internet pencereler Android
Genişletmek

SWF metin programında flash sürücüler ve animasyonlar oluşturma. Flash referans nasıl yapılır

Bugünün dersinde, Onov Flash animasyonu ve Olmadan Bilgi Bilgisi olmadan Flash Afiş Çevrimiçi Yenidencar Yaratılacağını Öğreneceksiniz Özel Programlar (Oku). İnternette var olduğunu söylemelisin çok sayıda Jeneratörler, flash formatında (SWF) dahil olmak üzere afiş oluşturmanıza olanak tanır, ancak çoğu Rus yazı tiplerinin desteklenmeden İngilizce konuşur. Özellikle Rusça metninde bir banner oluşturabileceğiniz bir hizmet arıyorum.

Size afişlerin grafik reklam sitesi, blog veya başka bir web sayfası olduğunu hatırlatayım. Animasyonlu afişler Flash formatında (SWF) ve GIF animasyonu biçiminde olabilir (oku - Bu hizmet bir GIF banner oluşturmanıza yardımcı olur). İnternetteki afiş reklamı yaygın ve oldukça etkilidir.

Çevrimiçi bir flash panner oluşturmak için bağlantıya tıklayın.

Şimdi jeneratörde, "Afiş Şimdi Oluştur" düğmesine tıklayın.

Üzerinde yeni sayfa Gelecekteki afişin boyutunu seçin.

Standart afiş boyutlarından birini seçebilir veya ayarlarınızı belirtebilirsiniz. Burada bir afiş ve clipart bir arka plan seçebilirsiniz veya kendi indirebilirsiniz. Bunu yapmak için, bir kene karşıt öğeye koyun. Özel arka plan. , önerilen resim kategorisini seçin (hayvanlar, gıda, arka planlar, hayvanlar, düğmeler vb.) veya düğmeyi kullanarak yükleyin dosyaları yükle. .

"Banner Oluştur" yı tekrar basın.

Böylece flash editör afişlerine girdik. Arka planınızı seçmediyseniz, yeni bir tane seçebilirsiniz. Belgenin çalışma alanının altında bir görüntü galerisi (resim galerisi) ve Dosyaları Yükle düğmesini bulacaktır (fotoğrafınızı editöre yükleyin). Arka plan ekledikten sonra, görüntünün kenarını çekerek konumunu ve boyutlarını düzenleyin.

Kullanmak Ön izleme Önizleme Banner) İşlemleri orta aşamalarda kontrol etmek için.

Çalışma alanının sağında katmanları görüyoruz. Saydamlığı (Alpha özelliğini) ayarlayabilir, katmanlar dizisini değiştirebilir ve gereksiz silin.

Çalışma alanının solunda slaytlı bir yol görürsünüz. Varsayılan olarak, afiş 1 slayt. Slayt ekleyebilir, çoğaltabilir, silebilir, slaydın süresini değiştirebilirsiniz. Slayt silmek veya eklemek için, slaydın sağ alt köşesindeki Ayarlar simgesine tıklayın:

Slaytın süresini, saat simgesinin yakınında değişerek değiştiriyoruz (slayt altında da bulabilirsiniz).

Yukarıdan, metin için etkilerini görürsünüz. Kategorilere ayrılırlar:

  • görünür (görünüm)
  • kal (statik)
  • kaybolur (kaybolma).

Etkilerin yanındaki düğmeye tıklarsanız, görüntü için efekti seçebilirsiniz.

Metin ekledikten sonra, çalışma alanının solundaki ayarlardaki rengini, boyutunu, yazı tipini, konumunu seçersiniz.

Çevrimiçi bir floş banner oluşturduğunuzda, indirmeniz gerekir. İndir başlığına tıklayın (SWF).

İşte ayarları koyduk:

  • otomatik Kullan (Otomatik),
  • tEKRAR ET,
  • düğme modu (düğme modu),
  • afiş köprüsü (afişin başvuracağı sayfa),
  • uRL'yi yeni sayfada açın (sayfayı yeni bir pencerede açın),
  • preload kullanın (Sayfa indirme resmi kullanın),
  • banner'ın başıboşunu e-postama gönder (afişin bir kopyasını e-postama gönder) gönder.

İşte bizden böyle bir afiş:

Size bazı daha jeneratörler sunarım, Rus dilinin desteğiyle flaş afişler:

  • www.animationonline.com.
  • www.lact.ru/banner/tr.
  • www.flash-banner-maker-online.com/customsizeBanner3.php.

Bu hizmetlerin kullanımı daha kolaydır, bu nedenle uygulama talimatı gerekli değildir.

