálne sochárstvo

Nižšie je uvedený zoznam programov pre modelovanie vysokého polonálu (od niekoľkých stoviek tisíc do niekoľkých stoviek miliónov polygónov) 3D sochy.

Tvorcovia slávneho Zbrush vyvinuli veľmi zábavu a jednoduchý systém Pre trojrozmerné modelovanie bionických foriem - Sculptris. S týmto programom môžete simulovať karikatúry, objemové vzory sochy a iné predmety, s zaoblenými prírodnými tvarmi.

Proces vytvárania modelu v Sculptris vyzerá fascinujúce hry. Užívateľ môže zabudnúť na jednotné menu a hneď s hlavou sa ponorí do veselý a kreatívny proces modelovania objektu. Základné a humanizované rozhranie umožní veľmi rýchlo uvoľnene v prostredí práce a intuitívne vytvárať nezvyčajný, realistický a krásny model.

Logika práce v Sculptris je previesť zdrojový formulár v zamýšľanom obraze pomocou multifunkčnej kefy. Užívateľ pracuje len v 3D okno a skenuje zmeny v modeli len otáčajúc. Budeme sa zaoberať tým, čo funkcie má Sculptris vytvoriť 3D model.

Užívateľ štandardne pracuje s guľou a konvertuje ho. Funkcia je prítomná v Sculptris, vďaka ktorej stačí premeniť iba polovicu gule - druhá polovica sa objaví symetricky. veľmi užitočné vlastnosti Pre čerpanie osôb a živých bytostí.

Symetria môže byť vypnutá, ale nebude sa zapne späť na jeden projekt.

Dlažba / ťahanie

Intuitívna funkcia prístroja / ťahania vám umožňuje nastaviť nezrovnalosti na povrchu objektu v ktoromkoľvek bode. Nastavenie posuvníkov veľkosti kefy a jeho lisovanie je možné dosiahnuť najnebezpečnejšie účinky. Použitie špeciálneho parametra sa upraví pridanie nových polygónov v oblasti oblasti kefy. Väčší počet polygónov zaisťuje najlepšie vyhladenie prechodov.

Pohyb a rotáciu

Oblasť, na ktorej je kefka ovplyvnená, sa môže otáčať a pohybovať. Pohyblivá oblasť bude ťahá kurzorom, koľko dlhá. Tento nástroj jesene je pohodlný pri vytváraní rozšírených zaoblených tvarov.

Nástroje pohybu, rotácie a kopírovania môžu byť ovplyvnené nielen v oblasti, ale aj na formulári ako celku. Ak to chcete urobiť, prejdite do režimu "Global".

Vyhladzovanie a akukcia rohov

SCUPTRICE vám umožní hladké a zostrihy nezrovnalosti vo vybraných častiach formulára. Rovnako ako iné parametre, vyhladzovanie a acopeition sú nakonfigurované v oblasti a sily expozície.

Pridanie a odstraňovanie polygónov

Formulár môže byť väčší počet oddielov na polygonoch na zlepšenie detailov alebo zníženia, komplikuje. Tieto operácie sa vyskytujú, kde sa kefka aplikuje. Tiež existuje funkcia jednotného zvýšenia polygónov v celej oblasti.

Priradenie materiálu

Sculptris má krásne a realistické materiály, ktoré môžu byť priradené do formy. Materiály môžu byť lesklé a matné, transparentné a husté, napodobňovanie účinkov vody, kovu, žiara. SCUPTRIX neposkytuje schopnosť upravovať materiály.

Trojrozmerný výkres

Objemový výkres je zaujímavým nástrojom, ktorý vytvára nezrovnalosti na povrchu bez zmeny jeho tvaru. Pre kreslenie sú k dispozícii funkcie výkresu farieb, pridávanie efektov vydutia, vyhladzovania a plnú výplň farbou. K dispozícii je funkcia výkresu s textúrou a používateľskými kefami. V režime kreslenia môžete použiť masku, ktorá bude obmedziť oblasti dostupné na kresbu. Po prepnutí do režimu výkresu nie je možné meniť geometriu.

Program nie je určený na vytvorenie vizualizácií a po skončení práce môže byť model uložený na formát OBJ na použitie v iných 3D aplikáciách. Mimochodom, objekty vo formáte OBJ môžu byť pridané do pracovného priestoru SCLOPTRIS. Model sa môže tiež dovážať do Zbrush na ďalšie vylepšenie.

Tak sme sa pozreli na Sculptris - vtipný systém pre digitálnu sochu. Vyskúšajte to v akcii a objavte magický proces vytvárania soch na vašom počítači!

Výhody:

- elementárne rozhranie
- Symetrická funkcia modelovania
- Veselá, hra Logika
- vysoko kvalitné vopred nakonfigurované materiály

Nevýhody:

- nedostatok ruskej jazykovej verzie
Skúšobná verzia má obmedzenia
- Vhodné len pre sochu zaobchádzaných foriem
- Chýbajúca funkcia zametania textúry
- materiály nie je možné upravovať
- nie je veľmi pohodlný proces sledovania modelu v pracovnom priestore
- absencia algoritmu polygonálneho modelovania obmedzuje funkčnosť produktu.


