Internet Windows Android

Mental Ray GI: iluminat interior. Sistem de iluminare interioară în mental ray 3ds max mental ray lighting

În acest tutorial, ne vom uita la principiile de bază ale instalării luminilor pentru iluminarea interioară și creării unui efect de iluminare globală în Mental Ray. De asemenea, vom analiza unele dintre problemele care pot apărea la iluminarea unei scene texturate și cum să le rezolvăm.

Pentru a finaliza lecția, trebuie mai întâi să creăm o cameră.

În fereastra de proiecție Top creați o spline Dreptunghi. Selectați-l și accesați fila Modifica panoul de comandă. Selectați un modificator din lista de modificatori Editați Spline. Într-un pergament Selecţie faceți clic pe butonul Splina(curba roșie este așa) și apoi în scroll geometrie faceți clic pe butonul contur iar în fereastră Top mutați puțin spline-ul spre exterior. Acum din lista de modificatori selectați extrudași extrudați un obiect 3D de înălțime adecvată din spline. Aceștia vor fi zidurile.

Acum faceți o podea și un tavan dintr-un avion obișnuit.

Apoi, tăiați fereastra. Crea cutie. Poziționați-l în perete astfel încât toate colțurile să iasă din perete. Selectați-l și în lista verticală de categorii geometrie file Crea bara de comandă selectează linia Obiecte compuse. Faceți clic pe butonul boolean, apoi, în lista de rulare care apare, faceți clic pe butonul Alegeți operandul B. Selectați un obiect de perete în orice fereastră. Setați tipul de operație la B-A. Fereastra este gata, la fel ca scena în sine. Deși nu! Adăugați încă câteva obiecte de frumusețe în cameră. Va fi ceva asemănător cu mobila. Puneți tavanul pe pereți și orice altceva cu materialul gri standard obișnuit.

Poziționați camera în interior și focalizați corect.

Îndreptați o sursă de lumină spre fereastră domnul Zona Spot.


Reglați sursa de lumină. Când lucrați cu fotoni, parametrul punct fierbinteîntr-un sul Parametrii reflectoarelor sursă de lumină. Acești parametri ar trebui ajustați cât mai exact posibil la dimensiunea ferestrei prin care intră lumina în cameră pentru a evita pierderea de fotoni, al căror număr maxim depinde de dimensiunea memoriei RAM a PC-ului dumneavoastră. Deoarece fereastra este dreptunghiulară, atunci trebuie să specificați forma Dreptunghiși reglați conul pentru a se potrivi ferestrei. Pentru a ușura schimbarea direcției și a conicității, comutați una dintre ferestre pentru a vizualiza de la sursa de lumină. Într-un pergament Parametrii luminii zonei bifeaza casuta Peși specificați tipul de lumină împrăștiată Disc cu o rază de împrăștiere de 40. Deși, puteți seta o valoare mult mai mare. Nu am văzut niciodată conturul ascuțit al unei ferestre deschizându-se în umbră atunci când lumina soarelui nu intră pe fereastră. De aici putem trage concluzii. Dacă vrei ca razele soarelui să cadă prin fereastra din scena ta, atunci stabilirea umbrelor neclare va fi o mare greșeală. O altă situație este când lumina cerului.

Odată cu crearea scenei ca totul. Trimiteți scena pentru redare. Întuneric nu-i așa? Este timpul să ne ocupăm de iluminarea globală în Mental Ray. Deschizând fereastra Redați scena, selectați ca vizualizator raza mentală. Accesați fila Iluminare indirectă iar în pergament Iluminare caustică și globalăîn blocul GI, bifați caseta permite. Redați scena. Practic nimic nu s-a schimbat. Nu fără reglaj fin.

Deci, să începem să setăm iluminarea scenei noastre de testare. Valoarea setată Raza maximă de eșantionare egal 4 . Valoarea Razei este raza de căutare a fotonului. Este raza de căutare a fotonului, nu dimensiunea fotonului! Fotonii nu au dimensiune în ceea ce privește grafica computerizată. Absența casetei de selectare Radius înseamnă că raza de căutare a fotonului este de aproximativ 110 părți ale scenei. Valoarea maximă Num. Fotonii reprezintă numărul de mostre pentru calcularea iluminării unui punct. Sens Fotoni GI medii set egal cu 10 000 . După cum ați înțeles deja, valoarea GI Photons determină numărul de fotoni din sursele de lumină, acest număr de fotoni este stocat în harta fotonilor. Valoarea Decay determină atenuarea cu distanța, o valoare de 2 este considerată corectă din punct de vedere fizic.Valoarea Global Energy Multiplier este un fel de regulator cu ajutorul căruia poți controla iluminarea generală a scenei.

Valoarea Trace Depth stabilește nivelul de reflexie și refracție al suprafețelor din scenă. Photon Map - instalarea unei hărți fotonice. Vă rugăm să rețineți că unele valori ale parametrilor din rezultat pot diferi în funcție de sistemul de coordonate. Acest lucru se aplică tuturor parametrilor care specifică dimensiuni, distanțe, rază etc. Considerăm toate valorile în inci, nu în milimetri sau metri etc.

Redați scena din nou.


Punctele de lumină luminoase cu o rază de 4 indică faptul că sunt generați fotoni, că raza de căutare a fotonilor este de 4 inci, iar prezența unor zone negre mari neluminate în scenă indică faptul că nu există suficienți fotoni pentru această scenă. Schimbați numărul de fotoni de la 10.000 la 500.000.


Deja mai bine, dar încă întuneric și există zgomot. Există două moduri de a scăpa de zgomot și de a face iluminarea mai intensă. Pentru a reduce zgomotul, puteți crește și mai mult valoarea Fotonilor GI medii, dar acest lucru va duce la o creștere a timpului de randare și nu veți obține rezultate excelente. Valorile medii ale fotonilor GI sunt limitate de memoria computerului și nu puteți utiliza valori foarte mari. A doua opțiune este de a crește raza de căutare a fotonului, ceea ce va netezi imaginea. Dar apoi umbrele secundare vor fi calculate urâte, ceea ce va părea complet nenatural. Cea mai bună opțiune este să ajustați aceste valori astfel încât să nu existe zgomot și umbrele să fie normale. Iată o imagine bună.


Aici am folosit Average GI Photons = 1500000, Maximum Sampling Radius = 13 și Global Energy Multiplier = 6500. De fapt, imaginea este încă teribilă. Au apărut lumini din cauza valorii multiplicatorului prea mare. Acest lucru poate fi văzut adesea în galerii, când pervazurile ferestrelor, ramele ferestrelor și, uneori, tavanele sunt evidențiate în imaginile interioare. Nu este corect!

În ciuda faptului că metoda hărții fotonice oferă cele mai precise rezultate fizice ale iluminării scenei, numărul de fotoni pentru a obține o iluminare de înaltă calitate cu o rază minimă de căutare a fotonului ar trebui să fie prea mare. PC-urile moderne și un sistem de operare pe 32 de biți nu vă vor permite să calculați un astfel de număr de fotoni.

Cea mai realistă iluminare competentă în interioare oferă utilizarea combinată a fotonilor și Adunare finală. Ce reprezintă Adunare finală? O emisferă cu rază unitară este construită deasupra punctului, iar razele sunt emise prin suprafața emisferei în direcții aleatorii. Cu cât mai multe astfel de raze, cu atât calculul este mai precis și cu atât mai puțin zgomot. În practică, numărul de raze este numărul de mostre în Adunare finală. Pentru fiecare rază se găsește intersecția cu cea mai apropiată suprafață. Fasciculul este în curs de procesare. Nu mai există ray tracing. Adâncimea de urmărire a razelor Final Gather este întotdeauna setată la unu. Recomand să folosiți o singură adunare finală în scenele care utilizează hărți HDRI în mediul global sau exterioare.

Și așa ne pornim Adunare finalăși setați valorile așa cum se arată. Dar mai întâi returnați valorile Fotoni GI medii = 10000.

Caseta de bifat previzualizare servește la randarea rapidă la calitate scăzută. Redați scena.


După cum puteți vedea, există zgomot, dar nu la fel ca atunci când Final Gather este dezactivat. Doar crește valoarea Fotoni GI medii inainte de 200000 și mostreîn Final Gather cu 50 pe 500 și obțineți o imagine foarte acceptabilă.


Aplicați texturi. Am folosit materiale standard și bitmaps-urile lui Max (*.jpg). Redați scena din nou.


Nu este o priveliște foarte plăcută? Aici! Acum este momentul să vorbim despre problemele care pot apărea la utilizarea Mental Ray GI. După cum ați observat deja, scena are un transfer de culoare destul de puternic de la pereți și podea la tavan și, într-adevăr, unul la celălalt. Acest efect se numește . Puteți trata acest lucru în moduri diferite. De exemplu, controlul sângerării culorii cu umbritori fotoni. Dar cred că cea mai bună opțiune este următoarea. Calculăm harta fotonică și Final Gather în scenă cu material gri, ca în Figura 9, și o salvăm într-un fișier. Apoi, atribuim materialele necesare obiectelor scenei și redăm prin încărcarea fotonilor și Final Gather din fișier. Sincer să fiu, nu înțeleg de ce dezvoltatorii nu au făcut opțiunea de sângerare a culorii ca în finalRender, de exemplu.

Să terminăm treaba. Iată o imagine redată în acest fel.


De dragul exemplului, am aruncat în scenă câteva modele de scaune cu covor și un perete. Nu sunt designer de interior și aceasta nu este o intrare competitivă, așa că vă rog să nu mă criticați pentru o astfel de încercare de neînțeles de amenajare a mobilierului.


O poză bună fără strălucire pe geam și cu iluminare uniformă și cu o singură sursă de lumină. Unii ar putea argumenta că scena este puțin întunecată. Stop! Și unde ai văzut în realitate o cameră bine luminată printr-o fereastră atât de mică? Nu exagera cu intensitatea luminii. Aici apar elementele evidențiate, iar scena pare nerealistă. O scenă bine luminată este atunci când nu este luminoasă și fără lumini, când toate obiectele și unghiurile din câmpul vizual al camerei se disting clar. Pentru a ilumina corect scena, utilizați sursa de lumină SkyLight.

În cele din urmă, vreau să vă ofer câteva sfaturi care vă vor ajuta să evitați greșelile în munca dumneavoastră cu Mental Ray.

1. Nu realizați niciodată pereți, podele și tavane cu grosime zero! Mental Ray va ignora pur și simplu valorile normale ale peretelui rotit și va lăsa lumina să intre în cameră ca și cum ar fi un spațiu deschis. Acest lucru este valabil și pentru alte dispozitive de redare.

2. Utilizați sursa de lumină SkyLight pentru iluminare. Pentru a adăuga lumină, realism și a evidenția locurile deschiderilor ferestrelor care se află în zona de umbră, SkyLight este cel mai potrivit. În interioare mari cu multe ferestre, în loc de luminator în deschiderile ferestrelor, puteți utiliza o sursă de lumină fotometrică - TargetArea.

3. Recomand să folosiți numai materiale „native” în toate randarele externe. Acest lucru se aplică într-o măsură mai mică pentru Mental Ray, deoarece atât standardul, cât și ray tracerul și materialele arhitecturale funcționează destul de bine în Mental Ray. Dar, în ciuda acestui fapt, numai utilizarea materialelor „native”, care includ material DGS, mental ray, Glass (physics_phen) și Lume shaders, oferă cele mai precise rezultate fizice corecte. Când utilizați (în scenele interioare folosind hărți fotonice) un material de raze mentale în slotul Photon, trebuie neapărat să utilizați un photon shader. Când este folosit în slotul Surface - DGS materiala, în slotul Photon este mai bine să folosiți material DGS Photon. Când utilizați Lume shadere în slotul Surface, de exemplu, Metal(lume) în slotul Photon, este mai bine să utilizați Photon Basic.

4. Redarea fotonilor, Final Gather și progresul redării pot fi monitorizate vizual prin activarea ferestrei de mesaje Mental Ray.

5. Reglați iluminarea în scenă atribuind un material gri tuturor obiectelor. Amintiți-vă că texturile și materialele tind să ascundă imperfecțiunile GI. Și numai după ce găsiți setările optime GI în scenă, atribuiți materiale obiectelor, ajustând materialele la iluminare și nu invers. Amintiți-vă, de asemenea, că în Mental Ray photon shaders au un efect direct asupra luminii din scenă, iar dacă doriți ca acestea să nu afecteze iluminarea generală configurată în scenă cu material gri, setați photon shaders la aceiași parametri pe care i-au avut. atunci când se instalează iluminarea într-o scenă. Acum să vorbim despre raze în Final Gather. Raza maximă este distanța dintre punctele pentru care se calculează GI (Iluminarea globală). Cu cât distanța dintre puncte este mai mică, cu atât calculul este mai precis și cu atât va dura mai mult timp. Raza minimă este distanța utilizată în interpolările și extrapolările de iluminare a punctelor intermediare. În practică, pentru a obține o calitate normală GI Min Radius ar trebui să fie de 10 ori mai mică decât Max Radius. Creșterea valorilor razelor duce la o scădere a calității umbrelor secundare, o scădere duce la un calcul mai precis al GI și, ca urmare, la o creștere a timpului de redare. Cu cât razele sunt mai mici, cu atât trebuie să puneți mai multe mostre în Final Gather. Numărul de probe necesare pentru netezire, cu valorile de mai sus ale razelor variază de la 500 la 3000, în funcție de scenă. Cu cât mai mare cu atât mai bine. Dar nu vă lăsați duși de creșterea acestei valori, deoarece timpul de randare va crește foarte mult.

Aceasta este prima mea lecție, așa că vă rog să fiți blând.

De exemplu, să luăm un simplu obiect interior - o baie.

Nu voi scrie nimic despre modelare - vom presupune că totul este gata.

Scenă

(Pentru 3ds max 2010 și mai sus)


În ceea ce privește materialele, totul este, de asemenea, foarte simplu aici.

Tot cromul este ProMaterial: metal (crom lustruit).

Ceramic - ProMaterial: Ceramic. Sticla - ProMaterial: Sticla solida.

Material de tavan lucios elastic:

Cel mai dificil material este faianta.

Iată care sunt parametrii plăcii negre (restul se fac exact în același mod):

Hărți de textura în arhivă.

Partea principală este configurația de iluminare.

Caracteristica sa principală este că este o parte închisă a apartamentului, iluminată doar cu lumină artificială.

În acest caz, de la iluminareelectrocasnice avem mai multe (1) lămpi cu halogen pe tavan (acestea alcătuiesc iluminatul principal) și o lampă cu descărcare (2) deasupra oglinzii

(iluminarea zonei oglinzii).

Acum să ne îndepărtăm puțin de a vorbi despre baie și să ne amintim puțin de fizică.