Sorularınız varsa, yorumlarda onlara sorabilirsiniz.
Servisle çalışmak için video dersi

AS3'te yazılmış temel dosya yapılarını hesaplayın. Herhangi bir AS3 kodunun üç ana kısmı vardır:

  • Değişkenler. Verileri saklar (sayısal, metin, nesne ve diğerleri). Değişkenler Var Kodu ve bir kelimeyle tanımlanır.
  • Etkinlik sahipleri. Tamamlanması ve programın diğer bölümlerine bildirilmesi gereken belirli olayları arıyorum. Bu, oynatıcıya ve tekrarlama koduna girmek için gereklidir. Kural olarak, olay işleyicileri işlevlere hitap eder.

    addEventListener (MouseEvent. Tıklayın, Swingsword); // "AddEventListener ()" - Etkinlik işleyicisinin tanımı. // "mouseevent" - giriş kategorisi, yürütülmesi bekleniyor. // ".click" MouseEvent kategorisinde belirli bir olaydır. // "Swingsword" - Bir olay yürütürken çalışan bir fonksiyon.

  • Fonksiyonlar. Anahtar kelime tarafından tanımlanan programın bölümleri; Programın derhal olarak adlandırılırlar. Zorlu bir oyunun kodu, yüzlerce işlevi ve basit bir oyun - sadece birkaçını içerebilir. İşlevler, yalnızca onlara hitap ettiklerinde başladığında, keyfi bir sırayla yerleştirilebilir.

    fonksiyon Swingsword (E: MouseEvent): Void; (// kod) // "işlevi" - anahtar kelimeherhangi bir fonksiyonun başında girildi. // "Swingsword" - İşlevin adı. // "E: MouseEvent" - ek parametreBunu belirten // olay işleyicisinin fonksiyona itiraz ettiği şey. // ": geçersiz" - işlev tarafından iade edilen bir değer. // Değer dönmüyorsa, kullanın: boşluk.

Oyuncunun etkileşime gireceği nesneleri oluşturun. Nesnelerin sprite, karakter veya video klipleri içerir. Örneğimizde basit bir oyun bir dikdörtgen oluşturacaksınız.

Nesne özelliklerini ayarlayın. Bunu yapmak için "Değiştir" menüsünü açın ve "Sembol'e Dönüştür" seçeneğini seçin (veya F8 tuşuna basın). "Sembol'e Dönüştür" penceresinde, örneğin bir "düşman" (düşman) kolayca tanınabilir bir ad verin.

  • "Özellikler" penceresini bulun. Pencerenin en üstünde "örnek adı" olarak işaretlenmiş boş bir metin alanı vardır (İmleci bu alana getirirseniz). Bir nesneyi bir sembole dönüştürürken girdiğiniz adını girin (örneğimiz "düşmanımızda"). Bu, AS3 kodunda kullanılabilecek benzersiz bir ad oluşturacaktır.
  • Her "örnek", koda bağlı olan ayrı bir nesnedir. Daha önce oluşturulmuş "örnekleri" kopyalayabilirsiniz; Bunu yapmak için "Kütüphane" ye basın ve "Örnek" yi "sahneye" sürükleyin. Her "örnek" eklenmesiyle, adı değişecek ("düşman", "düşman1", "düşman2" vb.).
  • Koddaki nesneye eriştiğinizde, "örnek" adını kullanın (örneğimizde "Düşmanımız").
  • Numunenin özelliklerini değiştirin. Numuneyi oluşturduktan sonra, örneğin yeniden boyutlandırmayı, örneğin özelliklerini değiştirebilirsiniz. Bunu yapmak için örnek adını, ardından ".", Ardından özellik adını ve ardından değeri girin:

    • enemy.x \u003d 150; X'in x üzerindeki "düşman" konumunu belirtir.
    • düşman.y \u003d 150; "Düşman" nesnesinin konumunu Y ekseni boyunca ayarlar (Y ekseninin başlangıcı üst noktada "sahnede yatıyor").
    • enemy.Rotation \u003d 45; "Düşman" nesnesinin dönüşü saat yönünde 45 ° 'dir.
    • enemy.scalex \u003d 3; "Düşman" nesnesini çarpanın genişliğine göre uzatır. 3. Değerin negatif değeri nesneyi çevirir.
    • enemy.scaley \u003d 0.5; Nesnenin yüksekliğini kestikleyin iki kezdir.
    • .
  • Trace () komutunu keşfedin. Belirli nesneler için geçerli değerleri döndürür ve her şeyin neyin doğru çalıştığını belirlemek için gereklidir. Bu komutu dahil etmeyin kaynak Oyunlar, ancak programı hata ayıklamak için gerekli olacaktır.

    Yukarıdaki bilgileri kullanarak en basit oyunu oluşturun. Örneğimize göre, düşmanın her tıklamadığınızda boyutunu değiştireceği ve sağlık arzını bitirene kadar oyunu yaratacaksınız.