Zaujímavý program , plná verzia Ktorý si môžete stiahnuť úplne zadarmo na internete - ideálne nájsť pre kreatívnych ľudí.
Scultrice vám pomôže stelesniť svoje umelecké nápady, fantázie a myšlienky do reality. Tento program je určený pre trojrozmerné modelovanie všetkých znakov a ich dizajnu priamo na vašom počítači. Program predstavuje široký výber kefiek, masiek a rôznych nástrojov, ktoré vám umožnia "slepé" akékoľvek z vašich myšlienok. Bohužiaľ, nemá ruskú hovorovú verziu, ale programové rozhranie je veľmi jednoduché, a každý z vás bude rozpoznať, ako ho používať.
Práce, ktoré sú vyrobené, môžu byť uložené vo formáte OBJ, ktorý vám umožní otvárať a upravovať ich v iných trojrozmerných grafických editoroch, napríklad v Zbrush.
Scultrion je teda nádherná nájsť umelcov v oblasti nových štýlov v regióne 3D a ľudí s rozsiahlou fantaziou. Nebojte sa stelesniť svoje nápady a vytvoriť, najmä ak je možné urobiť správne sedenie pri počítači.


Hlavné vlastnosti SCLPTRIS:

  • Schopnosť ukladať modely vo formáte obj, pracovať v iných 3D editoroch.
  • Režim symetrie, automaticky upravovať dve strany modelu.
  • Sochárske "kefy" na ťahanie, oddávanie, skrútenie, vyhladenie atď.
  • Nastavenia "Kefy" na nastavenie pevnosti lisu, veľkosti atď.
  • Systém masky na ochranu modelových oblastí pri práci.
  • Simulácia širokej škály rôznych materiálov na vytvorenie modelov.
  • Schopnosť vyfarbiť modely.

názov
Licenciazadarmo

Preskúmanie digitálneho sochárstva (digitálne sochárstvo) SCLPTRIS

Pixologické ponuky na začatie vývoja digitálneho 3D sochárstva zo SCULPTRIS, ale ponúkajú Zbrush už skúsený v CG 3D umelcov.


Samozrejme, že v Sculptris je nemožné si nevšimnúť účinok Zbrush programátorov z Pixologic, pravdepodobne najslávnejší a výkonný nástroj 3D umelci určený na vytvorenie trojrozmerných modelov so zameraním na digitálne sochárstvo (digitálny sochárstvo). Samozrejme, Zbrush poskytuje 3D modely oveľa viac nástrojov, a to tak pre sochárstvo, ako aj pre modelovanie tvrdého povrchu (bohužiaľ, nedosiahnuteľné pre Sulptris).

Sculptris je ľahko použiteľný softvérový produkt pre digitálne sochárstvo, čo vám umožní vymyslieť 3D modely, ktoré pracujete s ílom. Okno Nastavenia, ktoré sa otvorí kliknutím na ľavé tlačidlo myši (LKM) pomocou tlačidla Možnosti umiestnené v strede obrazovky, v jeho hornej časti, obsahuje potrebné minimum na vytvorenie vášho modelu a vizualizácie. Vynikajúcou prídavkom je podporovať citlivosť na lisovanie, najmä digitálne pero, ktoré nemôžu, ale napríklad majitelia digitálnych tabliet, ako je napríklad WACOM.


Sculptris vám umožňuje vytvoriť produkt umenia od nuly z obvyklého sféry (alebo niekoľkých guľôčok) a lietadiel (alebo viacerých rovín) alebo ich kombinácií a pridajte diely do vášho importovaného 3D modelu.




Ako vidíte, tu sa tu cíti ruka vývojárov Zbrush.


Trochu ako pridanie z-guľôčok v Zbrush, nie?

TRUE, pri pridávaní nových rovín na scéne s existujúcimi objektmi, namiesto rovinného pletivo si môžete všimnúť mriežku guľôčok (s).


Okrem pridania primitívov na scénu, Sculptris podporuje import vašich modelov, ktoré boli predtým uložené vo formáte Wavefront Technologies s rozšírením OBJ. Rovnako ako pri pridávaní primitívov, pozícia dovážaných modelov je tiež vizualizovaná mriežkou sféry.


Sculptris vám umožňuje upravovať ako jeden objekt a používať kefu naraz v niekoľkých objektoch, úmerne meniť geometriu vybraných objektov. Tip na hlavnej funkčnej funkčnej sulptris je k dispozícii stlačením klávesu F1. Viac podrobné pokyny Môžete nájsť na 47 stranách Sculptris_alfa6_Documentation.pdf Súbor, ktorý sa nachádza v adresári, kde bol program nainštalovaný (predvolené - Programové súbory (X86) Pixologic Sculptris Alpha 6 alebo Programové súbory Pixologic Sculptris alfa 6).


Sculptris Functional je dosť na vytvorenie vášho monštrum alebo charakteru, ako aj krajinu (krajina, terén).


Rovnako ako vo všetkých 3D editoroch a digitálnych sochárskych programoch, SCOPTRIS poskytuje symetrický režim / symetriu pod jednou z osí, ktoré je štandardne povolené, a je možné vypnúť stlačením príslušného tlačidla (ikony s šípkou vpravo hore). Návrat do režimu symetrie povedie k "zničeniu" asymetrických častí, so zameraním na jednu stranu modelu. Tak napríklad na jednej strane jednej z osí, to isté sa objaví na druhej strane tej istej osi, alebo to bude odstránené, čo bolo vytvorené tak, aby sa zmestili na prioritnú stranu. V niektorých 3D editoroch sa režim symetrie nazýva režim / zrkadlo zrkadlo.



Základná guľa pozostáva z polygónov 2048 (základná rovina tiež pozostáva z 2048 trojuholníkov), v skutočnosti, reprezentovaná trojuholníkov, ktorých počet môže byť znížená o zníženie zvoleného nástroja a zvýšená o všetky rozdelené.