Dintr-un curs de fizică de liceu, trebuie să știi că, strict vorbind, un fenomen precum „culoarea” nu există în natură.

Aceasta este doar o caracteristică a percepției de către ochi a unei piese destul de mici din linia de radiație electromagnetică.

Această piesă se numește spectrul radiațiilor vizibile (sau ceva de genul acesta).

În plus, ochiul percepe cele mai lungi unde din acest spectru ca culori roșii, iar cele mai scurte,

ca mov (amintiți-vă – fiecare vânător vrea să știe unde stă fazanul).

Undele care sunt mai lungi decât „roșu” se numesc infraroșu (sau chiar radiații termice).

Undele care sunt mai scurte decât „violetul” sunt ultraviolete (și apoi razele X etc.).

Există o legătură între temperatura corpului și radiațiile sale electromagnetice.

Toată lumea știe că dacă străluciți un obiect suficient de puternic, acesta începe să strălucească.

Acestea. începe să radieze mai întâi în infraroșu și apoi în spectrul vizibil.

Și cu cât încălzirea este mai puternică, cu atât lungimea radiației va fi mai mică. Toată lumea a văzut cum o bucată de metal este încălzită până la roșu în foc.

Teoretic, dacă aceeași bucată de metal este încălzită în continuare, va începe să se transforme de la roșu la portocaliu,

Te întrebi de ce am menționat asta? Și apoi, pentru a înțelege că „culoarea” luminii este un concept foarte condiționat.

Și acest lucru este de mare importanță dacă utilizați Mental Ray pentru vizualizare și doriți să operați cu valori reale în dezvoltarea proiectelor dumneavoastră.

Chestia este că pentru sursele de lumină fotometrică, pe lângă puterea de strălucire și diferitele setări de urmărire a umbrei, puteți regla așa-numita temperatură de strălucire.

Acesta este un fel de scară condiționată care arată cât de caldă (adică mai aproape de spectrul roșu) sau rece (adică mai aproape de spectrul albastru) va fi radiația de la acesta.

Apropo, majoritatea producătorilor de lămpi indică această temperatură în datele lor de produs.

De exemplu, temperatura de strălucire a lămpilor incandescente este de aproximativ 2800K.

Pentru lămpile cu halogen, această temperatură este de aproximativ 3000K. Pentru lămpile cu descărcare în gaz, răspândirea este destul de mare de la 4000-8000K.

Este mai clar, dar totuși, unde este legătura cu Mental Ray și baia noastră?

Totul devine clar când mergem la fila Mediu din meniul Rendering (apăsați numărul 8 de pe tastatură)

și setați panoul de rulare Controlul expunerii la mr Photographic Exposure Control.


Privind îndeaproape parametrii din interior, observăm secțiunea Image Control acolo.

Și în ea vedem linia Whitepoint și valoarea temperaturii în Kelvin.

Acum înțelegem legătura dintre Mental Ray și partea fizică descrisă mai sus.

Pentru cei care sunt în rezervor, le explic - Whitepoint este valoarea temperaturii luminii luată ca alb.

Dacă un IC are o temperatură a luminii mai mică decât această valoare, atunci culoarea radiației sale se deplasează spre roșu (cu cât diferența este mai mare, cu atât lumina este mai roșie).

Dacă temperatura luminii este mai mare decât această valoare, atunci culoarea radiației se deplasează spre albastru (cu cât diferența este mai mare, cu atât lumina este mai albastră).

Acum că ne-am ocupat de asta, ne întoarcem la baie. După cum am spus, iluminatul nostru principal este lămpile cu halogen pe tavan.

Modelăm cu conștiință lămpi (sau mai puțin conștiincios ducem în altă parte).

Privind catalogul, vedem ca aceste corpuri sunt dotate cu becuri cu halogen cu o putere de 50W (sau aproximativ 65 cd).

Urcăm din nou pe Internet și constatăm că temperatura de strălucire a acestor lămpi este de 3100K.

Le creăm surse de lumină fotometrică (sferică pentru simplitate) și setăm puterea la 65cd și temperatura la 3100K (sau puteți folosi una dintre presetări, ceea ce este foarte convenabil pentru Max).

Desigur, puteți răsuci culoarea surselor de lumină folosind Filter Color, dar acestea nu sunt metodele noastre.

Deși uneori trebuie folosite pentru a crea lămpi colorate.

Facem același lucru cu IC-ul pentru lampa de deasupra oglinzii. Creăm un fotometric cilindric și

Îi setăm puterea la 32cd și alegem dintre presetări de temperatură Fluorescente (Lumina de zi) pentru a nu suferi cu căutările.


Nu vom configura nimic altceva deocamdată - va fi pentru previzualizări.

Mergeți din nou la Redare -> Mediu și în panoul de rulare Controlul expunerii faceți clic pe Previzualizare randare.

Ce vedem? O fereastră întunecată cu o imagine galbenă neclară... uh...

Nici o problemă! Prin rotirea valorii de expunere, reușim ca imaginea să devină destul de luminoasă.

Vedem că a apărut o lumină puternică în domeniul IP. Pentru a scăpa de ele, trebuie să răsuciți valoarea Highlights (Burn).

De obicei las valoarea in jur de 0,05 - 0,025, dar asta este o chestiune de gust.

De asemenea, puteți roti tonurile mijlocii și umbrele pentru a face imaginea mai contrastată.

Și adăugați, de asemenea, puțină Saturație de culoare pentru a face culorile mai suculente.

Ei bine, am atins luminozitatea dorită și am eliminat luminile, dar poza este încă GALBENĂ!

Acest lucru se datorează faptului că lumina principală pe care o avem este dată de halogenii de pe tavan.

Și strălucesc cu o temperatură de 3100K, așa cum am stabilit în setări.

În linia Whitepoint, avem o valoare de 6500K (valoarea implicită).

Aceasta înseamnă că relativ alb, culoarea pe care o oferă lămpile noastre cu halogen, este deplasată spre roșu.

Nicio problemă, modificați valoarea punctului alb la 2100K - adică. eliminăm această diferență și aducem culoarea radiației de la lămpi la alb absolut.

Vedem că imaginea s-a schimbat și lampa de deasupra oglinzii a devenit ușor albăstruie - temperatura luminii sale este mai mare de 3100K, ceea ce înseamnă că lumina sa s-a deplasat spre albastru.

În principiu, s-ar putea calma cu asta - baia nu mai arată galbenă. Dar a devenit destul de estompată - lumina de la lămpi este albă prea sterilă.

Personal, nu prea îmi place... vom reînvia! Pentru a-l „reanima”, simulăm un fulger.

Voi face o rezervare imediat, nu am fost niciodată angajat profesional în fotografie în viața mea și toată experiența mea în acest domeniu se limitează la fotografii de amatori pe camere digitale.

Dar, după cum se spune, cu ce sunt bogate... Așa că vom imita o săpună.

Dacă ați fotografiat vreodată într-o cameră cu lumină artificială, probabil ați observat

că blițul creează o lumină albă de umplere împotriva căreia o lampă cu incandescență sau cu halogen strălucește portocaliu strălucitor.

Acesta este exact efectul pe care vom încerca să îl recreăm.

Creați un fotometric și selectați un dreptunghi ca formă. Dimensiunile sale afectează estomparea umbrelor pe care le va da blițul.

Ei bine, deoarece imităm o „vașă de săpun”, atunci dimensiunile pot fi reduse - 20x40mm este suficient.

În plus, avem nevoie de acest disc să strălucească doar într-o singură direcție - înainte.

Prin urmare, în rulajul Distribuție luminii (Tip), vom selecta Uniform Diffuse.

Îi vom face puterea de 1500cd și vom seta temperatura la 6600K.

Acest lucru se face cel mai bine cu instrumentul Align.

Mergem din nou la Rndering -> Environment, redăm o previzualizare și setăm Whitepoint la 6500K - lumina de la halogeni se schimbă din nou în culori calde portocalii,

iar blițul va inunda scena cu lumină albă rece.

Acum îmi place - puteți vedea că halogenii strălucesc cu lumină galbenă și, în general, imaginea a devenit mai saturată și mai plină de viață.

Deși ultima poză este ușor supraexpusă. Nu contează - reducem puțin valoarea expunerii în setările de expunere...

Asta este - puteți face setările finale pentru calitatea randării și puteți citi imaginea finală.

De asemenea, vă puteți juca cu Glare pentru a obține evidențieri frumoase în jurul corpurilor de iluminat și în jurul lămpii de deasupra oglinzii.

Iată setările Glare pe care le-am folosit în această lucrare:

Câteva despre setările de randare.

Ceea ce îmi place foarte mult la Mental Ray este că majoritatea scenelor pot fi redate cu ușurință cu setări implicite.

Mai jos am marcat cu un marcator roșu toate setările pe care le-am schimbat:

Si fara dans cu tamburine :)

Nu cred că este necesar să descriem fiecare parametru în detaliu - este mai bine să citiți despre asta în lecțiile lui Alex Kras (multe mulțumiri lui pentru eforturile sale).

În general, asta este tot. Și în sfârșit, randarea mea finală fără post-procesare.

Exkaryon.ru → Lecții → Grafică 3D → 3ds max → Mental Ray GI: iluminat interior

În acest tutorial, vom acoperi principiile de bază ale instalării luminilor pentru iluminarea interioară și creării unui efect de iluminare globală în raza mentală . De asemenea, vom analiza unele dintre problemele care pot apărea la iluminarea unei scene texturate și cum să le rezolvăm.

Pentru a finaliza lecția, trebuie mai întâi să creăm o cameră.

Vizualizare de sus creați o spline Dreptunghi . Selectați-l și accesați fila Modifica panoul de comandă. Selectați un modificator din lista de modificatori Editare Spline. În defilarea Selecție faceți clic pe butonul Splina (curba roșie este așa) și apoi în scroll geometrie faceți clic pe butonul Contur și fereastra de sus mutați puțin spline-ul spre exterior. Acum din lista de modificatori selectați extruda și extrudați un obiect 3D de înălțime adecvată din spline. Aceștia vor fi zidurile.

Acum faceți o podea și un tavan dintr-un avion obișnuit.

Apoi, tăiați fereastra. Crea cutie . Poziționați-l în perete astfel încât toate colțurile să iasă din perete. Selectați-l și în lista verticală de categorii Fila Geometrie Creare bara de comenzi selectează linia Obiecte compuse . Faceți clic pe butonul boolean , apoi, în lista de rulare care apare, faceți clic pe butonul Alegeți operandul B . Selectați un obiect de perete în orice fereastră. Setați tipul de operație la B-A. Fereastra este gata, la fel ca scena în sine. Deși nu! Adăugați încă câteva obiecte de frumusețe în cameră. Va fi ceva asemănător cu mobila. Puneți tavanul pe pereți și orice altceva cu materialul gri standard obișnuit.

Poziționați camera în interior și focalizați corect.

Îndreptați o sursă de lumină spre fereastră dl Zona Spot .

Reglați sursa de lumină. Când lucrați cu fotoni, parametrul Hotspot în lansarea Parametrii reflectoarelor sursă de lumină. Acești parametri ar trebui ajustați cât mai exact posibil la dimensiunea ferestrei prin care intră lumina în cameră pentru a evita pierderea de fotoni, al căror număr maxim depinde de dimensiunea memoriei RAM a PC-ului dumneavoastră. Deoarece fereastra este dreptunghiulară, atunci trebuie să specificați forma Dreptunghi și reglați conul pentru a se potrivi ferestrei. Pentru a ușura schimbarea direcției și a conicității, comutați una dintre ferestre pentru a vizualiza de la sursa de lumină. Într-un pergament Parametrii luminii zonei bifeaza casuta Pe și specificați tipul de lumină împrăștiată Disc cu o rază de împrăștiere de 40. Deși, puteți seta o valoare mult mai mare. Nu am văzut niciodată conturul ascuțit al unei ferestre deschizându-se în umbră atunci când lumina soarelui nu intră pe fereastră. De aici putem trage concluzii. Dacă vrei ca razele soarelui să cadă prin fereastra din scena ta, atunci stabilirea umbrelor neclare va fi o mare greșeală. O altă situație este când lumina cerului.

Cu crearea scenei ca totul. Trimiteți scena pentru redare. Întuneric nu-i așa? Este timpul să ne ocupăm de iluminarea globală în Mental Ray. Deschizând fereastra Redați scena , selectați ca vizualizator raza mentală . Accesați fila Iluminare indirectă și lansare Iluminare caustică și globalăîn blocul GI, bifați caseta permite . Redați scena. Practic nimic nu s-a schimbat. Nu fără reglaj fin.

Deci, să începem să setăm iluminarea scenei noastre de testare. Valoarea setată Raza maximă de eșantionare egală cu 4 . Valoarea Razei este raza de căutare a fotonului. Este raza de căutare a fotonului, nu dimensiunea fotonului! Fotonii nu au dimensiune în ceea ce privește grafica computerizată. Absența casetei de selectare Radius înseamnă că raza de căutare a fotonului este de aproximativ 110 părți ale scenei. Valoarea maximă Num. Fotonii reprezintă numărul de mostre pentru a calcula iluminarea unui punct. Sens Fotoni GI medii set egal cu 10 000 . După cum ați înțeles deja, valoarea GI Photons determină numărul de fotoni din sursele de lumină, acest număr de fotoni este stocat în harta fotonilor. Valoarea Decay determină atenuarea cu distanța, o valoare de 2 este considerată corectă din punct de vedere fizic.Valoarea Global Energy Multiplier este un fel de regulator cu ajutorul căruia poți controla iluminarea generală a scenei.

Valoarea Trace Depth stabilește nivelul de reflexie și refracție al suprafețelor din scenă. Instalarea hărții fotonice a unei hărți fotonice. Vă rugăm să rețineți că unele valori ale parametrilor din rezultat pot diferi în funcție de sistemul de coordonate. Acest lucru se aplică tuturor parametrilor care specifică dimensiuni, distanțe, rază etc. Considerăm toate valorile în inci, nu în milimetri sau metri etc.

Redați scena din nou.

Punctele de lumină luminoase cu o rază de 4 indică faptul că sunt generați fotoni, că raza de căutare a fotonilor este de 4 inci, iar prezența unor zone negre mari neluminate în scenă indică faptul că nu există suficienți fotoni pentru această scenă. Schimbați numărul de fotoni de la 10.000 la 500.000.

Deja mai bine, dar încă întuneric și există zgomot. Există două moduri de a scăpa de zgomot și de a face iluminarea mai intensă. Pentru a reduce zgomotul, puteți crește și mai mult valoarea Fotonilor GI medii, dar acest lucru va duce la o creștere a timpului de randare și nu veți obține rezultate excelente. Valorile medii ale fotonilor GI sunt limitate de memoria computerului și nu puteți utiliza valori foarte mari. A doua opțiune este de a crește raza de căutare a fotonului, ceea ce va netezi imaginea. Dar apoi umbrele secundare vor fi calculate urâte, ceea ce va părea complet nenatural. Cea mai bună opțiune este să ajustați aceste valori astfel încât să nu existe zgomot și umbrele să fie normale. Iată o imagine bună.