    var enemyhp: number \u003d 100; // Düşmanın başının büyüklüğünü (oyunun başında 100) belirtir. Var PlayingAtack: Number \u003d 10; // rakip tıklandığında, oyuncunun saldırısının gücünü belirtir. Düşman. AddEventListener (MouseEvent. Tıklayın, AttaceNemy); // Bu işlevin hareketi doğrudan "düşman" nesnesine yönlendirilir, // yani, işlev yalnızca tıklama nesnesine düştüğünde başlar, // ekranda başka bir yerde değil. setenemylock (); // düşmanı ekrana yerleştirir. // oyunun başında başlar. Fonksiyon setenemylock (): boşluk (düşman. X \u003d 200; // düşmanı, ekranın sol tarafındaki 200 piksel üzerinde sağa doğru hareket ettirir. Düşman. Y \u003d 150; // düşmanı ekranın üstünden 150 piksel düşürür. Düşman. Rotasyon \u003d 45; // düşmanı saat yönünde 45 derece döndürür. İz ("düşman" ın değeri ", düşman. X," ve düşman "ın değeri", düşman. Y); // hata ayıklama için düşmanın mevcut konumunu görüntüler. ) Function AttackEnemy (E: MouseEvent): Void // düşman tıklandığında saldırıyı tanımlamak için bir işlev oluşturur. (Enemyhp \u003d enemyhp - PlayerAttack; // Müzikçaların saldırı gücünün rakibinin sağlığının değerinden düşmesini reddetti. // Sonuç olarak, rakibin sağlığının yeni değeri elde edilir. Düşman. Scalex \u003d enemyhp / 100; // yeni rakip sağlık değerine dayanarak genişliği değiştirir. // Bu değer ondalık bir kesir elde etmek için 100'e bölünür. Düşman. scresy \u003d enemyhp / 100; // yeni rakip sağlık değerine göre yüksekliği değiştirir. İz ("düşman var", enemyhp, "HP sol"); // kaybolan sağlık stoğunu görüntüler. }

    İnternetteki afişlerin güzel animasyonunun arkasına saklandığını düşünmedin mi? Veya tarafından oluşturulan yeni moda karikatürler için bilgisayar Teknolojisi? En sık, "et" e dayanırlar, İngilizce adından daha doğru bir şekilde çevrilir. Bugün site için flaş animasyonu hakkında konuşacağız:

    Flaş teknolojisi

    Multimedya üssü Macromedia tarafından geliştirilmiştir. Ancak emiliminden (birleşme), teknolojinin tüm hakları yeni sahibine - Adobe sistemlerine geçti.

    Bölge modern uygulama Adobe Flash programı. :

    • Web uygulamaları oluşturmak oldukça yeni bir yöndür. Siteler oluşturmak için flaşın tam veya kısmi kullanımı anlamına gelir. Oluşturulan bu teknolojiyi kullanarak kısmi kullanımla ayrı elemanlar Tasarım: Çeşitli etkileşimli menüler, animasyonlu düğmeler vb.

    HTML'ye göre sıradan kaynaklara kıyasla, Flash sitelerinin başvurularını sınırlayan bazı özelliklere sahiptir. Bu, geliştirme, sunucu kaynak gereksinimlerinin daha büyük değerine atfedilebilir, uzun zamandır İnternet ve diğer bazı yönleriyle yavaş bağlantılı indirmeler:

    • Satış multimedya özellikleri - Sitelerde ses ve video oynatmayı dinlemek için, flaş temelinde oluşturulan medya oynatıcılar genellikle kullanılır. Gelişimi, komut dosyası dillerinden birinin kullanımını içerir (daha sık JavaScript):
    • İnternet reklamında - en sık, teknoloji animasyonlu afişler oluşturmak için kullanılır. Sadece multimedya reklamcılığının oynatılması değil, aynı zamanda kullanıcıyla birlikte bir oyun bazında bir etkileşim anlamına gelir.

    Flaşın gelişimi için temeller ve araçlar

    Flash animasyon oluşturmak için, Adobe'den geleneksel araçlar en sık kullanılandır:

    • Adobe Flash Professional, etkileşimli bir animasyon (animatör) oluşturmak için bir programdır;
    • Adobe Flash Builder - Çarşamba günü web uygulama arayüzü oluşturmak için;
    • Adobe Flash player. - Flash oynamak için tarayıcı oynatıcısına entegre.

    Buna ek olarak, bu türün multimedya içeriğini üretir. Üçüncü taraf uygulamaları. En popülerleri gnash, QuickTime ve diğerleri:

    Bu teknoloji, herhangi bir grafik türünü göstermenizi sağlar ( raster, vektör, 3d). Ayrıca ses ve video verilerinin akışını da destekler. Özellikle mobil cihazlar Hafif tasarlanmıştır flaş versiyonu Hafif.

    Flash dosyaları için ana standart SWF uzantısıdır. Kısaltma küçük web formatı olarak şifresi çözülür. Flash'da kaydedilen video FLV dosyası uzantıları, F4V vardır.

    Etkileşimli animasyonun geliştirilmesinin temelini flash, vektör grafiklerini yatırır. Bunun nedeni, multimedya platformunun desteğini ve animasyon kalitesinin ekran çözünürlüğünden bağımsızlığının uygulanmasıydı.

    Flash dosya boyutu uygulamaları, ne olursa olsun tüm kullanıcılar için aynıdır. teknik özellikler Ekran (izinler).

    Flaş üzerindeki etkileşimli animasyon, ana kareler arasındaki yavaş bir akışın meydana geldiği morphing (vektör tipi) dayanmaktadır. Verileri çoğaltmak için, bir Flash Player kullanılır, çalışanların çalışmaya büyük ölçüde benzerdir. sanal makine Javascript. Teknolojinin program bileşeni, ActionScript dili kullanılarak uygulanır.