Šiestykrát rozbijú polygóny (rozdelenie polygónov modelu) som neuspel. Aplikácia dokončí kritickú chybu, keď sa rozdeľuje 3D-model polygons rozdeliť viac ako päťkrát: na šiestom kliknutí na tlačidlo SUSTIVE ALL POTREBUJE UP UP UP UP UP UP UP UP UP UP UP UP UPOZNAČUJE MOPLIKUĽKO VIZNATEĽA C ++ RUntime Knižnica Chyba "Runtime Chyba! Táto aplikácia požiadala o runtime to nezvyčajným spôsobom. Ďalšie informácie nájdete v podpore aplikácie. " Pozitívna strana Je to skutočnosť, že program ukladá predchádzajúci predchádzajúci krok, v ktorom obnoví svoju prácu, keď sa opakuje.


Rovnako ako vo väčšine 3D editorov, rozdelenie polygónov (oddiel) pracuje skvele na organických 3D modeloch (znaky, zvieratá, monštrá, atď.) A slabo vhodné na technické objekty (napríklad uhlové roboty, vedrá, sudy, budovy) bez Predbežná príprava modelov. Príprava modelov, ako v mixéri, pred použitím multireazy alebo modifikátora potrubia, by mal zahŕňať zvýraznenie ostré / ostrosti rebier 3D modelov, napríklad vytvorením pozdĺž okrajov, ktoré by mali byť ostré, prídavné rebrá. V mixérii je možné vykonať pomocou nástrojov, ako je slučkový rez, nôž / nôž, jednotky / rozdelené rebrá a roviny. Bez prípravy, model bude vyzerať depresívne.

Nováčik, ktorý spustil Sculptris, mixér alebo iný 3D editor, môže rýchlo zavesiť nos a rozhodnúť, čo sa bude snažiť nejako nabudúce - neskôr.

Vrátenie pridania a / alebo importovania pridania jedného alebo viacerých objektov na existujúcu scénu, stojí za zmienku, že každý model je samostatným objektom. Bohužiaľ, Sculptris znamená, že nemôžu byť kombinované do jednej siete, ako je implementované v Zbrush a ďalších 3D editoroch, ako je mixér, 3ds Max, Cinema4D, 3D kabát, Maya a iné žiadne menej výkonné balíčky. Niektoré z nich majú možnosť kombinovať jednotlivé 3D objekty v jednej sieti, as vytvorením takéhoto zjednoteného modelu novej topológie, napríklad s indikáciou čiar, ktoré špecifikujú hlavné smerovanie nových riadkov mriežky . Existujú aj samostatné balíky určené špeciálne pre modely ústup 3D, napríklad Topogun.


3D modely pozostávajúce z niekoľkých častí sú vhodné pre budovy, mechanické objekty, ako je kožušina a roboty atď. Pre živé a podmienečne živé bytosti, ako sú zombie, nemŕtvych a iné, 3D model vytvorený z jednej siete je vhodný. Ďalší kompozitné prvky Pre 3D model, môžu existovať oči a jazyk, ako aj sklopné prvky, napríklad, pásové granáty, valcovanie si vzal helmu, batohu atď.

Funkčné z každej z tlačidiel zodpovedných za zmenu geometrie sieťoviny (ťahanie, ostrenie, kreslenie, vyhladzovanie atď.), Nevidím tu žiadny bod, pretože sa nelíšia od hlavných tlačidiel k dispozícii pre digitálne sochárstvo v mixérii, sculpggl , Zbrush a atď. Skúšali ste - okamžite pochopiť, čo robí nástroj.


Veľkosť kefy zmení klávesy "(" a '). Výsledok, reverz kefy, je aktivovaný v "ALT" upnutý kľúč.

Kláves CTRL obsahuje režim výkresu masky na ploche 3D modelu. 3D model pokryté masky pokrytý vzorom nereagujú na akcie kefy v digitálnom režime sochárstva.


Kľúčový kľúč je zodpovedný za otvorenie menu hlavných funkcií kefy: veľkosť, výkon / stlačenie sily, pomocou textúry pre modelovanie a automatické pridanie detailu / detailov pri používaní kefy (rozbije polygóny v čase priechodu štetcom ). Táto ponuka duplikuje základné nastavenia, ktoré sú k dispozícii v hornej časti obrazovky, ale umožňuje, aby ste neboli rozptyľovaní pomocou sochania, aby ste presunuli myš na hornú časť obrazovky a späť na nastavenie parametrov kefy a sochy.


V Sculptris sa môžete otáčať ("otáčajte" tlačidlo), mierku (tlačidlo "Scale") alebo presunúť ("Grab") model alebo komponentné časti sieťoviny, ktoré zachytáva kefu, ak vyberiete príslušný nástroj v paneli umiestnenom vľavo strane obrazovky. Globálny parameter, ktorý sa nachádza pod regulátormi energie a veľkosť kefy, umožňuje určiť, či bude transformácia ovplyvnená v konkrétnom režime na celom modeli alebo len na časti, ktoré sa týka kefy. Okrem globálneho, každý režim má svoje vlastné Ďalšie nastavenia. Transformácia zoomu má teda parameter XYZ, ktorý vám umožní mierať všetky tri osi naraz alebo budú závisieť od pohybu myši (doľava doprava a nahor) a od bodu, z ktorého sledujete váš 3D objekt. Pri transformácii pohybu, existuje limit parameter, ktorý prepína dva režimy: 1), ako keby ste boli vedení prstom na ílu, takže zodpovedajúce deformácie; 2) Režim Model Model Malý elastický a umožňuje zmeniť geometriu 3D modelu, kým neuvoľníte ľavé tlačidlo myši.