Aici am folosit valorile Fotoni GI medii = 1500000, raza maximă de eșantionare = 13, A Multiplicator global de energie = 6500.De fapt, imaginea este încă groaznică. Au apărut lumini din cauza valorii multiplicatorului prea mare. Acest lucru poate fi văzut adesea în galerii, când pervazurile ferestrelor, ramele ferestrelor și, uneori, tavanele sunt evidențiate în imaginile interioare. Nu este corect!

În ciuda faptului că metoda hărții fotonice oferă cele mai precise rezultate fizice ale iluminării scenei, numărul de fotoni pentru a obține o iluminare de înaltă calitate cu o rază minimă de căutare a fotonului ar trebui să fie prea mare. PC-urile moderne și un sistem de operare pe 32 de biți nu vă vor permite să calculați un astfel de număr de fotoni.

Cea mai realistă iluminare competentă în interioare oferă utilizarea combinată a fotonilor și Adunare finală . Ce reprezintă Adunare finală ? O emisferă cu rază unitară este construită deasupra punctului, iar razele sunt emise prin suprafața emisferei în direcții aleatorii. Cu cât mai multe astfel de raze, cu atât calculul este mai precis și cu atât mai puțin zgomot. În practică, numărul de raze este numărul de mostre în Adunare finală . Pentru fiecare rază se găsește intersecția cu cea mai apropiată suprafață. Fasciculul este în curs de procesare. Nu mai există ray tracing. Adâncimea de urmărire a razelor Final Gather este întotdeauna setată la unu. Recomand să folosiți o singură adunare finală în scenele care utilizează hărți HDRI în mediul global sau exterioare.

Și așadar pornește Final Gather și setați valorile așa cum se arată. Dar mai întâi returnați valorile Fotoni GI medii = 10000.

Caseta de selectare Previzualizare servește la randarea rapidă la calitate scăzută. Redați scena.

După cum puteți vedea, există zgomot, dar nu la fel ca atunci când Final Gather este dezactivat. Doar crește valoarea Fotoni GI medii până la 200 000 și mostre în colectarea finală de la 50 la 500 și obțineți o imagine foarte acceptabilă.

Aplicați texturi. Am folosit materiale standard și bitmaps-urile lui Max (*.jpg). Redați scena din nou.

Nu este o priveliște foarte plăcută? Aici! Acum este momentul să vorbim despre problemele care pot apărea la utilizarea Mental Ray GI. După cum ați observat deja, scena are un transfer de culoare destul de puternic de la pereți și podea la tavan și, într-adevăr, unul la celălalt. Acest efect se numește sângerare de culoare . Puteți trata acest lucru în moduri diferite. De exemplu, controlul sângerării culorii cu umbritori fotoni. Dar cred că cea mai bună opțiune este următoarea. Calculăm harta fotonică și Final Gather în scenă cu material gri, ca în Figura 9, și o salvăm într-un fișier. Apoi, atribuim materialele necesare obiectelor scenei și redăm prin încărcarea fotonilor și Final Gather din fișier. Sincer să fiu, nu înțeleg de ce dezvoltatorii nu au făcut opțiunea de sângerare a culorii ca în finalRender, de exemplu.

Să terminăm treaba. Iată o imagine redată în acest fel.

De dragul exemplului, am aruncat în scenă câteva modele de scaune cu covor și un perete. Nu sunt designer de interior și aceasta nu este o intrare competitivă, așa că vă rog să nu mă criticați pentru o astfel de încercare de neînțeles de amenajare a mobilierului.

O poză bună fără strălucire pe geam și cu iluminare uniformă și cu o singură sursă de lumină. Unii ar putea argumenta că scena este puțin întunecată. Stop! Și unde ai văzut în realitate o cameră bine luminată printr-o fereastră atât de mică? Nu exagera cu intensitatea luminii. Aici apar elementele evidențiate, iar scena pare nerealistă. O scenă bine luminată este atunci când nu este luminoasă și fără lumini, când toate obiectele și unghiurile din câmpul vizual al camerei se disting clar. Pentru a ilumina corect scena, utilizați sursa de lumină SkyLight.

În cele din urmă, vreau să vă ofer câteva sfaturi care vă vor ajuta să evitați greșelile în munca dumneavoastră cu Mental Ray.

1. Nu realizați niciodată pereți, podele și tavane cu grosime zero! Mental Ray va ignora pur și simplu valorile normale ale peretelui rotit și va lăsa lumina să intre în cameră ca și cum ar fi un spațiu deschis. Acest lucru este valabil și pentru alte dispozitive de redare.

2. Utilizați sursa de lumină SkyLight pentru iluminare. Pentru a adăuga lumină, realism și a evidenția locurile deschiderilor ferestrelor care se află în zona de umbră, SkyLight este cel mai potrivit. În interioare mari cu multe ferestre, în loc de luminator în deschiderile ferestrelor, puteți utiliza o sursă de lumină fotometrică TargetArea.

3. Recomand să folosiți numai materiale „native” în toate randarele externe. Acest lucru se aplică într-o măsură mai mică pentru Mental Ray, deoarece atât standardul, cât și ray tracerul și materialele arhitecturale funcționează destul de bine în Mental Ray. Dar, în ciuda acestui fapt, numai utilizarea materialelor „native”, care includ material DGS, mental ray, Glass (physics_phen) și Lume shaders, oferă cele mai precise rezultate fizice corecte. Când utilizați (în scenele interioare folosind hărți fotonice) un material de raze mentale în slotul Photon, trebuie neapărat să utilizați un photon shader. Când este folosit în slotul Surface - DGS materiala, în slotul Photon este mai bine să folosiți material DGS Photon. Când utilizați Lume shadere în slotul Surface, de exemplu, Metal(lume) în slotul Photon, este mai bine să utilizați Photon Basic.

4. Redarea fotonilor, Final Gather și progresul redării pot fi monitorizate vizual prin activarea ferestrei de mesaje Mental Ray.

5. Reglați iluminarea în scenă atribuind un material gri tuturor obiectelor. Amintiți-vă că texturile și materialele tind să ascundă imperfecțiunile GI. Și numai după ce găsiți setările optime GI în scenă, atribuiți materiale obiectelor, ajustând materialele la iluminare și nu invers. Amintiți-vă, de asemenea, că în Mental Ray photon shaders au un efect direct asupra luminii din scenă, iar dacă doriți ca acestea să nu afecteze iluminarea generală configurată în scenă cu material gri, setați photon shaders la aceiași parametri pe care i-au avut. atunci când se instalează iluminarea într-o scenă. Acum să vorbim despre raze în Final Gather. Raza maximă este distanța dintre punctele pentru care se calculează GI (Iluminarea globală). Cu cât distanța dintre puncte este mai mică, cu atât calculul este mai precis și cu atât va dura mai mult timp. Raza minimă este distanța utilizată în interpolări și extrapolări de iluminare a punctelor intermediare. În practică, pentru a obține o calitate normală GI Min Radius ar trebui să fie de 10 ori mai mică decât Max Radius. Creșterea valorilor razei duce la o scădere a calității umbrelor secundare, o scădere a duce la o redare mai precisă a GI și, ca urmare, la o creștere a timpului de redare. Cu cât razele sunt mai mici, cu atât trebuie să puneți mai multe mostre în Final Gather. Numărul de probe necesare pentru netezire, cu valorile de mai sus ale razelor variază de la 500 la 3000, în funcție de scenă. Cu cât mai mare cu atât mai bine. Dar nu vă lăsați duși de creșterea acestei valori, deoarece timpul de randare va crește foarte mult.

Cu noi ai gasit Crearea de pietre prețioase folosind mental ray în 3d max .

Nu ratați comentariile la lecțieCrearea de pietre prețioase folosind mental ray în 3d max.

Acest material este furnizat de site. Scoala-3d.ru numai în scop informativ. Administrația nu este responsabilă pentru conținutul acestuia.

vreau sa ofer

tutorial despre crearea de pietre prețioase în 3d Max, folosind redarea mental ray și un shader suplimentar prism_photon. Nu cu mult timp în urmă, mi-am propus un astfel de obiectiv și am căutat mult timp cum să obțin efectul de dispersie potrivit. Lecția este concepută pentru utilizatorii începători care l-au cunoscut recent pe Max, fiecare pas fiind descris în detaliu. Se folosește versiunea de 3D Max de la 9 și mai sus (pentru 2009 va trebui să cauți singur anumite setări, există o imbricare de meniu puțin diferită), se folosește și un shader suplimentar, care este distribuit gratuit și poate fi descărcat gratuit si fara inregistrare Aici .

Instrucțiunile de instalare sunt atașate în același loc în arhiva din folderul pentru Max.

Deci, să începem:

Am lansat programul, la început trebuie să selectați tipul de randare (altfel materialele de care avem nevoie vor fi închise):

În meniul principal „Rendering” - „Render ...” sau butonul „F10”, în scroll coborâm la fila „Assign Render”, extindem-o și apăsăm butonul pentru lista de randare. Din lista propusă, selectați „mental ray Render” și faceți clic pe „OK”:

Acum să creăm o scenă simplă pentru testarea materialului nostru, nu vom pune imediat o piatră cu fațete complexe, deoarece va fi dificil de înțeles reflexiile și refracțiile pe un număr mare de fețe. Să fie o piramidă obișnuită (în copilărie, s-au răsfățat astfel, lăsând pe pereți reflexe curcubeu).

Facem o piramidă cu dimensiunea bazei de 6 cm și înălțimea de 4 cm.

Poti, in principiu, sa folosesti si alte unitati de masura (oricine este obisnuit cu asta), dar personal imi este mai convenabil sa folosesc sistemul metric. Unitățile de măsură sunt selectate în: meniul principal „Personalizare” - „Configurare unități...” și selectați meniul de care aveți nevoie:

Deci creăm o piramidă: În panoul de comandă, selectați primitive standard și din piramida propusă:

pentru a da un aspect mai realist, vom teși fețele piramidei, pentru aceasta este necesar să convertim primitivul într-o plasă editabilă. Acest lucru se face făcând clic dreapta (RM) pe piramida creată și selectând opțiunea - convertiți în plasă editabilă (mesh):

un scroll de proprietăți și acțiuni pentru rețea se va deschide în panoul de comandă, trebuie să selectăm marginile. Apăsați butonul „Marchie” și selectați toate marginile piramidei (puteți pur și simplu țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului (LM) pentru a selecta întregul câmp de deasupra piramidei în orice fereastră de vizualizare) și fără a elimina selecția din panoul de rulare „Editare geometrie”. , găsiți câmpul de lângă butonul „Chamfer” și setați acolo 0,1 cm și apăsați butonul „Chamfer”. Totul, teșirea de pe nervuri cu 1 mm este îndepărtată:

Acum să creăm un plan pe care vor sta piramida și două surse de lumină:

În panoul de comandă, selectați primitive standard și din „Planul” propus, dimensiunile pot fi setate la 100 pe 100 cm și plasate sub baza piramidei. Urmează o sursă de lumină care pur și simplu va lumina scena. Pentru aceasta se potrivește „Omni” - o sursă de lumină omnidirecțională. În panoul de comandă, selectați sursele de lumină și din cele propuse - „Omni”:

așezați-l sus deasupra piramidei, astfel încât întreaga scenă să fie iluminată. Apoi, trebuie să editați unele dintre proprietățile sale. Cu „Omni” selectat, faceți clic pe fila „Modificare” din bara de comandă și fixați valoarea „Multiplicator” la 0,5, reducând astfel intensitatea luminii la jumătate.

în continuare, trebuie să excludeți această sursă de la redarea efectului caustic și iluminarea indirectă (în această etapă, acest lucru va interfera și va întârzia doar procesul de redare a scenei).punct de calcul automat (doar în cazul în care, verificând că nu există casetă de selectare în controlul manual al calculului):

Deci, cu „Omni” terminat. Acum trebuie să creăm o sursă de lumină direcțională care va ilumina piramida și vom observa propagarea razelor căreia. În panoul de comandă, din fila surse de lumină, selectați „Target Direct”, care oferă o lumină direcțională directă, setați diametrul fasciculului la aproximativ 1 cm și, de asemenea, reduceți câmpul de dezintegrare (atenuare) a fasciculului cât mai mult posibil. (programul va edita puțin diametrul fasciculului, dar pentru noi acest lucru nu este esențial)

ATENŢIE! după creare, accesați proprietățile sursei de lumină - fila „Modificare” (precum și pentru „Omni”) și controlați parametrii Multiplicator, ar trebui să fie egal cu 1.0 și în lansarea „mental ray Indirect illum”, verificați calculul automat al causticii (în funcție de setările Max la crearea următoarei surse de lumină, proprietăți similare sunt transferate de la cea creată anterior).

Toate obiectele din scenă sunt create, rămâne să le aranjați corect. Piramida trebuie așezată pe margine, nu pe bază, iar o sursă de lumină direcțională trebuie direcționată către una dintre fețe. Folosind butoanele de rotire și mutare, poziționați piramida și sursa de lumină după cum avem nevoie (pentru o sursă de lumină direcțională, ținta și sursa însăși se mișcă separat, dacă trebuie să le mutați în același timp, selectați-le cu LM în timp ce țineți apăsat apăsați tasta „Ctrl”). La final, scena ar trebui să arate cam așa:

Ultimul pas este să îi spunem celui de redare că pentru piramidă trebuie să calculăm efectul caustic (trecerea razelor în materiale transparente) și să activăm acest efect pentru redare de către renderer.

Selectați piramida noastră și faceți clic pe ea RM, în meniul care apare, selectați elementul proprietăți obiect:

pe formularul de proprietăți, căutați fila „mental ray” și bifați caseta Generați caustici:

Acum pentru randare: Apelați fereastra de randare „F10”, accesați fila „Iluminare indirectă”, lansarea „caustic și GI” și bifați caseta: Caustic-Enable:

Întreaga scenă este pregătită, dacă redăm acum, vom obține o eroare în calcularea causticii, deoarece materialul implicit al prismei nu implică acest efect. Acum să trecem la partea cea mai importantă - crearea materialelor.

Să creăm un material pentru minerale transparente, necolorate (diamant, cristal de stâncă, topaz...)

Puțină teorie:

Principalele diferențe dintre materialele transparente, incolore sunt indicele de refracție și valoarea de dispersie diferită. Există, de asemenea, caracteristici optice mai puțin caracteristice (din punctul nostru de vedere) dublu indice de refracție și efecte cauzate de structura mineralului, dar în acest stadiu nu avem nevoie de ele.