    Teknoloji eksikliği aşağıdaki noktaları içerir:

    • Güçlü yük İşlemci Müşteri arabası. Bu, kullanıcının tarayıcısındaki oyuncuya gömülü flaş sanal makinesinin düşük verimliliğinden kaynaklanmaktadır;
    • Yüksek hata olasılığı - yanıp sönen flaş animasyonu, yüksek hata oluşumu olasılığı yüksek. Ayrıca, flaş çalma arızaları, tüm istemci uygulamasının çalışmasını olumsuz yönde etkiler (tarayıcı). Bunun nedeni, flaş uygulamaları oluştururken program kodunun hata toleransını kontrol etmeden yetersizdir;
    • Endekslemenin imkansızlığı, Flash'ın içeriğinde görüntülenen tüm metin içeriğidir, indeksleme sürecine katılmıyor. Bu sınırlama Özellikle bu teknolojiye dayanan kaynaklar için problemli.

    Flaş oluşturmak için üçüncü taraf yazılımına genel bakış

    Flash oluşturmanın temellerini göstereceğimiz bir uygulamanın deneyimli bir örneği olarak, bir Sothink SWF daha hızlı alındı. Birçok profesyonele göre, program en anlaşılır ve keşfedilmesi kolaydır.

    Bir flaş yaratma ve düzenleme ek olarak, diğer tüm web animasyonu türleriyle (GIF, HTML ve diğer standartlar) çalışmak üzere "bilir" editörü:

    Kurulumdan sonra, dostça bir program arayüzüne gidin. Ne yazık ki, arayüz dil anahtarının tüm destekçileri için dolaştıktan sonra, bulamadık.

    Bu uygulamada nasıl flaş animasyonunun nasıl yapıldığını anlamak için, yerleşik şablonları kullanın. Program başlatıldıktan hemen sonra yeni Frome şablonu iletişim kutusu belirir. Ek olarak, "Dosya" ana menü öğesinden aranabilir. Önerilen seçenekler arasında bir afişin oluşturulmasını seçtik:

    Sihirbazın bir sonraki penceresinde açılır listeden, animasyonun gerçekleşeceği şablonu seçin. Altında, seçilen şablonun oynandığı küçük bir çerçevedir:

    Aşağıdaki adımlarda, afişin boyutunu ayarlamanız ve animasyonda oynatılacak metnin 5 cümlelerini girmeniz gerekir. Ek olarak, kullanıcının kliceti afişin üzerindeki yönlendireceği kaynağın adresini belirtmeniz gerekir:

    Projeyi derledikten ve sihirbaz penceresini kapattıktan sonra, ortaya çıkan silindiri dahili oynatıcıda görüntüleyebilirsiniz. Bunu yapmak için, üstteki Yeşil Ok'a tıklayın:

    Müzikçaları kapattıktan sonra, uygulama arayüzünü daha ayrıntılı olarak inceleyelim. Lütfen iki ana pencereden oluştuğunu lütfen unutmayın: Üst, silindirin zaman aralığını düzenlemek için tasarlanmıştır ve düşük, her zamanki gibidir. grafik editörü. Elementlerin her biri, kenar çubuğunda bulunan standart araçlar kullanılarak değişim için mevcut olan ayrı bir katman üzerinde bulunur:

    Site için Flash animasyonu oluşturulabilir. Yayın yöntemi, "yayın" düğmesinin üstüne tıklayarak seçilebilir. HTML koduna eklemek de dahil olmak üzere üç seçenek seçilmesi için önerilmiştir. Bu işlemin ayrıntılı konfigürasyonu ayrı bir "yayın ayarları" penceresinde bulunur.



    Böyle bir flash sürücüyüm var sWF Programı METİN.


    Bekle tam indir. Sesi açmayı unutma !!!

    Bu flash sürücüyü oluşturmak için SWF metin programını kullandım. Programın kendisi hakkında ve mesajdan nasıl öğrendim
    (Referans için teşekkürler * Nika *)

    SWF metni, animasyonlu bir metin flaşı oluşturmak için bir programdır. 150'den fazla metin efekti ve 20'den fazla arka plan efekti kullanabilirsiniz, yazı tipi, renk, format ve benzerleri de dahil olmak üzere, metnin tüm özelliklerini sizin takdirinize göre değiştirebilirsiniz.
    SWF metni ile Flash ile herhangi bir deneyim olmadan, birkaç dakika içinde kolayca güzel bir afiş veya tanıtım sayfası oluşturabilirsiniz. Tek yapmanız gereken metne girmek, yazı tipini seçin ve efektleri yapılandırın.

    Bu nedenle, bloglarda, genellikle flash sürücünün adresine ulaştığımıza tıkladığınızda bir resim koyarız.

    Bu nedenle, eylemlerin sırası bu şekilde ...
    1. USB flash sürücüyü SWF formatında kaydedin
    2. Ek olarak, bir resme ihtiyacımız var
    (Flash sürücümümüzü hala GIF formatında bir bilgisayara kaydettiğimiz anlamına gelir)

    Şimdi usb flash sürücümüzü internette bir yerde belirlememiz gerekir, böylece yasal bir adrese sahip olacak.
    Bu amaçla, günlüğümü Lira'da kullandım.