Režim otáčania má tiež možnosť zrkadlenia, ktorá úplne ovplyvňuje vybranú sieťovinu a umožňuje zrkadliť vybranú sieťovinu voči jednej z osí symetrie. Okrem transformácie pohybu / chytiť, táto možnosť je mimoriadne užitočná, ak bol váš dovážaný 3D objekt umiestnený na javisku, ktorý nie je úplne, ako ste chceli.


Vráťme sa na digitálne sochárstvo. V niektorých prípadoch, počas sochárstva, je potrebné pracovať viac detailovať jednu alebo inú položku, ale nechcem zvýšiť počet polygónov pre celý model. Parameter Podrobnosti / Detail vám s tým pomôže. Detail / detail vám umožňuje zmeniť geometriu 3D modelov paralelne so zvýšením počtu polygónov v dotykovej oblasti kefy. Pred výmenou jednej alebo inej časti modelu by ste mali nastaviť potrebnú úroveň skládkovej jednotky pomocou príslušného posúvača (umiestneného okamžite pod zápisom "Detail"). Povolenie a vypnutie podrobnej používanej úpravy horúci kľúč 'Q'.


Takže po zadaní formulára 3D modelu môžete prejsť do režimu farbív vášho 3D modelu stlačením tlačidla Väčšina s nápisom "Paint" v pravom hornom rohu programu Sculptris.

Upozorňujeme, že prechod na režim farbenia je jednosmernou cestou, pretože sa už nemôžete vrátiť do režimu úprav vášho 3D modelu. Samozrejme, že malý lifehak. Môžete uložiť alebo exportovať 3D model po prejšom do režimu farbív modelu 3D a znova ho otvorte (alebo import). V čase otvárania / importu konzervovaných (alebo exportovaných) 3D modelov, ak bol uložený / export z režimu farbiva, sa vás pýtajú, či nechcete pokračovať v režime sfarbenia a sú pripravení stratiť všetky zmeny v maľovaní Model sfarbenia.


Ak odpoviete "nie" na prvú otázku, a na druhom "áno", potom môžete pokračovať v soche predtým vytvorených a uložených (alebo exportovaných) 3D modelov, ale stratíte difúznu kartu (textúru), UV -scan pre otvorený model, mapu normálu a všetko ostatné, ktoré bolo vytvorené v režime farbenia. Vzhľadom k tomu, UV skenovanie modelu v Sculptris je vytvorený automaticky (a je v čase prechodu na režim farbenia), potom pri ďalšom prechode do režimu farbiva, šanca, že zopakuje predchádzajúce skenovanie, extrémne malé (v Skutočnosť, má tendenciu nula a vôbec nie v nekonečno). A v prípade, že tiež zmeníte geometriu vášho 3D modelu, potom je vôbec nula. Takže karty vytvorené skôr budú k ničomu. Ale tu je tvoj malý lifehak, ktorý je o niečo nižší.

S malými nepríjemnosťami s týmto prístupom (úspora v režime farby a otvorenie súboru v režime sochárstva) je, že keď otvoríte súbor uložený v režime farby (nie sochársky), geometria vášho 3D modelu sa môže zmeniť. Ak otvoríte uložený model v režime kreslenia, pretože Sculptris ponúka, zmeny v geometrii 3D modelu sa nevyskytujú, ale zmysel tohto prístupu k vytváraniu 3D modelov sa stratí.


Výjazd zo situácie, ako to nie je podivný, je vývoz modelu vo formáte obj (bohužiaľ, jediný možný) ho následne importuje do Sculptris.

Ale späť do režimu výkresu. Všetko nie je zložitejšie tu v Digitálnom sochárstve Sculptris. Tlačidlo Farebné bolesti je zodpovedné za aplikáciu kefy zvolenej farby na povrch vášho 3D modelu. Môžete si vybrať dve súčasne aktívne farby pre sfarbenie 3D modelov (dva kruhy vpravo od textúry / textúry). Farbenie s primárnou farbou (označenou v hornom hrnčeku) sa vykonáva stlačením, podržaním a pohybom ľavého tlačidla myši. Ak budete držať kľúč altModel môžete maľovať druhú farbu predinštalovanú farbu (spodný kruh).

Štandardne môžete použiť okrúhlu kefu, alebo si stiahnite kefu, napríklad z pixologického miesta v sekcii knižnice Alpha Knižnica v časti Download Centre sa nachádza na adrese http://pixologic.com/zbrush/downloadCenter/alfa/.


Môžete tiež priradiť textúru, podľa ktorého budete nakresliť na povrchu vášho modelu. Môžete použiť ktorúkoľvek z vašej textúry alebo jednej z tých, ktoré sú uvedené na stránke v časti Textúry umiestnená na adrese http://pixologic.com/zbrush/downloadCenter/texture/.


Nezabudnite povoliť použitie kefiek a textúr (vlajka pod obrázkom kefy a textúry je "Povolenie", oddelene pre kefu, oddelene pre textúru). Akonáhle povolíte používanie kefy a / alebo textúry, potom sa zobrazia ďalšie parametre: Invert (Invering Hodnoty pre bielu s čiernou farbou, čo ich robí buď konvexným alebo odhaleným) a smerom (čo vám umožní nastaviť smer textúry alebo si vyberte náhodne meniace sa smer - náhodné). Rovnako ako v režime sochárstva, stlačením medzery otvára svoje mini-menu, v ktorom môžete určiť parametre kefy a vybrať prácu s maskou.