Refracția este deviația unui fascicul de lumină la limita a două medii, cauzată de diferența de viteză a luminii în aceste medii.

Dispersia Descompunerea luminii albe în culorile sale componente datorită diferenței de viteză a luminii, pentru fiecare lungime de undă a spectrului, în materiale de diferite densități.

Iată un tabel de coeficienți pentru cele mai comune minerale care există într-o versiune incoloră:

* calcitul are o dublă refracție (detalii mai jos).

Diamond are cea mai mare cafea. dispersie între materialele naturale, există materiale artificiale kof. mai mult decât un diamant.

Deci, să creăm un material folosind cristal de stâncă ca exemplu:

În editorul de materiale (numit de butonul „M”) sau („Rendering” - „Material Editor”), selectați unul dintre materialele gratuite (bile) și obțineți un material pentru acesta (butonul Obțineți material), în browserul care se deschide, selectați materialul „mental ray”. După aceea, pentru comoditate, redenumim materialul cu denumirea noastră Cristal de rocă. (dacă abia începi să lucrezi în Max, este indicat să te obișnuiești să dai nume proprii tuturor obiectelor, materialelor și hărților create - va fi mai ușor să navighezi în scenele mari)

avem un „material gol” care nu are nici un shader alocat. Să începem cu suprafața. Să alocăm opțiunea „Sticlă (lume)” în elementul „Suprafață”:

Acum trebuie să copiem shader-ul atribuit în următorul slot de umbră. Desigur, îl puteți selecta din browser în același mod, dar este mai comod și mai practic să îl copiați din cel alocat, făcându-i dependenți. Ne întoarcem prin lista imbricată de materiale cu un nivel în sus, deschidem lista de niveluri și activăm cristalul nostru de stâncă.

Facem clic pe RM pe shaderul alocat pentru Surface și selectăm copiere din meniu, apoi, de asemenea, RM pe slotul shadow shader și specificăm Paste (instanță):

avem două hărți de proprietăți cu parametri dependenți care modifică setările uneia, a doua se schimbă automat.

Să revenim la paharul shader (lume) alocat - doar apăsați butonul cu shader, aproape toate câmpurile sunt umplute cu valorile de care avem nevoie:

materialul de suprafață și reflexia difuză albă, reflexia și transparența pline (unitatea este egală cu 100%)

dar vom schimba indicele de refracție (coff. Refracție) la 1.544 să fie ca în tabel și dacă modelați un alt mineral, atunci indicele său ar trebui să fie acolo.

Nu ne vom atinge deocamdată de restul parametrilor.

Ne întoarcem la materialul Crystal Rock și atribuim un shader pentru a calcula fotonii caustici:

Faceți clic pe butonul de lângă Photon și selectați shaderul prism_photon adăugat în browser:

Primii doi parametri ior_min și ior_max trebuie să difere prin cantitatea de dispersie în cazul nostru pentru cristal cu 0,013. adică valoarea minimă a lui ior_min este egală cu koff. refractie, iar ior_max = ior_min + cafea. dispersie.

Urmează cafeaua. culorile constitutive, este mai dificil cu ele. În primul rând, culorile nu sunt reprezentate de paleta RGB, ci de ceva asemănător cu CMYK. Și în al doilea rând, valoarea acestor cafele. este luată în considerare incorect. Dacă te uiți la lista de shader (shaderele sunt scrise în C++), poți vedea că fracțiunile de greutate ale culorilor pot fi de la 0 (fără culoare) la 1 (full color), iar valorile dintre ele în trepte de 0,2, dar apoi asta e tot se recalculează cu adăugarea diferiților parametri și, ca urmare, nu este posibilă eliminarea completă a unor componente (dar ar fi convenabil pentru anumite minerale neferoase), în afară de cafelele mici. varianță, unele valori ale componentelor pot provoca o eroare de randare.

Ca urmare, dacă trebuie să corectați spectrul pentru, de exemplu, un mineral galben pal spre galben puneți cafeaua. 1,0,0, dar pentru o culoare solidă saturată avem cafea. nici măcar nu putem seta valori negative uriașe ale lui L. Dar materialul nostru este transparent și nu este colorat, așa că lăsăm 1,1,1.

Totul, avem materialul gata, îl puteți aplica pe piramidă (puteți trage pur și simplu mingea cu materialul pe piramidă cu mouse-ul, dar este mai competent să selectați piramida și să apăsați butonul din fereastra materialelor). Dacă pe scenă sunt multe obiecte și toate au propriile nume, atunci este mai convenabil să-l selectați pe cel de care aveți nevoie, nu pe scenă (unde poate fi ascuns), ci apăsând tasta „H” și selectând din listă.

Redăm scena (F10 și butonul Render în partea de jos, sau apăsăm imediat combinația Shift + Q) în timp ce fereastra pe care vrem să o redam ar trebui să fie activă (galben \ implicit \ cadru în jurul ferestrei) dacă fereastra de proiecție nu este selectat, apoi faceți clic pe el RM .

Ce avem:

Săgeata albastră este direcția luminii, fluxul principal de lumină (săgeata galbenă), care a fost refractat în prismă (descompunerea spectrului este clar vizibilă la margini) și mai multe fluxuri slabe din reflexiile din interiorul piramidei, precum și colorate. pete de la marginile teșite. Practic ceea ce era necesar. Dacă creșteți dispersia pe material, atunci descompunerea în spectru va fi mult mai puternică.

Dacă nu aveți o imagine similară, mutați sursa de lumină, poate în locația greșită. Dacă tot nu obțineți rezultate după aceea, trebuie să verificați dacă piramida este inclusă în calculul causticii, dacă causticele sunt activate pe renderer și dacă este verificat calculul automat al efectelor pentru sursa de lumină, vezi mai sus. .

NOTĂ: dacă te uiți cu atenție la punctul de lumină care iese din piramidă, vei observa că pata nu este lumină albă pură, ci constă din puncte colorate separate. În același timp, prin creșterea numărului de fotoni de pe sursa de lumină, nu vom scăpa de acest lucru și nu vom obține lumină albă pură. Acest lucru se explică prin faptul că o hartă de zgomot (pentru fiecare componentă) este suprapusă pe punctul de lumină de către shader, care simulează interferența luminii în fluxul de lumină. Avem acum o piramidă iluminată de o sursă de lumină cu fascicule paralele, un fel de laser alb ipotetic și, ca urmare, se obține un zgomot vizibil (uitați-vă la punctul de la indicatorul laser, vor fi și noise-specs). Când scena este iluminată de alte surse (Target Spot, Omni), acest efect va fi minimizat.

Continuăm să îmbunătățim materialul:

Multe minerale, în special pietrele prețioase, au o reflectivitate mare, mult mai mare decât cea a sticlei pe care o folosim (sticlă(lume)) și nu o mai putem crește pe acest material (costa deja 1 acolo).

Prin urmare, vom crea o altă oglindă materială, iar apoi vom face un amestec din cele rezultate.

Selectați un material nou în editor și atribuiți-i un material din biblioteca principală Arch&Desing:

Să-l numim pentru comoditate „reflexiv” și să setăm proprietățile de reflexie și transparență la maximum (=1), cof. refractie pe cea pe care o dorim pentru cazul nostru:

Să coborâm și să edităm funcția speculară, crescând valorile speculare pentru lumina care intră la unghiuri mici:

Asta e tot. Aplicând materialul pe piramidă și făcând un calcul, vom vedea următoarele:

Aproape toată lumina a fost reflectată de la prima față și margini de asta ai nevoie.

Acum facem un amestec din două materiale. Pentru a face acest lucru, aveți nevoie de un amestec de material auxiliar.

Selectați al treilea material gratuit și atribuiți-i un Blend:

În proprietățile acestui material, vedem două sloturi pentru amestecarea materialelor și un al treilea slot pentru o mască de amestec.

Faceți clic pe primul material și legați-l la materialul Rhinestone. În dreapta este un buton care arată materialul curent, acum este standard, faceți clic pe el, se deschide browserul, indicați că vrem să luăm o mostră din material din editor comutați caseta de selectare de la NOU la mtl Editor. Și să specificăm materialul nostru:

După aceea, Max va întreba - vrem să obținem o copie a materialului sau un material dependent, avem nevoie de unul dependent pentru a corecta parametrii doar pentru materialul părinte, iar cei dependenți înșiși vor fi corectați.

Acum masca. Folosesc un gradient pentru masca de amestecare, puteți obține amestecuri neuniforme în ea, dar acum vom folosi gradientul pentru a amesteca materialele în mod uniform, în principiu, puteți utiliza harta de cadere/decolorare Falloff. Apoi puteți încerca diferite opțiuni pe cont propriu.

Asa de. Faceți clic pe slotul cu masca și selectați harta Gradient Ramp, fără a uita să indicați că folosim o nouă hartă și nu o luăm din editor:

Pe harta gradient, ștergeți tasta suplimentară (momentan) (glisor) și făcând clic pe cele extreme setați culoarea gri închis:

Cu cât este mai aproape de alb - cu atât al doilea material (reflectorizant) este mai eficient și invers. În acest fel putem regla dominanța unuia sau altuia material. Acum să setăm proporția de culori pentru cristal să fie de la 8 la 12, pentru diamant, de exemplu, aveți nevoie în regiunea 90-120.

Atingerea finală rămâne:

Dacă pe scenă este o pietricică, într-o izolare splendidă, înconjurată de gol, atunci pare „fără gust” - nu există nimic de reflectat, nimic de refractat, cu excepția mesei și a luminii. Prin urmare, îi vom adăuga un mediu artificial (pentru scene cu un număr mare de obiecte, acest lucru nu este atât de important în principiu, dar avem o piramidă singuratică).

Luăm un alt material gratuit și îi atribuim un Bitmap.

Va fi oferit un dialog pentru deschiderea fișierelor cu imagini, alegeți după gust. Am folosit o hartă pregătită a mediului care simulează o cameră.

Harta este gata, acum hai să o conectăm la material. Deschideți materialul Rhinestone și găsiți umbritorul de mediu (Mediu), faceți clic și conectați umbritorul de mediu maxim:

Acum totul este gata. Puteți salva materialul finit în bibliotecă (buton), astfel încât să nu îl mai creați de la zero și să ocupați spațiu în editor (întreaga bibliotecă poate fi apoi salvată într-un fișier separat).

Rezultatul calculului:

Acum puteți realiza modele de pietre fațetate și le puteți folosi cu materialul creat.

Trebuie avut în vedere că pentru diferite tipuri de pietre prețioase, există anumite tăieturi concepute pentru cafea. refracția unei anumite pietre. Dacă un diamant este tăiat într-o formă de smarald, atunci nu vom obține un joc frumos de lumină. Aproape toate formele de tăiere au fost de mult calculate și chiar au propriile nume. Țineți cont de acest lucru atunci când creați un model de piatră.

Acum PICKUP-uri:
Pentru diferite obiecte iluminate, trebuie să ajustați energia luminii: proprietatea Energie din fila Mental Ray Indirect Illum. a unei anumite surse de lumină (a nu se confunda cu proprietatea Multiplicator), cu cât energia este mai mare, cu atât fasciculul de ieșire este mai strălucitor (și lumina inițială principală rămâne aceeași).
Uneori, punctul de lumină din fasciculul emergent constă din cercuri separate (acest lucru se observă din sursele omnidirecționale) - acest lucru indică un număr mic de fotoni în fascicul, este necesar să se mărească numărul lor: proprietatea Photon în aceeași filă.
Numai surse de lumină albă pură pot fi folosite pentru a obține efectul de dispersie, altfel shader-ul nu mai funcționează.
Folosirea parametrilor fizici exacti nu oferă întotdeauna o imagine frumoasă, uneori trebuie să sacrifici fizica înainte de artă dacă vrei ca o pietricică să se joace cu culorile curcubeului din imaginea ta, supraestimezi dispersia. Frumusețea necesită sacrificii.

Rămâne să ne oprim pe scurt asupra caracteristicilor individuale și a mineralelor colorate.

Pe de o parte, puteți folosi materiale de sticlă din biblioteca lui Max pentru ele, fixând doar cafeaua. refracţie:

Rubin, safir 1.766

Turmalina - 1.616

Smarald, beril 1.570

Acvamarin 1.577.

Dar, pe de altă parte, aceste minerale au un număr mare de proprietăți caracteristice doar lor, ceea ce este imposibil de descris totul în cadrul unei lecții.

De exemplu

1. cafea dubla. refracție, când fasciculul este împărțit în mineral în două părți și fiecare parte are propriul cof. dispersie. Acesta este calcitul și unele (nu-mi amintesc acum) varietate de spar. Pentru ei, va trebui să creați un material compozit din două cafele amestecate cu altele diferite. pauză și cafea dispersie. Veți obține ceva de genul acesta:

2. Există minerale cu transparența „apei nepure”, care conțin fie unele impurități, fie cu defecte în rețeaua cristalină. Acest efect este ajustat prin modificarea parametrilor Blur transparency, Blur reflection, în materialul din sticlă. Iar parametrul Translucency (translucency) face ca materialul să fie transparent pe o parte, acest lucru poate fi util pentru o piatră care este acoperită cu o vopsea specială reflectorizante de dedesubt.

3. Există minerale colorate, dar cu toate acestea se poate observa efectul dispersiei într-un anumit interval al spectrului. De exemplu, un rubin este un mineral roșu, dar dacă te uiți cu atenție la un punct de lumină, din razele care trec prin el, poți vedea zone cu o schimbare violetă. ceva de genul:

Se realizează prin înlocuirea shader-ului de fotoni cu shaderul Max pentru materialul dielectric și setând culoarea acestuia la violet, apoi culoarea violet va domina pe cele mai luminoase puncte exact ceea ce aveți nevoie.

Mai mult decât atât, rubinul însuși începe să emită lumină sub influența surselor externe, încercați să aduceți un inel cu un rubin într-o cameră luminată de așa-numita lampă Black Light (folosită în discoteci și detectoare de monedă), rubinul va străluci destul de puternic în roz sau violet (în funcție de mineral). Acest lucru este ușor de realizat, fie pentru a ilumina piatra cu o sursă suplimentară, excluzând restul, fără a uita să porniți GI mai târziu, fie proprietatea Iluminare.

5. Există un așa-numit efect de pleocroism, atunci când piatra își schimbă culoarea în funcție de unghiul de vedere, acest efect poate fi realizat prin aplicarea unei hărți de atenuare a culorii la reflexia difuză.

Dar, în general, acest lucru nu este foarte important și puteți folosi sticla obișnuită pentru a simula orice piatră, ajustând transparența, culoarea, reflectivitatea și IOR.

Oh, și aprinde-l corect.