    Bunu yapıyoruz ...
    Günlükte hatta açtığımız yeni RekorVe bir resim olarak bir flash sürücü (SWF) takın:
    ... (Tam formda, sağ tarafa sağ tarafa, "Dosyayı ekle" penceresi var,
    "Genel Bakış" penceresini açın, flash sürücünüzü buluruz, üzerine tıklayın),
    Ve biz taslakta tasarruf ettik.
    Sonra taslağa gidiyoruz - zaten flash sürücümüz var, sadece küçük ... ve oynuyor
    Düzenlemek için açın, boyutu arttırın ve günlüğe yayınlayın.
    Buradan ayrıca, internetteki flash sürücünün adresini de alıyoruz, böylece daha sonra bloglarda bir afişin imalatına atıfta bulunur.

    Şimdi ikinci bölüm hakkında - GIF formatının bir resmi.
    Çok ağır olduğu ortaya çıktı, - (5 MB'den fazla) ve yaklaşık 80 katman.

    Görev, resmi kolaylaştırmak içindir.

    Bunun için, I.
    1) 20 (yani 4 kez) kadar olan katman sayısını azaltmıştır ve her bir çerçevenin süresi 4 kata göre gereklidir.
    2) Görüntünün kendisinin boyutunu azalttı (bunu yapmaması mümkün olsa da).

    Sonuç olarak, resmin ağırlığı 10 kez azaldı ve 586 KB'a eşit oldu
    (Karşılaştırma için almiria. Resim 3.22 MB ağırlığında, yani. 6 kat daha fazla - ama daha güzel ve daha fazla boyutta).
    Makul bir uzlaşma olmalı.

    Prensip olarak, AVI video formatını kullanarak, videoda bir flash sürücüyü indirebilirsiniz. Mey.ru. Nasıl yaptım

    Bir canlandırma uygulaması oluşturmanın en uygun yolu, uygulamanın türüne ve kullanılan teknolojilere bağlıdır.

    Web uygulaması, Web sitesiyle etkileşimli kullanıcı etkileşimi sağlar. Örneğin, bir uygulama kullanıcı hakkında bilgi toplayabilir (örneğin, bir kullanıcı adı ve kayıt için şifre), siteye (örneğin, Forum'a) bilgi ekleyebilir veya kullanıcıya gerçek zamanlı olarak etkileşimli olarak iletişim kurma yeteneğini sağlamak Siteye olan diğer ziyaretçiler (örneğin, konuşulan odalarda veya interaktif bülten panoları). Sunucudan elde edilen sonuçlar genellikle etkileşimin türüne bağlı olarak SWF dosyaları olarak döndürülür. Aşağıda, sunucu ile çeşitli etkileşimli kullanıcı etkileşimi türlerini destekleyen uygulamaların örnekleri bulunmaktadır. Ziyaretçi bilgilerinin kullanılmadığı veya veri bir uygulama olmadığı web sitesi (örnekler bir portföy, çizgi film sitesi veya statik bir bilgi sitesi olarak hizmet verebilir). Animate Uygulamalar Bir Web Uygulaması ve Sunucusu ile Kullanıcı Etkileşimi Destekleyin. Temel işlem aşağıdaki gibidir:

      Kullanıcı bilgiyi SWF dosyasına girer.

      Bilgi verilere dönüştürülür.

      Veriler formatlanmış ve Web sunucusuna gönderilir.

      Web sunucusu veri toplar ve uygulama sunucusuna (örneğin, ColdFusion, PHP veya ASP) gönderir.

      Veriler işlenir ve web sunucusuna geri gönderilir.

      Web sunucusu sonuçları SWF dosyasına gönderir.

      SWF dosyası biçimlendirilmiş verileri alır.

      ActionScript komut dosyası, uygulamada kullanım için verileri işler.

    Bir uygulama oluştururken, veri aktarım protokolünü seçin. Protokol, veri göndermek veya elde etmek için bir uygulamayı bildirmek, aktarım formatı ve sunucu yanıt işlem sonuçları. Verileri aldıktan sonra, SWF dosyası işlenmeli ve biçimlendirilmelidir. Protokolü kullanırken, veriler her zaman desteklenen bir format vardır. Verileri "isim-değer" çiftleriyle aktarırken, biçimlendirmelerin türünü kontrol edebilirsiniz. Veri biçimlendirmesinin verileri ortadan kaldırmak için doğru olduğunu kontrol edin xML formatı Ve SWF dosyası veri türünü ve bunlarla çalışma yöntemini bilgilendirin.

    Verileri topla ve biçimlendirme

    Uygulama işlemi, kullanıcının SWF dosyasıyla nasıl etkileşime girdiğine bağlıdır. Genellikle, kullanıcı verilere formda girer. Animate çok destekler farklı yollar Animate uygulamalarında veri girişi ve formatlayın. Bu esneklik, animasyon ve yaratıcı arayüz yönetiminin yanı sıra, ActionScript komut dosyaları kullanılarak gerçekleştirilebilecek hataların varlığı için doğrulamanın yanı sıra.