Ihneď pod tlačidlom výkresov sa nachádza poliace tlačidlo 3D-model hlavnou farbou na masku. Ak je maska \u200b\u200bvypnutá (Povoliť masku pod tlačidlom uložiť / stiahnuť súbor) alebo model nemá masku, potom bude celý model opravený. Opätovné použitie nástroja bude model výplne jasnejší. Upravte masku, zapnite ho a odpojte ho, rovnako ako zapnutie a odpojenie viditeľnosti na 3D modeloch môžete, ak ste vložili vlajky vedľa príslušných položiek umiestnených pod ukladacími a načítavaním a načítaním tlačidiel.

Na rozdiel od masiek v režime sochárstva, v režime kreslenia, len to, čo je označené maskou. V režime farbiaceho režimu "Farba" pôsobí len na mašľovej maľovanom vzore (ľahké šedé) grafy 3D modelu. Takže, nezrelá maska \u200b\u200b(unmaskovaný) model zostane nedotknutý (nebudú pokryté vzorom / farbami). Masky pre normálnu mapu fungujú aj na sfarbenie modelu.


Vytvoriť 3.D-modely vSculptris vidím niekoľko spôsobov.

Prvá metóda- Je to vytvoriť nízky poly model a potom v režime farieb, dajte mu detail nakreslením normálnej mapy normálnej kefy, ako v maliari NOPEl z quixel Suite 2 Set. Zmena normálnej mapy nevedie k zmene geometrie objektu, ale vizuálne vidíte nezrovnalosti na jeho povrchu. Tlačidlo najvyššieho vpravo na ľavej strane obrazovky "Paint Bump" je zodpovedná za výkresu na normálnej mape. Ľavé tlačidlo myši vám umožňuje čerpať detaily vyčnievania. Podržte kláves Alt, môžete "tj" povrch 3D modelu. Pod tlačidlom "Paint Bump" je tlačidlo "Flatten Bump", ktorý prenáša režim výkresu na vyhladenie režimu / vyrovnanie povrchu (v podstate sa snaží vyplniť obraz mapy normálov v oblasti kefy, farbu RGB (128 , 128, 255) alebo # 8080ff). Kresba kefy môžete zmeniť, alebo nakresliť textúru, ktorú možno nainštalovať kliknutím na príslušné okná kefy a textúry. Môžete tiež nastaviť veľkosť, tuhosť a silu stlačenia pomocou vhodných posuvníkov, ako aj vybrať materiál pre váš trojdimenzionálny model.



Normálna mapa, ako aj textúra a mapa výšky, môžete ušetriť zo samotnej Sculptris, ak zobrazíte ďalšie nástroje (označiť "začiarknite políčko" vedľa frázy "Rozšírené nástroje"), ktoré obsahujú aktuálne tlačidlá na uloženie Textúra (uložiť Texmap), otvorenie download existujúce textúry (Open TEXMAP), uložte normálnu mapu (Uložiť normály), uložte nárazy, exportuje do PSD súbor (export PSD) vrstvy na post-spracovanie renderovania vášho 3D modelu a dovozné vrstvy z súboru rozšírenia PSD (Import PSD).

Na vyššie uvedenom obrázku sú ostré prechody viditeľné v hranici UV skenovania.


Exportovaná normálna mapa, ktorú som položil model v mixéri a čo som dostal? ..


V samotnej Sculpris sú artefakty tiež viditeľné pri významnej aproximácii, pravda je tiež oveľa menej, čo dokazuje obrázok nižšie.


Mám teda divoké prechody na hraniciach UV skenovania. Mohlo by si myslieť, že je to spôsobené veľkostiam UV priestoru / rozlíšenia textúry, ktoré možno zvoliť po stlačení tlačidla farby umiestneného v pravom hornom rohu obrazovky programu. Štandardne sa zobrazí rozlíšenie textúry v 512 × 512 pixeloch. Zvýšenie počtu trojuholníkov modelu od roku 2048 do 131k a rozlíšenie textúry počas prechodu na režim sfarbenia do 2048 × 2048 pixelov neovplyvňuje tieto hrany efekty.


Áno, v mixéri, nastavím hodnotu pre náraznosť rovnú 1, a v Sculptris, predvolená hodnota je podceňovaná. Znížením výkonu vplyvu normálnej mapy môžete získať pomerne prijateľnú možnosť, ale nie dokonalú.


Aby sa predišlo takýmto prechodom v mixéri, stačí len v textúre / "textúre" panelov vlastností, aby sa zaškrtávacia značka oproti normálnej mape v karte Odber vzoriek obrázku.

Po vytvorení vysokého poly modelu a sfarbenia, vrátane výkresu na normálnej mape, musíte ho exportovať a všetky karty, ktoré potrebujete (difúzne, mapu normálnej a výškovú kartu), aby ste ich mohli použiť na prevod do Model s nízkym poly 3D. Nízkym poly model môže byť vytvorený ako v 3D editore, v ktorom budete preniesť všetky položky k nej s vysokou poly 3D modelov a v samotnom Sculptrise. Zapamätajte si vyššie uvedenú metódu vráti na editovanie modelu, ale so stratou zametania atď. atď.? Takže uložte svoj vysoko Polonal 3D model v režime sfarbenia, nezabudnite na uloženie a textúrami. Otvorte súbor z novo uloženého 3D modelu a odmietajte ísť do režimu farbiva. Uložte 3D model pod iný názov, napríklad pridaním "lowpoly" súboru na koniec. Teraz používajte zníženie zvolenej kefy (a / alebo / alebo / alebo / alebo zníženie redukčnej kefy) na zníženie počtu polygónov vášho 3D modelu na uspokojenie vašich požiadaviek.