În cele din urmă, repet: pentru a sublinia frumusețea unei pietre, este necesar să supraestimăm foarte mult unele caracteristici fizice; în lumea reală, nu toate mineralele arată la fel de impresionante pe cât sunt desenate și descrise:

Lecție pentru începători în Mental Ray crearea și iluminarea unei camere simple în 3ds max


În acest tutorial, vom începe să explorăm minunatul renderer integrat în 3d max - Mental Ray - și vom crea o cameră simplă prin configurarea luminii. Voi folosi 3ds max 9, dar puteți urma acest tutorial cu orice versiune a programului. De asemenea, am inclus un fișier de scenă 3d max finalizat în acest tutorial, astfel încât să îl puteți lua imediat și să vă uitați la setări.

Redare finală cu unele materiale și lumină directă

Descărcați camera pentru lecția de Mental Ray: mental-ray-room1.zip

Presupun că nivelul tău de cunoștințe nu este zero, dar un nivel scăzut de cunoștințe de 3d max este suficient pentru a înțelege această lecție. Acest lucru este valabil mai ales pentru cei dintre voi care au folosit vizualizatorul Scanline standard de câteva zile sau săptămâni. , dar vrea să-și extindă cunoștințele prin învățarea mental ray. Deși fiecare pas este complet ilustrat, amintiți-vă că nu puteți începe cu 3d max direct din mental ray.

1. Creați o casetă și rotiți-i valorile normale.

Voi începe prin a crea o cutie de 200x100x70 - aceasta va fi baza camerei mele.

Convertiți-l în Poly editabil (Poligon editabil) făcând clic dreapta pe el și selectând Editaple Poly.

Selectați toate poligoanele și în fereastra de rulare Editare poligoane (Editarea poligonului) selectațiÎntoarceți (Inversați).

Creați o cutie cu normali în interior

2. Faceți ferestre și detalii.

Nu vă fie teamă să vă abateți puțin de la ceea ce a fost scris în lecție dacă vă simțiți încrezători. Voi crea o fereastră la capătul camerei lungi. Cu toate acestea, puteți face lucruri ambițioase cu acoperișul creând un luminator lung, adăugând grinzi, plante. Oh oh oh! Dar pentru mine și de dragul începătorilor care urmăresc acest tutorial chiar acum, voi încerca să păstrez totul cât mai simplu posibil pentru moment.

Selectați poligonul de la capătul coridorului și aplicați Inserare (Inserare), apoi Extrudare (Extrudați) cu o valoare negativă. Puteți redimensiona fereastra dacă doriți. Am selectat poligonul de jos al pervazului și l-am mutat ușor în sus.

Ștergeți acest poligon. Așa ne vom crea fereastra!

Decupați fereastra din cameră

Selectați poligonul de pe podea. Faceți un mic insert și apoi extrudați-l puțin pentru a forma plinta. Acest mic lucru stilistic adaugă întotdeauna un pic de realism unei camere! Am luat și tupeul artistic de a ridica puțin baza ferestrei.

Creați marginea podelei

Acum avem o schiță pentru cameră. Salvează-ți munca. Intră în acest obicei.

3. Comutați redarea la mental ray și creați niște lumini.

Trebuie să activăm redarea mental ray, deoarece 3d max utilizează scanline în mod implicit. Pentru a deschide fereastra Setări de randare (Setări de vizualizare) apăsați F10 și pe filă Frecvent în lansarea Atribuire Renderer (Atribuiți redarea) și faceți clic pe „…” de lângă Productie (Producție) și selectați redarea mental ray. Pentru linkul din caseta roz din colțul din stânga jos, puteți tasta:

renderers.production = mental_ray_renderer()

Super! Acum să adăugăm lumini scenei. În panoul Creare (Creați) mergeți la grup Lumini (Lumini) și selectați domnul Area Omni . Așezați-l lângă pervazul ferestrei în fereastra de proiecție Perspectivă (Perspectivă). Scoate-l pe fereastră.

Lecție despre configurarea iluminării și redării interioare în mental ray 3ds max cu mr Sun & Sky


Bun venit la următorul nostru tutorial de iluminare mental ray 3ds max! Astăzi vă voi arăta procesul de creare a unui proiect tipic de iluminare a scenei interioare de birou. Rețineți că aceasta este departe de a fi singura modalitate de a ilumina un interior, iar timpul de redare a scenei dumneavoastră poate fi mult mai mare. Vom folosi mental ray Sun & Sky pentru iluminatul principal și câteva lumini de zonă pentru hol. Vă voi arăta câteva setări generale pe măsură ce tutorialul progresează și, până la terminare, ar trebui să aveți o scenă interioară frumos luminată!

Descărcați scena inițială 3ds max mental_ray_lighting02.zip

Redarea noastră finală

Vă rugăm să rețineți că în unele dintre aceste imagini există o scurgere ușoară de deasupra centrului despărțitorului de perete. Nu am observat acest lucru până nu am terminat lecția, așa că vă rog să mă iertați pentru această greșeală. În scena pe care am postat-o ​​pentru descărcare, această eroare este corectată. In plus, la sfarsit am inlocuit parchetul cu mocheta in loc de parchet, asa ca nu te mira cand rulezi tencuiala si vezi mocheta in tencuiala.

Unde începe magia

Mergem mai departe. Descărcați fișierul. Nu vor fi lumini în el, dar materialele sunt deja montate. Am inclus și materialele aparatului de cafea și lemnul. Cu toate acestea, sunteți liber să adăugați orice alt material aici! Dacă doriți un randament de înaltă calitate, puteți adăuga o masă în scenă și puteți atârna jaluzelele pe ferestre.

Redarea noastră fără lumină

Daca faci o randare rapida, vei vedea ca lumina nu este impresionanta, dar materialele sunt montate corect, ceea ce este bine sa incepem.

Primul lucru pe care trebuie să-l facem este să creăm un sistem de lumină naturală în 3dsmax. Crearea tencuielilor în timpul zilei este la fel de ușoară ca două degete pe pavaj, deoarece lumina vine în principal din exterior. Pe fila Sisteme panouri (sisteme). Modifica (modifica) vei vedea lumina zilei (Lumina zilei). Creați un sistem de lumină naturală făcând clic și trăgând trandafirul busolei în fereastra de vizualizare și faceți clic pentru a crea o sursă de lumină. Când apare o casetă de dialog care vă întreabă dacă doriți să utilizați Controlul expunerii fotografice (Controlul expunerii fotografice), răspuns da (Da). Expunerea fotografică va da rezultate bune și este esențială pentru acest tutorial. Direcția sursei de lumină nu contează. În panoul Modificare, faceți clic în grup Poziţie (Locație) prin buton Manual (Manual), datorită căruia puteți trage soarele în orice loc. Recomand să alegeți un unghi de fascicul care reflectă lumina de pe podea și perete.

Revizuirea scenei și configurarea

Ignorați cutia pe care o vedeți în partea deschisă a clădirii. Acesta este un mic hack care vă permite să vedeți decorul camerei prin perete și, în același timp, este impenetrabil la lumină. Această casetă este vizibilă atunci când este randată și aruncă umbre. Modificatorul Shell a fost aplicat pe pereții rămași.

Următorul pas este să setați tipul de obiect al luminii solare la mr Sun (mr Sun) și mr Sky (Domnul Sky). Știu că poate părea că ar trebui deja setate în mod implicit, dar există momente când trebuie să le utilizați IES (Sistem de schimb de informații). Deși cazul nostru nu este unul dintre ele. Când instalați un sistem de lumină naturală în mental ray Sun and Sky, conectați un motor puternic de lumină naturală care poate face orice să arate uimitor. Dacă apare o fereastră care vă întreabă dacă doriți să setați pe fundal mr hartă a cerului (Cartea domnului Sky), răspundeți da. Aceasta va fi o alegere bună dacă nu aveți nimic de pus ca fundal.

Configurarea mental ray Sun & Sky

Lecție despre redarea diamantelor (pietre prețioase) în 3d max + mental ray


Se spune că diamantele sunt cele mai bune prietene ale unei fete, dar pentru băieții care le oferă, pot fi cel mai rău coșmar al lor.

Unul dintre motivele pentru aceasta este trăsătura caracteristică a diamantelor bune, cunoscute în lumea afacerilor cu pietre prețioase ca „strălucire” - culori uimitor de frumoase.

Aceste culori apar datorită faptului că strălucitul este un material cu o dispersie foarte mare. Acest lucru se datorează și faptului că, pentru a produce străluciri, diamantele sunt special „tăiate” pentru a îmbunătăți calitățile de „strălucire” (dispersie) și „strălucire” (capacitatea de a reflecta lumina înapoi către privitor) cât mai mult. posibil.


Dar înainte de a intra în redarea efectivă a dispersiei, să vedem mai întâi cum este să redăm pietre prețioase realiste fără dispersie.

Configurarea scenei pentru a reda pietre prețioase în mental ray

Să începem cu un model 3D ridicol de simplu al unui diamant. Mă pricep prost la modelarea în 3ds max, așa că tocmai am descărcat clasicul round brilliant cut brilliant.rar (tăiul nu mai este rotund, deoarece acel model nu mai este disponibil, am furnizat un model similar pentru descărcare în format FBX, import-l în scenă prin meniul Fișier > Import) și am realizat această scenă super-complexă:


Mai întâi trebuie să ne asigurăm că avem corecția gamma activată, deoarece diamantele, ca și alte obiecte fizice, trebuie redate liniar.

Fără corecție gamma nu foarte

Bun cu corecția gama

Lecție despre crearea unei scene subacvatice 3D în mental ray


În acest tutorial vom crea o scenă a lumii subacvatice în 3ds max , pentru redarea căruia este aplicabil redarea sa nativă raza mentală . Scena noastră de mare albastru profund va fi inundată de raze de lumină care pătrund în apă și umplută cu bule de aer. Crearea de scene subacvatice este o sarcină foarte dificilă și nici măcar nu încerc să recreez o simulare precisă din punct de vedere fizic. Mai degrabă, voi profita de libertatea mea de creație și voi sfida unele reguli din lumea reală pentru a obține aspectul și senzația scenei pe care mi le doresc.

1. redator mental ray


Vom reda o scenă subacvatică 3D în mental ray. În mod implicit, 3ds max utilizează redarea Scanline asa ca trebuie sa o schimbam. Faceți din mental ray redarea curentă (Redare > Configurare randare > Comun > Atribuire renderer > Producție > redare mental ray(Randare > Configurare randare > fila General > Atribuire renderer > Calitate producție > redare mental ray).

2. Geometria de bază a apei 3D


Creați un avion (Creare > Geometrie > Primitive standard > Plan(Creați panoul > Geometrie > Primitive standard > Plan) în fereastra de proiecție Top (De mai sus). Schimbați avionul conform următoarelor opțiuni (selectați-l și accesați panoul Modificați (modificați):

Lungime (lungime): 1000
Lățime (lățime): 500
Lungime Segs (Număr de segmente în lungime): 200
Latime Segs (Număr de segmente în lățime): 200


(Avem nevoie de o plasă atât de densă pentru că îi vom aplica modificatorul Deplasare (Offset) ).

Suprafața apei 3ds max cu modificatorul Displace


Adăugați un modificator de deplasare în plan (Modificare > Lista de modificatori > Modificatori de spațiu-obiect > Deplasare(Modificare > Lista modificatorilor > Modificatori obiect-spațiu > Offset) și aplicați următoarele opțiuni:

Deplasare
Forță (Forța): 17

imagine
Hartă: zgomot (Hartă: zgomot)

Deschideți Editorul de materiale (Editor de materiale) (Redare > Editor de materiale > Editor compact de materiale). Trageți harta de zgomot din modificatorul Displace în slotul Material al Editorului de materiale și selectați Instanță (Instanță) când a fost întrebat. Aplicați următoarele setări pe harta zgomot:

Parametrii de zgomot (Parametrii de zgomot)
Tip de zgomot: Turbulență (Tip de zgomot: Turbulență)
Nivele: 10
Dimensiune: 300

Utilizarea HDRI în mental ray | 3ds max


În acest tutorial, nu vor exista explicații pas cu pas despre cum să creați o astfel de scenă folosind HDRI în 3ds max și mental ray . Iată un fișier cu scena terminată, descărcată din care puteți vedea toți parametrii pe care i-am folosit pentru a obține randarea acestei imagini.

Descărcați fișierul scenei 3ds max și toate fișierele necesare (inclusiv fișierul HDR și texturi) făcând clic pe linkul: hdr_max6tut_emreg.zip

După încărcarea acestui fișier de scenă, veți vedea ceva de genul acesta. Am creat deja totul și nu trebuie să faci nimic. Doar deschideți opțiunile.

Am creat luminator (Lumina cerească) și a ales utilizați mediul de scenă (Folosiți mediul din scenă).

Nu este necesar să descrieți toate detaliile despre parametri și materiale. Le puteți vedea singur în scena propusă. Mai jos este doar o captură de ecran a materialului pe care l-am folosit pentru ceașcă și farfurie.

Vă rugăm să încercați să studiați toate materialele și să înțelegeți cum se aplică.

Mai jos sunt parametrii hărții HDR utilizați pentru mediu. Skylight a fost configurat pentru a utiliza mediul de la fața locului. Prin urmare, va folosi orice fișier pe care îl alegem ca mediu.

Acum aruncați o privire la setările mental ray folosite pentru a obține imaginea. Amintiți-vă că aceasta este doar o chestiune de încercare și eroare. Este foarte dificil să găsești cele mai bune setări prima dată. Astfel, trebuie să începem cu setările minime și să le creștem treptat până când rezultatul ne face fericiți.

Clay Render în 3D Max și mental ray (redare din gips)

De data aceasta vom învăța metoda de redare „gips”. Clay Render în 3ds max (și cineva știe deja toate astea, doar căscă de plictiseală și își continuă treburile pe internet). Această tehnică și-a găsit o aplicație largă în rândul tridașnicilor atunci când trebuie să arătați comunității sau prietenilor-priete modelul încă neterminat, fără texturi. Totul despre orice vă va lua câteva minute.

1. De exemplu, voi lua un model 3D al unei clădiri rezidențiale private cu mai multe etaje, dar puteți folosi absolut orice. Sub modelul clădirii, am creat un avion (Plane) suficient de mare pentru ca umbrele să cadă.


2. Vom reda scena în raza mentală deci trebuie să-l activați. Apăsați tasta F10 pentru a apela fereastra de setări de vizualizare sau pentru a o lansa prin meniu Redare > Configurare randare . În fila Comun (General) găsiți pergamentul Atribuiți Renderer (Atribuiți Renderer) și extindeți-l. Apasă pe "... ", în fereastra care apare, selectați mental ray Renderer.


3. O tencuială din gips este de neimaginat fără o iluminare bună și este de dorit să nu dureze mult timp pentru a se instala. Pentru a face acest lucru, vom folosi sistemul Daylight disponibil în 3ds max, selectați-l în intestinele panoului de comandă: Creați > Sisteme > Lumină de zi . În toate ferestrele pop-up, sunteți de acord cu totul făcând clic pe OK.