    Aşağıda, Animate kullanarak veri toplamak için formların oluşturulması:

      Genişletilmiş tasarım yönetimi.

      Sayfaları güncellemek için neredeyse tamamen eksiksiz veya eksiksiz olması.

      Paylaşılan kaynakların yeniden kullanılması.

      Konsey. Kullanıcıdan alınan bilgiler, kullanıcının bilgisayarında ortak bir nesne olarak kaydedilmelidir. Ortak nesneler, kullanıcının bilgisayarındaki verileri çerezlere benzer şekilde saklamanızı sağlar. Genel tesisler hakkında daha fazla bilgi için, Adobe® Flash® Professional CS5 veya "Adobe® Flash® Professional CS5 için ActionScript® 3.0 El Kitabı" için ActionScript® 2.0 referansında SharedObject sınıfına bakın.

    Veri gönderme ve işleme

    Genellikle sunucuya gönderilmeden önce, bilgiler işlenmelidir, yani sunucu tarafından tanınabilir formata dönüştürülmelidir. Verileri aldıktan sonra, sunucu çeşitli yollarla bunları kullanabilir ve SWF dosyasına geri gönderebilir - isim-değer çiftlerinden karmaşık nesnelere kadar.

    Not.

    MIME Tipi Uygulama Sunucu Çıkışı Olmalı uygulama / X-WWW-URLForm kodlu. Bu tip MIME eksikse, elde edilen veriler animasyonda kullanmak imkansızdır.

    Aşağıdaki tabloda, sunucuya veri göndermek için bazı parametreleri listelenmekte ve Animate'i kullanmalarını sağlar:

    Veri gönderme

    Açıklama

    Loadvars.send ve loadvars.sendandoad.

    İşleme için "İsim Değeri" Sunucu Senaryosunu Gönderme. Loadvars.send, uzak bir komut dosyası ile değişkenleri gönderir ve herhangi bir cevabı görmezden gelir. Loadvar.SenDandLoad bir "isim değeri" çift sunucusu gönderir ve yükler hedef nesnesindeki cevabı indirir veya analiz eder.

    Xml.send ve xml.sendandandlaad

    Loadvars'a benzer şekilde, ancak XML.SEND ve XML.SenDandLoad yöntemleri, İsim-Değer adı XML paketleri yerine gönderilir.

    getonl

    Geturl () veya Movieclip.Geturl yöntemini kullanarak, animasyondan bir çerçeve veya açılır pencereye değişkenleri gönderebilirsiniz.

    Animate, ColdFusion, ASP.NET, JAVA, vb. Arasında karmaşık bilgilerin değişimini basitleştirir. Ayrıca, web servisleriyle çalışmak için animasyon remotasyonu kullanılabilir.

    Ağ hizmetleri

    Adobe Animate Professional, Uzak Web Hizmetleri'ne bağlanmanıza, veri göndermenize ve almanızı ve sonuçları bileşenlerle ilişkilendirmenizi sağlayan WebServiceConnector bileşenidir. Bu, animasyon geliştiricilerin kolayca oluşturmalarını sağlar Çok İşlevli İnternet Uygulamaları Tek bir ActionScript kodu satır olmadan.

    WebServiceClasses bileşenini kullanarak uzak web servislerini kullanabilirsiniz, ancak bu, karmaşık ActionScript senaryoları oluşturmayı gerektirir.

    İndirme ve veri doğrulama işlevleri ekleme

    Sunucuya veri göndermeden önce, alınan bilgileri kontrol etmelisiniz. Bu, uzak sunucudaki yükü azaltacaktır, çünkü kullanıcılar, alanı doldurmak için zorunlu alanı doldurmayacaklarsa, birçok istek yapmak zorunda değildir. Asla sadece herhangi bir uygulamada müşteri kontrolüne güvenmeyin. Ayrıca sunucuyu kontrol etmelisiniz.

    Basit bir kayıt veya giriş formu için bile, kullanıcının ad ve şifreyi girip girmediğini kontrol etmelisiniz. Bir uzak sunucu senaryosuna bir istek göndermeden ve sonucu beklediğinizden önce, her zaman böyle bir denetim yapın. Sadece sunucu kontrolüne güvenmeyin. Kullanıcı yalnızca kullanıcı adını girdiyse, sunucu komut dosyası isteği kabul etmeli, gönderilen verileri kontrol etmesi ve hem kullanıcı adı hem de şifrenin girilmesi gerektiğini söyleyen bir hata iletisini döndürmelidir. Benzer şekilde, kontrol sadece istemci tarafında (SWF dosyasında) yapılırsa, kullanıcı SWF dosyasını kırabilir, doğrulama prosedürünü atlayabilir ve potansiyel olarak kötü amaçlı verileri sunucuya gönderebilir.