Počet polygónov nie je možné znížiť, ale ihneď z jeho definovaných oblastí, ak používate nástroj Zmenšiť kefy.


Obrázok ukazuje výsledok použitia nástroja na zníženie kefy v očiach hmyzu, aby sa zmenšil počet polygónov, aby sa ich mriežka znížila menej hustá a geometria je menej podrobná.

Ako je uvedené vyššie, môžete zvýšiť počet polygónov, napríklad pre tendenciu umiestnené v blízkosti úst, zmeňte nastavenia detailov.

Ak chcete robiť UV obrazovku sami vo svojom 3D editore, manuálne alebo automaticky, potom môžete svoj 3D model exportovať bez pohybu do režimu kreslenia. Ako je uvedené vyššie, UV Scan v Sculptris je vytvorený v čase prechodu do režimu úpravy s výberom veľkosti UV kariet. Ak chcete SCLPTRIS automaticky vytvoriť UV skenovanie pre váš model pred ich exportom, potom prejdite do režimu úprav, súčasne vyberte jeho rozlíšenie / veľkosť, napríklad 1024 pixelov na 1024 pixelov a exportujte svoj model. Nezabudnite súbor uložiť súbor s 3D modelom, aby ste sa k nemu mohli vrátiť, napríklad s cieľom sfarbenie alebo úprava jeho geometrie alebo normálnej mapy.

Teraz importovať do 3D editora (napríklad Unity3D verzia 5 alebo nereálne motora 4) Nízko-poly a vysoko Polonálne modely.


Vytvorte skenovanie pre nízky poly model, ak ste nepoužívali automatické skenovanie Sculptris. A bash mapu normálu s vysoko polonálnym modelom na nízky poly.


Výstupom zo situácie môže byť všetky rovnaké pečenie / pečenie, ale v tomto prípade budete musieť piecť nie geometriu z vysoko polonálneho modelu na nízky poly 3D model a textúru (priradená ako taká normálna mapa) S jedným 3D modelom do druhého, pretože mapa normálov s jedným 3D modelom nie je možné piecť v mape normálnych modelov. Uloženie takejto pečenej "normálnej mapy" vo forme textúry, môžeme ho použiť ako mapu normálu. Čoskoro bude uverejnený samostatný článok, v ktorom je takéto pečenie štandardných mapy vo forme textúry opísané podrobnejšie a ilustruje s príslušnými obrázkami v článku.

Inač Tvorba 3D modelov v Sculptris, alebo skôr iná z jeho destinácií, stojí za zmienku možnosť vytvoriť vysoko polonálny model pre váš nízkym poly modelom, s možným následným sfarbením. Model Lupci alebo Highpoli môžete importovať v Sculptris alebo buď v režime sochárstva, alebo okamžite v režime sfarbenia / kreslenia začnete zmeniť 3D model na požadovaný výsledok. Samozrejme, môžete importovať svoj vysoko polonálny model v Sculptris (vysoký poly, vysoký poly, vysoký poly model), pre ďalšie získanie požadovanej formy.


V tomto formulári ju môžete importovať v Sculptris.


A rozdrvte ho so vstavaným nástrojom "SubDivide All".


Môžete tiež importovať vysoko rakovinu 3D model z mixéra cez súbor obj v Sculptris.




Štvrtý spôsobtvorba 3D modelov je všetko rovnaký spôsob kombinovania sieťoviny, tvarované z primitívov a dovezené v Sculptris.

Ako je uvedené vyššie, pri dovážaní 3D modelov v Sculptris sa má pridávať polohu, v ktorej sa dovážaný model pridá, ako je znázornené na obrázku nižšie, je indikovaný mriežkou gule (alebo dva sféry, ak je povolený režim symetrie) . Zdá sa mi, že by bolo pohodlnejšie, ak by neexistovala mriežka gule, ale okamžite z mriežky 3D modelu okamžite, takže možno vidieť, kde sa dovážaný a dovážaný 3D model bude umiestnený predtým, ako sa umiestni scéna.


Vzhľadom k tomu, že sme sa predtým nepovažovali v tomto článku tému dovážajú 3D modely v Sculptris, stojí za zmienku o niektorých jej vlastnostiach. Jedným z vlastností Importu 3D modelu je limit na počte rebier vychádzajúcich z jedného vrcholu dovezeného 3D modelu. Sculptris má len modely, ktorých vrcholy nemajú viac ako 24 spojení s inými vrcholmi. Ak je aspoň jeden z vrcholov vášho 3D modelu pripojený s viac ako 24 ďalšími vrcholmi, uvidíte okno s chybovým hlásením v sieti MESHE (ERROR MEBY).


Aká je záležitosť, keď tieto zlúčeniny pochádzajú, ktorých počet je prekročený? A môžu sa dostať pri vytváraní kužeľa alebo valca, počet vrcholov základne je viac ako 24, alebo pri práci s UV-guľou alebo hemisférou namiesto ICO-gule atď.


Obrázok ukazuje príklad ruky 3D modelu robota, ktorej konkávny povrch je vytvorený z UV-gule. Na ľavej strane je príkladom modelu, pri importovaní, ktoré Sculptris zobrazuje chybové okno. Vpravo ukazuje jeden zo spôsobov (nie najvhodnejší, pretože existuje optimalizovanú metódu na vytvorenie sféry trojuholníkov, napríklad ako v SCULPTRIS) riešením problémov s cieľom znížiť počet odkazov "problematické" z hľadiska Sculptris vrcholu.