4. Cu sistemul Daylight evidențiat, comutați la fila Modificare. Aici îl vom lega de sistemul de redare mental ray. Setați Sunlight la mr Sun și Skylight la mr Sky.


5. Singurul lucru pe care trebuie să îl aibă rendererii cu lut este harta de ocluzie Ocluzie ambientală/reflectivă . Deschideți editorul de materiale (puteți apăsa tasta M) și selectați un slot gol. Faceți clic pe butonul pătrat mic care reprezintă slotul pentru card Diffuse și atribuiți cardul acestuia Ocluzie ambientală/reflectivă.


6. În timp ce ne aflăm în setările hărții în sine, haideți să îi ajustam parametrii. Valoarea setată mostre (Număr de mostre) la 48, aceasta va reduce zgomotul; Răspândire (Zona de împrăștiere) setată egală cu 0,9; Distanta maxima (Raza maximă) aproximativ 0,13 m dacă utilizați unități metrice sau doar 5 dacă sunt selectate unități standard. Aplicați noul material pe model și planificați în scenă.


Acum puteți încerca să efectuați un test de redare. Nu uitați că zgomotul pe materiale, printre altele, se poate forma datorită setărilor din harta Ambient/Reflective Occlusion.

7. Acest pas poate fi omis, dar haideți să îmbunătățim puțin calitatea randării scăpând de marginile zimțate. Deschideți fereastra Render Setup (F10) și comutați la fila Renderer. În el, setați parametrul Samples per pixel (Eșantioane per pixel) la 4 și 4. Selectați, de asemenea, un filtru anti-aliasing Mitchell (După Mitchell).


8. Puteți îmbunătăți și mai mult randamentul, ceea ce vom face prin creșterea setărilor Adunare finală . În fereastra Configurare randare, accesați fila Iluminare indirectă (Iluminare indirectă). Schimbare Presetari de precizie FG (Preset FG Error Value Modes) activat scăzut (calitate scăzută) sau Mediu (Calitate medie). Acest lucru va minimiza orice granulație în zonele de umbră ale imaginii. De asemenea, pune înăuntru Salturi difuze (Raze de lumină de respingere maximă) valoarea 2.


9. Alegeți un unghi potrivit și faceți tencuiala finală Clay Render.

În tutorialul 3DS Max de astăzi vom analiza iluminarea unei camere mici (o celulă de lux de închisoare) prin lumina care trece printr-o fereastră cu gratii. Un astfel de scenariu de iluminare este destul de obișnuit, poate l-ați văzut de mai multe ori în viață (sper, nu stând într-o cameră), așa că lecția va servi ca un exemplu excelent pe care veți învăța cum să puneți lumină „vii” de unul singur.

Ce trebuie să știți despre iluminat


Dacă doriți să obțineți randări cu adevărat frumoase ale scenelor 3D complexe, există câteva lucruri pe care trebuie să le știți despre iluminare în general. Îmi cer scuze pentru limbajul puțin mai puțin decât pe deplin științific al narațiunii.

  • Iluminatul este singurul element de compozitie de care nu se poate renunta.Formele obiectelor sunt determinate de jocul de lumini si umbre.
  • În lumea reală, lumina nu călătorește niciodată într-o singură direcție. Deși poate că nu pare așa.
  • Lumina reflectă totul și peste tot. Percepția vizuală a luminii variază în funcție de mediu.
  • Lumina neutră este produsă atunci când există un număr egal de fotoni roșii, verzi și albaștri (RGB).
  • Dacă ești începător, atunci, cu un grad ridicat de probabilitate, lumina computerului tău se dovedește a fi inutilă. Această lecție nu vă va oferi super abilități de a seta lumina corect. De obicei, procesul de înțelegere a esenței lucrurilor și de dezvoltare a abilităților încrezătoare necesită timp și multă răbdare.

Scenă 3D Max


Pentru a finaliza lecția, a fost pregătită o scenă simplă, astfel încât să puteți face în mod independent toate acțiunile pe exemplul acesteia. Descărcați arhiva și importați fișierul FBX în 3DS Max: mr_interior_light.rar

Planificarea si definirea surselor de lumina


Când îți creezi propriul model de cameră, fă-ți timp pentru a identifica zonele care vor produce sau vor lăsa să intre lumină. În cazul nostru, o fereastră cu gratii va servi acestor scopuri. În plus, acum ar fi un moment bun pentru a decide asupra stării de spirit a scenei. Mi-ar plăcea ca scena să aibă un sentiment greu, opresiv (o celulă de detenție, până la urmă!), așa că trebuie să setez luminile pentru a simula amurgul.

Barele grilei vor oferi umbrele care se potrivesc cu ideea, sporind sentimentul de profunzime si realism al scenei.


Acum, având în vedere ce tip de sistem de iluminat vom folosi, vă rugăm să rețineți următoarele instrucțiuni simple. Cea mai comună schemă pentru instalarea unui sistem de iluminat este una în trei puncte:

  • 1 lumina principala.
  • 1 lumină ambientală sau de umplere de intensitate scăzută (de obicei omni, luminator sau hartă hdr).
  • 1 sursă de lumină (IC) ca lumină de fundal pentru a crea puncte de lumină moale.


1. În cazul nostru, vom încălca ușor această regulă plasând doar două IC-uri, deoarece utilizarea algoritmului de iluminare globală ne va permite să obținem iluminarea corectă fără un al treilea IC. Accesați fila Sisteme din 3DS Max și adăugați sistemul Daylight la scenă. Setați ora la 18:00 sau cam așa ceva. Astfel, vom simula apariția crepusculului.


2. Apăsați tasta C pentru a comuta la vizualizarea camerei. Ce vom vedea dacă redăm scena acum?


Nu arata foarte bine. Lumina abia se strecoară și, cu siguranță, nu sare de pe suprafață, luminând totul în jurul ei așa cum ar trebui.

Iluminare globală Iluminare globală


3. Accesați fereastra Configurare randare pentru a configura randarea în 3DS Max, faceți clic pe filă Uzual (General), derulați în jos fereastra și extindeți derularea Atribuiți Renderer (Atribui motor de randare). Setați motorul la mental ray.


4. Selectați toată geometria din scenă, lansați Editorul de materiale, selectați un material neocupat (toate ar trebui să fie libere) și atribuiți-l geometriei selectate. Face.


Cu asta, probabil, vom începe.

5. Să lucrăm la acest material. În slotul pentru card Diffuse, cardul Ambient / Reflective Occlusion (Ambient / Reflective Occlusion).


6. Setări ale hărții AO:

  • Probele = 50;
  • Răspândire = 1,5;
  • Distanta maxima (Distanța maximă) = 10.


Comutați la vizualizarea camerei și începeți redarea:


7. Privește cu atenție imaginea, observi diferența? Tot meritul pentru asta îi aparține ocluzie ambientală cu care va fi foarte util să ne împrietenești. Faceți clic pe sistem de lumină naturală Daylight și instalați Sunlight (Soarele) pe domnule soare și luminator (Lumina cerească) aprinsă Domnul Sky (domnul cerului). În toate ferestrele pop-up, faceți clic pe OK (avem nevoie de valorile implicite Logarithmic Exposure și mr Sky).


8. Treceți înapoi la cameră (tasta C) și randați.


9. Deja un pic mai bine. Pentru ca fotonii de lumină să înceapă să sară de pe suprafața geometriei 3DS Max, deschideți fereastra Configurare randare, accesați fila Iluminare indirectă (Iluminare indirectă), derulați în jos și bifați caseta de lângă iluminare globală (Iluminare globală). De asemenea, instalați Fotoni GI medii (Numărul mediu de fotoni de iluminare globală) cu 50000.


10. Și, ca de obicei, activăm vizualizarea din cameră, redăm și urmărim:

Noțiuni de bază pentru iluminarea ferestrelor în mental ray + 3d Max

11. Aproape gata. Dar scena este încă întunecată. Remediați acest lucru făcând clic pe sistemul Daylight, fila Modificare și setați valoarea multiplicator (Multiplicator) cu 3,2.


12. Acum, pentru a accentua zona în care cade lumina, vom crea o lumină de umplere falsă. Așezați în colțul camerei domnul Area Omni și:

  • debifați opțiunea Umbre (Activează umbrele);
  • setați Multiplicatorul la 6; schimbați tipul Decadere pe pătrat invers (dependență de pătrat invers);
  • Parametru de pornire Faceți atenuarea (începută) egală cu 150 cm;
  • ai grija si ca in scroll efecte avansate (Efecte suplimentare) casetă de selectare cu casetă Specular a fost retras.


Redare.

Setări de redare și starea de spirit generală a scenei


13. Pare destul de strălucitor, dar nuanța roșiatică de care aveam nevoie s-a pierdut. Pentru a-l recupera, faceți clic pe sistemul Daylight, accesați fila Modificare, derulați în jos meniul până la lansare mr Sky Parametri avansati si in el seta:

  • Nuanță roșu/albastru (Nuanțe roșu/albastru) = 0,5;
  • Saturare (Saturație) = 0,8;
  • Orizont > Înălțime (Orizont > Înălțime) = -1 pentru a vă asigura că acoperă întreaga scenă.


Începeți redarea în mental ray:


Ne apropiem din ce în ce mai mult de idee. Lumina a devenit puțin mai strălucitoare, camera a devenit mai veselă, iar umbrele sunt acum mult mai blânde. Încheiați-vă: umbrele mai pronunțate ajută la obținerea unor scene mai sinistre și grele.

14. Pentru a remedia umbrele, faceți clic pe sistemul Daylight, mergeți din nou la fila Modificare și setați următoarele:

  • moliciune (Moliciune) = 0,7 sau cam asa ceva;
  • Probe de moliciune (Număr de mostre pentru moliciune) = 16;
  • Multiplicator = 2,6-2,7.


15. În cele din urmă, pentru a vă pregăti pentru randarea finală, deschideți fereastra 3DS Max Render Setup și pe fila Iluminare indirectă setați calitatea Precizie finală de adunare (precizie FG) pe Scăzut (Scăzut) sau Mediu (Mediu).


16. Acum accesați fila redator (Vizualizator) și instalați Mostre per Pixel (Eșantioane per pixel) la 4 și 4 și, de asemenea, schimbați filtrul anti-aliasing la Mitchell (După Mitchell).


Comutați la vizualizarea camerei 3DS Max și redați scena:


Dacă există sentimentul că imaginea este încă prea luminoasă, atunci starea de spirit generală poate fi schimbată cu ușurință prin scăderea intensității Omni și intensificând Daylight. De asemenea, puteți reduce saturația și intensitatea luminii care vine din cer. De acum înainte, toate setările rămân la discreția dvs.


Există un milion de alte lucruri care ar trebui spuse despre iluminat și cel puțin încă câteva sute despre iluminatul interior, dar lecția nu este cauciuc. Pa!

Iluminarea razei mentale

Iluminare cu Mental Ray

Acest tutorial a fost scris de Mario Malagrino pentru Florence Design Academy.
Acest tutorial explică toți pașii implicați în iluminarea obiectelor cu o tehnică care este folosită în studiourile foto. Înainte de a începe, este foarte important să vă anunțăm că vom folosi „Mental Ray” (3D Studio Max 8 sau 9).
Mental Ray este foarte stabil și acest lucru permite rezultate foarte realiste. Deoarece folosim Mental Ray în acest tutorial, este foarte important să folosim „
dimensiunile reale" pentru toate obiectele pe care trebuie să le creăm. În caz contrar, rezultatul nu va fi realist. Accesați PERSONALIZĂ -> INSTALARE UNITĂȚI și selectați unitățile pe care doriți să le utilizați. În orice caz, ar trebui să vă obișnuiți să creați toate obiectele în dimensiuni reale.

Primul pas pe care îl vom face este să creăm un obiect de mediu (acesta este asemănător cu camerele (locurile) în care vom plasa ulterior obiectul nostru)
Există diverse forme pentru a simula mediul care se va reflecta pe obiectul tău și va da un rezultat foarte bun (Fig. 0).

Culoarea pe care trebuie să o atribui obiectului din mediu ar trebui să fie albă ca pereții unui studio foto! Materialul nu trebuie să aibă lumini de oglindă. În acest fel, culoarea mediului nu va afecta culoarea produsului dvs. (mai ales dacă utilizați materiale reflectorizante). Desigur, aceasta este alegerea designerului.

Să facem primii pași pentru a crea un mediu. Creați o spline precum litera „L”. Apoi alegeți un unghi vârf, faceți clic pe file " în panoul din dreapta și netezește colțul similar cu cel din figura 1.

Dacă doriți un colț mai neted, atunci puneți o valoare mai mare în slotul de lângă butonul de filet . Acum trebuie să creăm grosimea acestui perete. În partea de sus selectați " spline ", astfel încât inscripția să devină galbenă și selectați spline cu comanda " contur ", pe care îl găsiți pe același panou din dreapta. Trageți puțin spre dreapta pentru a crea grosime.

Acum dă spline-ului un modificator de „extrudere”. (fig.2)


Fig.2


Pentru a crea un mediu „rotund”, trebuie mai întâi să te miști PIVOT/GIZMO la locația corectă.

Comutați la ierarhie, faceți clic pe „ afectează numai pivotul " și mutați centrul obiectului în poziția dorită. După finalizarea acestui pas, pe spline aplicați modificatorul " mai tarziu " din lista modificatorilor. Veți vedea că ați creat un obiect asemănător unei conducte. În setările modificatorilor, setați o valoare mai mare segmente pentru a avea o formă mai netedă. grade setat la 180. Ar trebui să obțineți un rezultat similar cu figura 4. (notă: înainte de a aplica modificatorul mai tarziu , trebuie să dezactivați sau să eliminați modificatorul extruda)

Ambele aceste două obiecte sunt cu adevărat utile. Alegeți pe care să îl utilizați. Creați un ceainic pe un obiect de mediu și creați un luminator simplu. (Figura 5).

Deocamdată, puteți lăsa valoarea implicită multiplicator = 1, în setările de luminator . Pentru a avea randare corectă cu luminator , trebuie să activați adunare finală în setările Mental Ray (fără adunare finală, luminator nu va funcționa).

Pentru primul test, pune Adunați mostre finale până la 40. Acum să facem o vizualizare de test. Ar trebui să obțineți ceva de genul Figura 7.

luminator NU este capabil să creeze evidențieri speculare pe un obiect. Evidențierile speculare sunt FOARTE importante pentru crearea diferitelor tipuri de materiale. Prin urmare, nu este necesar să folosiți doar unul luminator în scenele tale. Este important să aveți lumină suplimentară. Dacă doriți evidențieri speculare foarte puternice, cum ar fi materialul pentru vopsea auto, ar trebui să utilizați Domnul Omni se aprinde . Pentru acest tutorial voi folosi lumina zona țintă fotometrică . Această lumină este mai moale și produce rezultate foarte bune și realiste. Crea lumina zonei tinta similar cu cel din figura 8.