    İstemci tarafının kontrol edilmesi, Form alanındaki varlığın kullanılabilirliği ile en az bir karakter veya bir dize yerine sayısal bir değer girmek için kullanılabilir. Örneğin adresi kontrol etmek için e-postaAnimate'deki metin alanının boş olmadığından ve @ ve nokta işaretini (.) İçerdiğinden emin olun. Sunucu tarafında, daha karmaşık bir kontrol ekleyin. Örneğin, e-posta adresinizi izin verilen etki alanına kontrol edin.

    SWF dosyasına yüklenen verileri sunucudan işlemek için, bir ActionScript komut dosyası oluşturmanız gerekir. İndirme SWF dosyasında tamamlandıktan sonra, bu konumdan onlarla iletişim kurabilirsiniz. Veri indirmesinin dolgunluğu ActionScript komut dosyası kullanılarak kontrol edilir. Sinyal, verilerin belgeye indirildiği, geri arama veya dinleyiciler kullanılarak gönderilebilir.

    Veri yüklerken, birkaç şekilde biçimlendirilebilirler.

      XML yüklerken, XML sınıfının yöntem ve özelliklerini kullanarak verileri analiz edebilir ve kullanabilirsiniz. İsim-değer çiftleri kullanılıyorsa, değişkenlere dönüşürler.

      Veriler Web Servisi'nden veya Animate Remoting'ten alınabilir.

    Her iki durumda da, buna göre analiz edilmesi gereken ve ilişkilendirilmesi gereken diziler, nesneler, kayıtlar gibi karmaşık veri yapıları gelebilir.

    Hata işleme ve hata ayıklama

    Uygulamanın oldukça güvenilir olması için, bazı hataları sağlamak ve bunları işleme koymak için eylemler uygulamak gerekir.

    ActionScript 2.0 senaryolarındaki hataları kullanmanın en iyi yolu, standart olmayan hataları engellemenizi ve düzeltmenizi sağlayan Try-Catch-nihayet blokları kullanmaktır. Kullanıcı hatası sınıfları oluşturmak, hata işleme kodunu yeniden yazmak zorunda kalmadan, uygulama boyunca kodu tekrar kullanmanızı sağlar. Standart olmayan hataların çıktısı hakkında daha fazla bilgi için, kılavuzdaki hata sınıfı belgelerine bakın. . TRY-Catch-nihayet bloklar hakkında daha fazla bilgi için, deneyin. ") Kılavuzda belgeleri engelleyin. Adobe® Flash® Professional CS5 için Rehber ActionScript® 2.0.

    ActionScript 3.0 komut dosyalarında, Flash.Errors sınıfı hataları engellemek için kullanılmalıdır.

    Daha fazla bilgi için, manuel olarak bkz. "Bir uygulamada senkron hataları işleme" Programlama ActionScript 3.0.

    Dosyaların ve depolama kodunun sistematizasyonu

    Dosyaların sistematizasyonuna devam etmeden ve kodu kaydetmeden önce, aşağıdaki önerileri okuyun.

      SWF dosyası birkaç SWF dosyasına ayrılmıştır ve öyleyse nasıl etkileşime girer?

      Birden fazla SWF dosyasında ortak hangi kaynaklar yapılabilir?

      Hangi dosyalar dinamik olarak yüklenir?

      ActionScript komut dosyaları nasıl ve nerede?

      Bir uygulama geliştirirken, sunucu kodu ve dosyaları, ActionScript paketine benzer bir mantık dizinlerinin yapısı olarak saklanmalıdır. Kod, her zaman sipariş edileceği şekilde yerleştirilmeli ve üzerine yazma riski minimumdur.

      Daha büyük uygulamalarda, "müşteri sunucusu" ve servis iletişim fonksiyonları sınıflara dahil edilmelidir. Sınıfları kullanmanın avantajları:

      Birden fazla SWF dosyasında kod kullanabilme.

      Kodu merkezi konumdaki düzenleme ve tüm SWF dosyalarını yeniden yayınlayarak güncelleme yeteneği.

      Farklı kullanıcı arayüz elemanları ve benzer işlevleri gerçekleştiren diğer kaynaklarla çalışabilen tek bir API arayüzü oluşturma yeteneği.

    MVC tasarım şablonu kullanarak

    MVC tasarım şablonu, bilgi, çıktı ve veri işlemede ayırmak için kullanılır. Uygulama üç bileşene ayrılmıştır: model, gösterim ve kontrol aracı. Her bir bileşen, genel sürecin kendine ait bir parçası ile çalışır.

    Model

    Uygulamanın verilerini ve kurallarını birleştirir. Uygulamadaki işlemin çoğu, geliştirme şablonunun bu bölümünde gerçekleştirilir. Ek olarak, model tüm bileşenleri (CFC, EJB ve Web Hizmeti gibi) ve veritabanı içerir. Bu aşamada geri dönen veriler, uygulamanın uygulama arayüzü (veya istemci kısmı) için biçimlendirilmemiştir. Döndürülen veriler farklı arayüzler (veya görünümler) için kullanılabilir.