3D model uvedený na pozadí môže byť bez problémov dovezených do Sculptris (ak samozrejme neobsahuje iné "problém" vrcholy). Samozrejme, hemisférová mriežka uvedená na obrázku je ďaleko od ideálu a môže byť optimalizovaná tak, aby znížila počet trojuholníkov.


Po upravovaní modelu ho môžete importovať v Sculptris. SCOPTRIS sa dokonale prepočítava s vysoko polonálnymi 3D modelmi vytvorenými pomocou modifikátorov poddivision alebo modifikátorov viacerých multireazy alebo pomocou nástroja Subdivision.

Ďalším prekážkovým blokom Pri importovaní 3D modelov v Sculptris sú polygóny, ktorých počet vrcholov je viac ako štyri. Sculptris nevie, ako pracovať s N-uzávery (N-gons, polygons) Počet vrcholov, ktorého sú viac ako 4-ex, t.j. Program dokonale sa vysporiada s trojuholníkmi a štvorhľadami, ale keď sa pokúšam importovať Pentagon alebo šesťuholník do nej, uvidíte chybu zobrazenú na nasledujúcom obrázku.


Tento problém môže byť vyriešený, napríklad manuálne porušiť polygóny na štvorkolky alebo trojuholníky. V mixéri, je možné pomocou nástroja noža / noža, alebo nástroj Connect vertices Vertices Connection (CTRL + V a v rozbaľovacej ponuke Verkhind / VOVP) zvoľte "Connect vertiles"). Nemali by ste vytvárať aspekty alebo polygóny pre vybrané vrcholy alebo rebrá cez nástroj "Create Edge / Povrch" (Urobiť okraj / tvár), nazývaný stlačením klávesu F ', bez vymazania existujúcej skládky, ktorá bude nováčikovaná EDGE, pretože to bude viesť k artefaktom.


Obrázok ukazuje výsledok pripojenia vrcholov 3D modelu pomocou nástroja nožov. Identický výsledok poskytuje použitie "Connect vertices" / pripojenie nástroja vrcholov (nie je zmätený s zlúčením).

Aj v mixéri môžete použiť automatické rozdelenie polygónov na trojuholníkoch (CTRL + F a v "Tvár", ktoré zvoľte "TRIGULIGULENT FACES"), ALEBO POUŽÍVAŤ NÁSTROJE PRE GRANTSCENTRICKÉHO PREVÁDZKU "POKE" (CTRL + F A v menu, ktoré otvorili "tváre", vyberte tento nástroj), ktorý tiež rozbije polygóny na trojuholníku, ale s pridaním prídavného vrcholu do stredu polygónu.


Obrázok ukazuje výsledok aplikácie na vyhradené vrcholy povrchu náradia povrchových nástrojov v mixéri.

Povrchové nástroje MULTIREUNUSY a SUBDIVISION existuje alternatíva ako nástroj Subdivision (Key "W" a vyberte "SubDivision" v rozbaľovacej ponuke, ktorá vám tiež umožňuje rozbiť 3D-modelové polygóny, ale tiež vám umožní získať Quas a triky (štvorhľady a trojuholníky) ako výsledok aplikácie nástroja vybraných prvkov 3D modelu. Aby ste to urobili, stačí v pravom menu, aby ste skontrolovali políčko vedľa "Quad / Tri Mode".


Ďalšie obmedzenie (extrémne pravého limitu, mimochodom, pretože zabráni artefaktom v 3D modeli) je počet trojuholníkov spojených s jedným okrajom.


Stojí tiež za zmienku, že Sculptris môže pracovať so štvoricami len vtedy, ak bol jeden 3D model importovaný na scéne, as povinným vytvorením novej scény v procese importu 3D modelu.


To isté platí aj pre primitívy pridané do scény. Ak chcete pridať primitívne do 3D modelu, ktorý bol predtým dovezený na javisku, potom sa automaticky hodia polygóny všetkých ôk (ktoré sú už prítomné na scéne a ktoré budú pridané). Kúsky na trojuholníkoch. Ak vaša scéna obsahuje 3D model pozostávajúce z štvorhľady, a vy ste sa rozhodli importovať ďalší 3D model na scénu, uvidíte dialógové okno programu, v ktorom budete ponúkané, aby ste sa dohodli s rozdelením všetkých scén na trojuholníkoch. Ale vždy sa môžete vzdať triangulácie z polygónov, ktoré automaticky zrušia import vášho 3D modelu. Takže máte vždy na výber - buď všetci machovia budú pozostávať z trojuholníkov, alebo sa importujú 3D model.


Stojí tiež za zmienku, že aj keď nebude mesh na javisku, nebude vám ušetriť z povinného spracovania objektov. Ak ju vyberiete, môžete vždy trvalo odstrániť existujúce a napríklad zbytočné sieťoviny, ak ho vyberiete a stlačte tlačidlo 'Del'.


Aj na obrázku môžete vidieť, že 3D modely (kocky v tomto prípade) po dovoze majú rôzne geometrické rozmery, ktoré závisia od umiestnenia bodu, v ktorom je MES importovaný, z miesta, kde sa nachádza primárny model, vzdialenosť od fotoaparátu do dovozného bodu je atď. Niekedy sa však 3D modely importujú rovnakou veľkosťou.

Existujú nepríjemné nedorozumenia: zriedka, ale Sculptris môže lietať pri spracovaní vysoko pollonálnych modelov v čase ich prepočtu pri prepnutí do režimu výkresu farieb.