Tipul de umbră TREBUIE să fie „umbre trasate de raze „, doar acest tip de umbră va da rezultate optime cu raza mentală . Deoarece acum avem două lumini, trebuie să reducem valoarea luminator . Încercați să puneți multiplicator intre 0,4 si 0,7.
În scena mea, sursa principală de lumină este
lumina zonei . Puteți regla luminozitatea surselor de lumină în funcție de gustul dvs. Uneori creez o lumină suplimentară pe partea opusă primei.

Faceți redarea. Ar trebui să obțineți un rezultat similar cu figura 9.

Așa se face dacă obiectul nu are reflexii. Dacă aveți un obiect cu un material reflectorizant, atunci trebuie să mai faceți câteva lucruri. Dacă obiectul tău are un material cromat, vei obține acest rezultat (vezi crearea cromului în alte tutoriale) (Fig. 10).

Fig.10
Vom obține un rezultat mai bun dacă mai creăm două casete, aproximativ așa cum se arată în Figura 11.

Creați un material alb, auto-iluminat la 100 și se aplică acestor casete. Veți vedea o mare diferență între Figura 10 și Figura 12.

Reflexia acestor cutii da impresia a doua surse de lumina, asemanatoare ferestrelor sau panourilor mari albe care se folosesc in domeniul fotografiei profesionale. Este posibil să observați că imaginea 10 este puțin mai întunecată decât imaginea 12. De ce?

Ori de câte ori te întorci adunare finală, obiecte cu auto-iluminate material capabil să răspândească lumina. Cu atât mai mult auto-iluminat pe un obiect, cu atât suprafața apropiată de acel obiect devine mai luminoasă. De aceea imaginea 12 este puțin mai luminoasă.
Aveti grija la marimea acestor 2 cutii, nu le faceti prea mari si nu le puneti prea aproape de ceainic sau veti crea zone prea luminoase. Acum putem face randarea finală. Setați toate valorile la pozițiile lor maxime. În panoul de randare (Fig. 6) setați
Probele minime la „4”, maxim la „16 ". Dacă schimbați tipul de filtru în " Mitchell ", imaginea ta va fi puțin clară. Setează dimensiunea imaginii. Setează adunare finală până la 300, dacă acest lucru nu este suficient atunci pune 400.
Acum faceți redarea finală.
Rezultatul ultimului randare este deja foarte bun, dar putem face mai bine. Să deschidem
photoshop . Să aplicăm un efect de strălucire pe cutiile noastre (vom aplica un efect de strălucire pe cutiile reflectate de pe ceainic pentru a da impresia că vine multă energie din panourile albe). Selectați "" instrument baghetă magică " pentru a crea o mască pe cele mai luminoase părți (pe cutiile albe reflectate) ale suprafeței ceainicului (Figura 13).

Acum apăsați CTRL+C și CTRL+V (copiaza si lipeste). Veți vedea în panoul Straturi că a fost creat automat un nou strat cu doar partea mascată a ceainicului pe el (vezi Figura 14).

Acum dublu clic pe butonul stâng al mouse-ului pe noul strat. Selectați " strălucire EXTERIOARĂ " și schimbați culoarea galbenă în alb. Apoi reglați dimensiunea. Acum aveți un efect de strălucire.
Un alt efect foarte interesant este crearea unui punct de focalizare pe ceainic (adâncimea câmpului sau DOF).

În primul rând, trebuie să conectăm cele două straturi ale noastre. Accesați secțiunea " strat” și selectați „aplatizare imagine” (Figura 15).

Fig.15
Faceți clic dreapta pe strat și selectați „duplicare strat”. (Figura 16)

Fig.16
Astfel vei avea două straturi, fiecare o copie perfectă a celuilalt. Aplicați un efect de estompare gaussian la copie (Figura 17).

Ultimul pas este foarte important. Selectați instrumentul de șters " și ștergeți partea din imagine care ar trebui să fie clară (Figura 18).

Setați opacitatea la 60, pe instrumentul " radiera".

Fig.18
OK, totul sa terminat acum! :)
Sper că v-a plăcut acest tutorial, este foarte util.

Traducere pe care o poți spune:

Visualizer Mental Ray 3.3.

De la cea de-a șasea versiune a 3ds max, redarea fotorealistă mental ray a fost integrată în program. Aceasta nu a fost o inovație neașteptată, deoarece propriul renderer al 3ds max pentru redarea scenelor a încetat de mult să îndeplinească cerințele creatorilor de grafică tridimensională. De la versiune la versiune, dezvoltatorii Discreet au încercat să facă modificări algoritmului de redare a imaginii, dar eforturile lor au fost fără succes. Dovada poate fi găsită în numeroasele lucrări ale designerilor grafici 3D realizate folosind vizualizatoare plug-in Brazilia, etapa finală Render-1, V-Ray si etc.

Astfel, începând cu cea de-a șasea versiune a 3ds max, a fost luată o abordare radical nouă a problemei randării realiste. Alegerea dezvoltatorilor 3ds max 7 a căzut pe produsul Mental Images.

Pentru a folosi mental ray pentru a vizualiza, trebuie să rulați comanda Redare > Redare (Randare > Redare) și în lansarea setărilor Atribuiți Renderer (Atribuiți un vizualizator) faceți clic pe butonul cu imaginea elipsei de lângă linie Productie (Performanţă). În lista care se deschide, selectați redator mental ray.

Caseta de dialog Redare scenă (Scene Rendering) din redarea standard conține cinci file: Uzual (Setări standard), Renderer (Vizualizator), Render Elements (Componente de vizualizare), Raytracer (Tracer), Iluminare avansată (Iluminat suplimentar) (vezi Fig. 7.1).

Orez. 7.4. Vizualizare a ferestrei Redare scenă după selectarea mental ray 3.3 ca redare a scenei curente


Dacă selectați mental ray 3.3 ca redare curentă, atunci filele ferestrei Redați scena e (Render Scene) își vor schimba numele. În loc de Raytracer (trasor) și Iluminare avansată ( Vor apărea filele Iluminare suplimentară Procesare și iluminare indirectă (Iluminat indirect) (Fig. 7.4). Regiune iluminare globală (Iluminare generală) din ultima filă conține setări pentru caustice și parametri legați de redarea împrăștierii luminii.

Odată cu apariția razei mentale lumini adăugate la 3ds max domnul Area Omni (Directional folosit de renderer mental ray) și mr Area Spot (Omnidirecțional folosit de renderer raza mentală ) (Fig. 7.5). Aceste surse de lumină sunt recomandate a fi utilizate în scene pentru redarea corectă de către renderer. in orice caz raza mentală Redă iluminarea scenei destul de bine chiar și cu surse de lumină standard.

Orez. 7.5. 3ds max 7 lumini standard


Ca hartă de umbră pentru un redator fotorealist, puteți utiliza Ray Traced Shadows (Umbre rezultate din trasare) și propria hartă a umbrelor mental ray Shadow Map (Harta umbrelor mental ray ). În primul caz, redarea se va face de ray tracer raza mentală. Hartă umbră standard hartă în umbră (Harta în umbră) atunci când este redată de acest motor de redare, arată rezultate vizibil mai proaste, deci nu este recomandabil să o utilizați.

Pentru redarea realistă a texturilor mental ray, ca și alte dispozitive de redare externe, folosește propriul material. Editorul de materiale conține șapte tipuri noi, indicate de un cerc galben: mental ray, DGS și sticlă (sticlă), SSS Fast Material (mi), SSS Fast Skin Material (mi), SSS Fast Skin Material+Displace (mi)și material fizic SSS (mi) (Fig. 7.6). Primul tip de material raza mentală constă dintr-un tip de umbrire suprafaţă (Suprafață) și nouă metode suplimentare de umbrire care definesc caracteristicile materialului.

Material DGS controlează parametrul de culoare a razelor împrăștiate difuz (Răspândire), formă de flare Lucios (Strălucirea) și puterea de reflexie Specular (Strălucire).

Tip sticla (Sticlă) vă permite să controlați setările de bază ale tipului de material Sticlă (Sticlă).

Orez. 7.6. Materiale adăugate de redarea mental ray 3.3

Celelalte patru materiale, ale căror nume încep cu SSS , sunt destinate scenelor în care doriți să utilizați efectul de împrăștiere sub suprafață ( Imprăștirea sub-suprafață ). Cu aceste materiale, puteți crea rapid o imagine realistă a pielii și a altor substanțe organice.

Vă rugăm să rețineți că puteți vedea aceste materiale numai atunci când selectați mental ray ca redare curentă. . Aceste materiale sunt configurate folosind tipuri de umbrire care sunt similare cu hărțile procedurale standard 3ds max 7. Conceptul de tip de umbrire pentru renderer raza mentală are un înțeles ușor diferit față de o hartă procedurală pentru un randament standard. Tip de umbrire pentru raza mentală determină nu numai comportamentul razelor reflectate de obiect, ci și algoritmul de redare a imaginii în sine.

material de raze mentale are propriul set de tipuri de umbrire suplimentare cu care puteți lucra în același mod ca și cu hărțile procedurale standard 3ds max 7. Matenal/ Browser de hartă (Fereastra de selecție a materialului și a hărții) tipuri de umbrirementalrazamarcate cu pictograme galbene. Lista tipurilor de umbrire din fereastrăBrowser de materiale/hărți(Fereastra de selectare a materialelor și hărților) poate fi diferită - totul depinde de parametrul căruia îi este atribuit tipul de umbrire.

De exemplu, dacă încercați să atribuiți o metodă de umbrire ca parametru Contur(contur) materialraza mentala,vor fi disponibile nouă tipuri de umbrire. Dacă atribuiți metoda de umbrire ca parametruCucui(Teren) puteți vedea doar cele trei tipuri de umbrire disponibile.

ATENŢIE

Când utilizați implicit sau orice alt dispozitiv de redare, altul decât raza mentală 3.3, tipurile de umbrire pentru randare sunt de obicei afișate în fereastrăeditor de materiale(Editor de materiale) ca pete întunecate și luminoase sau nu sunt afișate deloc. Dacă se aplicăraza mentală 3 3scena va afișa corect și apoi va reda majoritatea materialelor și hărților de textură standard 3ds max 7.

Vizualizator raza mentalăare un număr destul de mare de setări și vă permite să obțineți rezultate destul de bune la randare (Fig. 7.7).

Orez. 7.7. Imagine redată cu mental ray 3.3


Materialul mental ray are următoarele opțiuni:

  • crearea de estompare a mișcării și efecte de adâncime a câmpului;
  • desen detaliat al hărții deplasării (deplasare);
  • randare distribuită (distribuiteRedare);
  • utilizarea tipuriloraparat fotoshaders(Camera Shading) pentru a obțineobiectivefecte(efect de lentilă) și alte efecte;
  • crearea unei imagini „desenate”, non-fotorealiste folosind parametrulConturshaders(Umbrirea conturului).


O alternativă la algoritmul de randare standard, redarea mental ray 3.3 oferă redarea de mare viteză a reflexiilor și refracțiilor și, de asemenea, vă permite să obțineți o imagine fotorealistă care ține cont de proprietățile fizice ale luminii. La fel ca toate dispozitivele de randare fotorealiste conectate la 3ds max 7, mental ray 3.3 utilizează analiza fotonică a scenei.

O sursă de lumină situată într-o scenă 3D emite fotoni cu o anumită energie. Ajunși la suprafața obiectelor tridimensionale, fotonii se revarsă cu mai puțină energie.

Rendererul mental ray 3.3 colectează informații despre numărul de fotoni din fiecare punct din spațiu, însumează energia și pe baza acesteia calculează iluminarea scenei. Un număr mare de fotoni vă permite să obțineți cea mai precisă imagine a iluminării.

Metoda de urmărire a fotonilor este utilizată atât pentru a crea efectul iluminării globale, cât și pentru a calcula efectele causticelor reflectorizante și refractive (vezi mai sus).

Orez. 7.8. Comutarea la proprietățile obiectului utilizând meniul contextual


Principala problemă a redării iluminării globale și a causticii este optimizarea calculelor. Există un număr mare de moduri de a optimiza procesul de randare și de a accelera timpul de randare. De exemplu, în setări
raza mentală 3.3puteți specifica numărul maxim de reflexii și refracții care urmează să fie calculate, precum și să determinați ce obiecte dintre cele prezente în scenă vor fi folosite pentru a genera și primi iluminare globală și caustice. Pentru a specifica dacă un obiect va fi luat în considerare la calcularea acestor efecte, faceți clic dreapta pe el și selectați linia din meniul contextualProprietăți(Proprietăți) (Fig. 7.8).

La fereastră ObiectProprietăți(Proprietățile obiectului) accesați filamentalraza(Fig. 7.9) și definiți proprietățile obiectului bifând casetele de selectare necesare din următoarele:

  • Generați caustice(Generează caustice);
  • Primiți caustice(Acceptați substanțe caustice);
  • Generați iluminare globală(Generează iluminat general);
  • Primiți Iluminare Globală(Luați iluminatul general).

Orez. 7.9. fila mental ray din caseta de dialog Proprietăți obiect

Lecție preluată de pe RENDER.RU

Continuez tema luminii în Mental Ray. În această lecție vreau să vorbesc despre simularea surselor de lumină artificială pentru a ilumina încăperile. Se vor folosi surse fotometrice de lumina pe care 3D MAX 2009 le pune la dispozitie si va fi luat in considerare si controlul fotometric al expunerii.

Se presupune că cititorii acestui tutorial sunt familiarizați cu tutorialul despre iluminarea indirectă: postat mai devreme.

Să începem

Atunci când alegeți orice sursă de lumină fotometrică, Max sugerează insistent activarea controlului fotometric al expunerii, așa că voi începe lecția prin a descrie acest tip de expunere.

Controlul expunerii:

După crearea unei surse de lumină în funcție de caracteristicile sale fizice (luminozitate, culoare, ...), se înțelege că iluminarea scenei cu aceasta este cea mai corectă și nu trebuie decât să modificăm global luminozitatea imaginii (redare) folosind expunerea. Control.

Controlul fotometric al expunerii se face în MR prin analogie cu funcționarea unei camere.

Răspunsul da la avertisment la prima creare a fotometricului:

suntem de acord cu includerea unei expuneri adecvate.

Meniul de control al expunerii este accesat din meniul principal:

sau prin elementul „Mediu” (tasta 8).