    Temsil

    Uygulamanın istemcisini işler (kullanıcının etkileşime girdiği arayüz) ve model içeriğinin içeriğini gerçekleştirir. Arabirim, model verilerini görüntülemek ve görüntülenen verileri görüntülemek için bir yöntem tanımlar ve ayrıca kullanıcının uygulama verilerine erişmesini veya bunları manipüle etmesini sağlar. Model değiştiğinde, görünüm güncellenir ve veri göndererek veya alarak yapılan değişiklikleri yansıtır. Hibrit bir Web uygulaması oluşturulursa (örneğin, sayfadaki diğer uygulamalarla bir animasyon etkileşimi sağlayan), daha sonra tasarım şablonundaki tasarım şablonunda birden fazla arayüz oluşturulabilir. MVC tasarım şablonu, farklı fikirlerle çalışmayı destekler.

    Kontrol aracı

    İşleme ve işleme ve veri görüntüleme ile ilgili modelleri ve görünümleri işler. Genellikle çok miktarda kod içerir. Kontrolör, modelin herhangi bir bölümüne bağlı olarak, kullanıcı isteğine bağlı olarak arayüz (veya gösterim) ve her uygulama için bireyin kodunu içerir. Bu kod birey olduğundan, genellikle tekrar kullanılmaz. Ancak, diğer tasarım şablonu bileşenleri izin verir yeniden kullanmak. Kontrol devam etmiyor ve verileri görüntülemiyor. Kullanıcılardan gelen istekleri kabul eder, modelin hangi kısmını çözer ve hangi gösterim bileşenlerinin çağrıldığını ve verilerin nerede gönderileceğini ve verilerin geri gönderileceğini belirler. Kontrol aracı, gösterdikleri veriler, modelin bu bölümlerine erişim sağlar. Genellikle kontrol araçları, verileri modeldeki ve temsildeki değişikliklere uygun olarak iletir.

    Modelin her kısmı, genel işlemde kendi kendine yeterli bir bileşen olarak oluşturulur. Modelin parçalarından biri değiştirildiğinde (örneğin, arayüzün geri dönüşümü sırasında), işlemin diğer kısımları, sayıyı azaltan değişiklik gerektirmeyebilir. olası sorunlar. Tasarım şablonu doğru şekilde oluşturulursa, modelleri ve kontrolleri işlemeden görüntülenebilir. Uygulama MVC kullanmazsa, herhangi bir değişiklik, belirli bir tasarım şablonu kullanırken daha fazla değişiklik yapmak için gerekli olacak şekilde, herhangi bir değişiklik, kodda bir dalga etkisine neden olabilir.

    MVC şablonunu kullanmak için önemli nedenlerden biri, veri ve mantığı kullanıcı arayüzünden ayırmaktır. İşlemin bu bölümlerinin ayrılması, aynı model ve aynı biçimlendirilmemiş verileri kullanarak birkaç farklı grafiksel arayüz oluşturmanıza olanak sağlar. Bu, uygulamanın farklı animasyon arayüzleriyle kullanılabileceği anlamına gelir. Örneğin, oluşturabilirsiniz ayrı arayüz Web sayfaları için, PDA için ayrı bir arayüz, için ayrı bir sürüm cep telefonları Ve hatta animasyonun hiç kullanılmadığı HTML sürümü bile. Uygulamanın geri kalanından veri ayrımı, birden fazla istemci arayüzünün geliştirme süresini, testlerini ve hatta güncellemelerini önemli ölçüde azaltmanıza olanak sağlar. Ek olarak, eğer bitmiş model varsa, uygulamaya yeni müşteri kabukları eklemek basitleştirir.

    MVC, yalnızca e-ticaret web sitesi veya e-öğrenme için bir uygulama gibi büyük veya karmaşık bir uygulama oluştururken kullanılmalıdır. Böyle bir mimariyi kullanmak, canlandırma ve geliştirme şablonunun operasyonunun planlanması ve anlaşılması. Farklı parçaların etkileşimini dikkatlice düşünün. Genellikle test ve hata ayıklama alır. MVC kullanırken, genellikle daha karmaşık ve zor test ve hata ayıklama zorunludur. sıradan Uygulamalar Canlandırmak. Eğer bir oluşturulan uygulama Karmaşık olması gerekir, daha sonra MVC kullanmak mümkündür.

    Güvenli Uygulamalar Oluşturma

    Bilgisayar korsanları, uygulamayı hacklemeye çalışabilir, kullanıcıların makaleleri girip yazdığı küçük bir portal veya büyük bir e-ticaret mağazasıdır. Bu nedenle, başvuruyu koruymanıza izin veren aşağıdaki eylemlerle tanışın.

      Korunması gereken veriler HTTPS protokolüyle gönderilmelidir. Uzaktan işleme sunucusuna gönderilmeden önce animasyon değerleri şifrelenmelidir.

      Not. Asla, kullanıcıların görmemesi gereken SWF dosyasındaki bilgileri veya kodu saklayın. Üçüncü taraf programları, SWF dosyalarını dökmeyi ve içeriklerini görüntülemeyi kolaylaştırır.

      Yetkisiz alanların kaynaklara erişmelerine izin vermeyen birbirine bağlı arama kuralları ekleyin.