Z pridané vlastnosti Môžete si všimnúť interakciu Adobe Photoshop.Tak ako je implementovaný v Zapplink od Zbrush. V režime výkresu farieb si môžete vybrať uhol, v ktorom je potrebné exportovať obraz do Photoshopu. Export Súbor obsahuje 4 vrstvy: Bump, Shade, Maľovanie a pozadie.


Vývozy cez vrstvy budú užitočné nielen zmeniť textúru 3D modelu, ale aj pre následnú prácu s obrazom.


Dokončovanie Supptris Review, chcem spomenúť "Bridge" s názvom GoZ (http://pixologic.com/zbrush/features/gozbrush/) poskytovanie komunikácie medzi Sulptris a Zbrush a inými programami pre trojrozmerné modelovanie, ako je AUTODESK MAYA, Autodesk 3DSMAX, MODO, CINEMA 4D, Adobe Photoshop, Keyshot, Lightwave 3D, Poser, Dazové štúdio, Daz Carrara, EIAS 9 a sľubuje, že ho čoskoro pridávajú. Hoci oficiálne webové stránky Pixologické mixér nie je spomenuté, pre mixér sa nachádza "gob pre mixér" plugin http://wiki.blender.org/index.php/extensions: 6 / py / skripty / import-export / gob_zrrush_import_export. GOZ vám umožňuje presunúť váš model vytvorený alebo upravený v Sculptris alebo Zbrush na editor 3D modelov, zabudnutie na požadovanú ochranu difúznej karty, kariet odrazov, normálnych kariet, výškových kariet atď.

Stanovisko.

Sculptris je ideálny pre tých, ktorí robia prvé kroky v digitálnom tvare, a pre tých, ktorí si nemôžu dovoliť v súčasnosti Kúpiť Zbrush.

Napriek nedostatkom je Sculptris vhodná na transformáciu vášho Nízkym poly 3D modelu do vysoko polonálnej a tiež vám umožní pridať časti takmer pripravené vysoko poly-poly-poly-poly-poly-poly-poly-poly-3D model.

Možno Sculptris a nemá takéto príležitosti, ktoré sú prezentované v Zbrush alebo dokonca mixér, ale je schopný výrazne zmierniť životnosť nováčikových 3D umelcov, ktorí sa rozhodli vyskúšať si silu v tejto fascinujúcej forme digitálneho umenia.

ZAHRANIA ZAHRNUTIA BETA ALEBO VERZÁCIU ALEBO VEĽKOSŤ ZAPOJENÉHO ROZHODNUTIA. Zostáva len pridať viac formátov, že Sculptris chápe, odstrániť nepríjemné odchody (môžete vydržať, pretože tam je auto skladovanie), učiť prácu s komplexnejšími modelmi ako tie, ktoré majú len štvorkolky a trojuholníky, a majú tiež viac ako 24 rebier viazaný na jeden vrchol. Nebolo by umiestnené na pridanie nástroja na vytvorenie UV skenovania na švoch, alebo aspoň možnosť nastaviť automatické UV skenovanie.

Chcel by som vidieť možnosť upraviť váš 3D model, presťahovať sa z režimu výkresu farieb do režimu sochárstva a chrbta, ako aj schopnosť kombinovať niekoľko ôk do jedného.

A ešte jedna vec: Chcel by som vidieť geometriu 3D modelu po uložení a otvorení v Sculptris, bez ohľadu na to, čo bolo uložené.

[Chránené e-mail]

Post Zobrazenie: 25 656

Sculptris je zaujímavá aplikácia určená pre trojrozmerné modelovanie. Program je jedným z jedným z jeho druhu, pretože nevyžaduje žiadne špeciálne znalosti užívateľa. Faktom je, že Sculptris nerobí to simulovať v literálnom zmysle slova. Zdá sa vám, že program vám dá príležitosť "sculp" budúci trojdimenzionálny model. Tento spôsob konštrukcie modelu sa tiež nazýva "sochárstvo" (to bolo od neho, že názvy programov). Na začiatku práce sa lopta objaví pred užívateľom, ktorý môže byť "spracovanie" pomocou všetkých druhov nástrojov, aby sa zárezy, obrátili zbytočné časti, čím sa získajú potrebné formuláre. Po dokončení modelu môžete "ťahať" na IT textúru. Pred použitím Sculptris odporúčame zoznámiť s panelom s nástrojmi a zistiť účel každého nástroja.

Výhodou aplikácie možno tiež pripísať skutočnosti, že vytvorenie modelov v IT zaujíma oveľa menej času ako v profesionálnych rozhodnutiach, ako je 3D max. Okrem toho, na rozdiel od mnohých iných programov ich kategórie, Sculptris platí úplne zadarmo. Všetky vyššie uvedené funkcie robia toto riešenie Vynikajúca voľba pre každého, kto má rád modelovanie.

Kľúčové funkcie a funkcie

  • umožňuje, v literálnom zmysle slova, "sculf" trojrozmerné modely;
  • má veľmi jednoduché a zrozumiteľné rozhranie;
  • umožňuje "ťahať" textúry na výsledný model;
  • má premyslený panel nástroj;
  • relatívne nenáročné na "žľazu";
  • zahŕňa úplne zadarmo.

Špeciálne požiadavky

  • procesor Pentium IV 1GHz alebo produktívnejší;
  • 1 GB pamäte RAM;
  • video karta ATI alebo NVIDIA s 2,0 podporou;
  • obrazovka s rozlíšením 1024x768.