în panoul de rulare mr Photographic Exposure Control, vi se solicită să selectați parametrii de expunere prestabiliți:

pentru scena exterioară (zi/noapte) și interioară (zi/noapte), dar sunt de obicei foarte dure și este totuși mai bine și mai corect să se ajusteze manual:

Cei care folosesc aparate foto știu că principalii parametri (pentru iluminare) la fotografiere sunt sensibilitatea filmului/matricei (ISO), diafragma și viteza obturatorului (viteza obturatorului). Luminozitatea imaginii depinde de setarea acestor parametri.

De exemplu, imagini care includ o lampă de masă cu un bec cu următoarele setări:

adică luminozitatea este de 370 lm, iar culoarea fluxului luminos este de 4500-5000K (halogen)

Datorită setării diferitelor viteze de expunere, luminozitatea imaginii este diferită. În mod similar, în MR, prin setarea diferiților parametri de expunere, schimbăm luminozitatea imaginii de randare, fără modificarea parametrilor surselor de lumină .

De exemplu, am realizat o scenă foarte simplă în care există o sursă de lumină cu aceiași parametri fizici ca în fotografie și se modifică doar viteza obturatorului în expunere:

Opțiuni:

Viteza obturatorului- aceasta este viteza obturatorului sau viteza obturatorului, valoarea cu care se împarte 1 secundă este setată - cu cât valoarea setată este mai mare, cu atât imaginea este mai întunecată

Deschidere- dimensiunea diafragmei - cu cât este mai mare, cu atât imaginea este mai luminoasă

viteza filmului- sensibilitatea filmului - cu cât este mai mare, cu atât filmul este mai sensibil la lumină și imaginea este mai luminoasă.

În 3d MAX, nu este necesară editarea tuturor celor trei parametri, pe baza acestora se creează un parametru valoare de expunere care este folosit de renderer, deci este suficient să fie setați EV, sau, așa cum fac de obicei, setați doar viteza obturatorului.

Sub setările de expunere sunt opțiuni de procesare a imaginii, similare camerelor digitale sau filtrelor de film. - gama adaptată tipului de surse de lumină.

De fapt, nu este nimic complicat în utilizarea expunerii, principalul lucru de reținut este că nu ar trebui să modificați intensitatea surselor de lumină, introducând astfel un dezechilibru în scenă - doar ajustați expunerea pentru o imagine mai întunecată / mai deschisă pe randare. .

Acum, de fapt, sursele de lumină

Când creează o sursă de lumină artificială, editorul le împarte în surse țintite și gratuite:

indiferent de ce sursă este creată, o puteți face oricând țintită sau gratuită, bifând caseta de selectare țintă din fila principală a parametrilor sursei.

Din proprie experiență, vă pot sfătui să creați mai întâi o sursă țintită, pentru confortul de a o plasa pe scenă, și apoi să opriți ținta, pentru ca ulterior să nu apară probleme cu orientarea emițătorului în alte surse decât surse punctuale.

Pentru calcularea corectă a umbrelor, se propune utilizarea umbrelor trasate „Ray Traced Shadows”, care sunt create ținând cont de caracteristicile materialului obiectului.

În funcție de cerințele scenei, sau de efectele create, poți folosi Shadow Maps, care se calculează mai rapid, dar nu țin cont de toate caracteristicile materialelor.

Exemple în umbră:

Umbre trasate:

hartă umbră cu setări implicite:

după cum puteți vedea, materialul transparent nu este luat în considerare, umbrele sunt create pe baza rețelei obiectului. Calitatea umbrei depinde de calitatea creării hărții de umbre și este configurată în ruloul „Parametrii hărții umbrelor” din setările sursei de lumină. De exemplu, prin creșterea dimensiunii hărții sau a calității eșantionării, puteți obține umbre mai clare.

Deoarece lecția are ca scop crearea de surse de lumină artificială pentru interior, nu mă voi opri asupra creării unei hărți de umbre, deoarece în interioare (în opinia mea) este mai relevant să folosiți umbre trasate.

În ceea ce privește umbrele trasate - uneori când se folosește Geometrie subțire, sticlă de sticlă (lume), unele artefacte apar pe obiect, sub formă de pete separate (uitați-vă la prima figură cu umbre trasate - cubul din dreapta are pete pe umbra interioară) . Îmbunătățirea parametrilor de eșantionare în randare este inutilă aici. Trebuie să activați opțiunea de umbre pe două fețe în setările sursei de lumină:

Web fotometric- o sursă de lumină a cărei configurație și intensitate este calculată pe baza „pânzei fotometrice” transmite cel mai precis parametrii luminii și economisește mult timp la crearea iluminării scenei.

În lumina reflectoarelor- o sursă de lumină de tip „spotlight” este de obicei folosită pentru iluminarea globală a scenei, în soluțiile interioare utilizarea acesteia este irelevantă (din nou, părerea mea), cu excepția imitației proiectoarelor sau a efectelor speciale.

Uniformă difuză- o sursă de lumină care iluminează în direcția de la emițător la țintă.

Uniform Sferic- o sursa de lumina care lumineaza in toate directiile de la emitator.

Uniform difuz și uniform sferic

Setările acestor tipuri de surse sunt identice, cu ajutorul lor puteți simula aproape orice sursă de lumină - lămpi fluorescente, becuri și panouri de tavan:

În setări, vi se solicită să selectați tipul de emițător:

iar dacă emițătorul este diferit de punctul (Punctul) atunci va fi posibil să-l includă în procesul de randare

Luați în considerare câteva dintre nuanțele creării unor surse de lumină specifice:

Lămpi de zi:

La crearea unei lămpi fluorescente, intensitatea acesteia, pe baza datelor introduse, va fi calculată ca dintr-o sursă de lumină convențională, dar pentru lămpile fluorescente (în special modelele mai vechi), distribuția luminii va fi vizual ușor diferită. Datorită faptului că stratul luminiscent este iradiat cu ioni cu o anumită frecvență (și în lămpile vechi cu o frecvență de 50 herți) și datorită particularităților viziunii noastre, intensitatea luminii va scădea mai repede decât de la o sursă cu filament. (acest lucru se aplică doar imaginii vizibile, fizic, pe o perioadă de timp, atenuarea luminii este destul de normală).

Deci, să creștem amortizarea:

Pre-rendare cu setări normale:

setați atenuarea la 50% (nu am găsit informații despre valorile exacte, dar pe exemplul LB'eshka sovietic, testele au arătat exact asta)

S-ar părea că puteți reduce pur și simplu luminozitatea la sursă, dar atunci când utilizați profiluri sursă gata făcute de la IES, este mai convenabil, iar calculele sunt mai corecte:

Lămpi cu incandescență:

Lămpile cu incandescență au, de asemenea, un efect suplimentar de modificare a luminii cu distanța, dar este exprimat în deplasarea spectrului sursei către regiunea roșie:

Pentru a activa acest efect, trebuie doar să bifați caseta:

de exemplu, am crescut ușor valoarea de atenuare, astfel încât să existe un efect mai vizual:

pre-rendare cu sursa de lumina la 4000K:

iar atenuarea este activată:

exemple de scene care utilizează aceste tipuri de surse

în această scenă, emițătorii nu sunt implicați în procesul de randare, dar evidențierile de pe suprafețe țin încă corect în considerare prezența surselor:

pe a doua scenă a obiectului de tip „public MeJo” sursele sunt vizualizate și imită suprafața lămpilor:

Web fotometric

În lumea reală, fluxul de lumină de la lămpi este extrem de rar uniform, datorită faptului că becul lămpii în sine este o lentilă și, de regulă, reflectoarele și optica suplimentară din lampă modifică fluxul.

De exemplu, iată o fotografie a unei surse de lumină aleatorii pe care am întâlnit-o la prânz:

pentru a crea o astfel de imagine a fluxului luminos, aveți nevoie de construcții suplimentare în apropierea sursei sau desenați o hartă pentru „Harta proiectorului”, care necesită timp suplimentar și distrage atenția de la procesul creativ.

Ele vor simplifica procedura de creare a surselor de lumină, folosind tipul Web fotometric:

Când acest tip este selectat în setările sursei, va apărea un defilare pentru a selecta harta setărilor:

făcând clic pe butonul de selectare a fișierului, se va deschide un dialog pentru selectarea unei hărți:

secțiunea „Informații IES” prezintă o diagramă a propagării luminii pe „web” și informații despre sursa de lumină.

Fișierele IES pot fi descărcate de pe net, de regulă, producătorii de echipamente de iluminat furnizează astfel de hărți sau pot fi găsite arhive de design interior. Există și generatoare IES cu care vă puteți crea propriile surse.

După aplicarea hărții IES, pictograma sursei de lumină preia configurația sursei:

în setările Photometric Web există opțiuni de rotație pe trei axe, aceste setări sunt relevante atunci când sursa este alta decât o sursă punctuală. Dacă sursa, de exemplu, este liniară (Linie), iar harta are o configurație complexă, atunci metoda de poziționare a hărții devine relevantă:

în figura de la sursa din dreapta, harta este rotită cu 90 de grade în Z.

Iată un exemplu de aplicare a unei hărți la o sursă de lumină punctuală pentru a simula o lampă

În urmă cu ceva timp, în zilele lui 3D Max 6.0, am avut o problemă cu simularea iluminării drumului cu farurile auto. Atunci utilizarea IES m-ar economisi mult timp.

Cu ajutorul sucului IES, puteți simula nu numai surse de lumină individuale, ci și grupuri de surse, de fapt, aceasta este cea mai largă aplicație a acestora.

De exemplu, plafonierele constau din mai multe lămpi fluorescente și sunt împărțite suplimentar în mai multe celule de reflectoare. Pentru a simula un astfel de panou de lumină, este suficient să creați o singură sursă de lumină și să aplicați harta dorită. În descrierea hărții sunt descriși suficient de detaliat parametrii luminii și ceea ce o generează. Fișierele IES pot fi deschise cu notepad.

De exemplu infa:

IESNA:LM-63-1995 / GPA22-3t

Fotopia 1.10 REPORT FOTOMETRIC

LA. ILUMINAT MFG. CO.

GPA520-3-2TH-S9

2X2, 3-LAMPĂ, T-BAR, 9 CELULA PARABOLIC.

FO17/31K

LAMPA FLUORESCENTA T8 17 WATI

indică faptul că este simulat un panou de 3 lămpi fluorescente cu o putere de 17 wați, închis în 9 celule parabolice.

Un exemplu de simulare a luminilor LSD cu două lămpi separate:

pe perete, întunecarea sub sursa de lumină este clar vizibilă, ceea ce dă o nervură de rigidizare între două lămpi ca parte a întregii lămpi.

Ei bine, atât am vrut să vă spun despre simularea luminii artificiale. Poate am omis ceva, pentru că scriu despre lucrurile pe care le folosesc în munca mea și despre ce este relevant în opinia mea.

Salutare tuturor. Mă numesc Maxim Ganzha, astăzi, după numeroase solicitări din partea prietenilor mei, am decis să scriu un scurt articol despre cum îmi creez interioarele. Să ne luăm în considerare pe toți la una dintre cele mai recente lucrări cu iluminare nebună și compoziție minunată =), pe care am făcut-o în MentalRay.

"Viaţăcameră"

Te-ai întrebat vreodată de ce unele lucrări sunt mai interesante pe forumuri decât altele? Îți spun un mic secret. Totul este despre iluminare frumoasă și compoziție puternică. Vom vorbi despre asta, precum și despre multe alte lucruri, în acest articol. =)

Cred că vom sări peste procesul de modelare, altfel articolul va fi foarte lung și plictisitor. Deci să mergem!

1. Instalarea și instalarea iluminatului.

Pentru a începe, în primul rând, trebuie să deschideți scena și să selectați redarea Mental ray din lista de randare disponibile.

Deschidem scena.

Accesați setările de randare F10,în fila „Atribuiți redarea”, faceți clic pe butonul „Alegeți redarea” și selectați Mental Ray.

Odată ce am selectat o randare, elementele și materialele mental ray vor deveni disponibile în browserul de materiale și hărți. Selectați Materialul „Arch & Design” și ajustați următoarea culoare difuză RGB în jurul valorii de 0,8 0,8 0,8 alte setări din captură de ecran. De asemenea, aș dori să menționez că nu trebuie să uitați să includeți „AO” în materiale. Cu această setare, umbrele vor părea mai realiste. iar în colțuri va apărea caracteristica de întunecare a luminii reale. „Max Distance” pune întotdeauna aproximativ 3 metri (distanță de la podea la tavan).

Deschideți setările de randare, în fila „Opțiuni traducător”, activați caseta de selectare Eneble pe Material Override și aruncați materialul nostru gri pregătit în slot. Acest lucru va asigura că toate obiectele din scenă sunt pictate cu același material. Acest lucru va face mai ușor pentru dvs. și computerul dvs. să reglați iluminarea. Redarea va fi rapidă și nu va consuma timp. Ne vom uita la materialele tuturor obiectelor din scenă mai târziu.

După atribuirea unui material gri tuturor obiectelor, trebuie să creăm un „Sistem de lumină naturală”

creați și plasați soarele E în regulă dacă strălucește în cealaltă direcție. mergeți la setările sistemului și, după cum se arată în figura de mai jos, bifați caseta „Manual”, după care putem așeza soarele după bunul plac, fără a seta ora și data. Așezați soarele așa cum se arată în imagine.


În timpul creării sistemului de lumină naturală, 3ds max ne va oferi să punem „mrSky” ca mediu, suntem de acord și mergem mai departe.

după ce am instalat sistemul de iluminare naturală, ridicăm geamurile. Trebuie să puneți „mr Sky Portal” în ele, acesta este situat lângă lămpile fotometrice.

apăsați butonul și setați așa cum se arată în figura de mai jos.

după cum ați observat, portalul este îndreptat de săgeată în direcția greșită. Avem nevoie de săgeata pentru a îndrepta spre cameră. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe caseta de selectare Flip Light Flux Direction. Și totul va cădea la loc ca în figura de mai jos. =)

ne selectăm portalul, ținem apăsată tasta „Shift” și o mutam la stânga la a doua fereastră. 3ds max ne va oferi un tip de copiere. Selectați „Instanță”

În cele din urmă pune lumina zilei. Acum trebuie doar să-l setăm. Apăsați „F10” pentru a activa Final Gather (FG) Global și Illumination (GI). Setările sunt prezentate mai jos. Tocmai am activat casetele de selectare FG și GI și am scăzut calitatea presetei FG Precision.

Setăm rezoluția imaginii la 450 x 338 și facem un test de randare.


Apăsați tasta 8 și în setările „Mediu” din fila „Controlul expunerii”, setați „Controlul expunerii mr Photographic Exposure”.

Apăsați pe render și vedeți ce avem =)

Această randare are următoarele setări de expunere:

După cum puteți vedea, nu s-a întâmplat nimic remarcabil. Lumina este slabă și urâtă. Pentru a face o iluminare frumoasă, va trebui să răsucim puțin controlul expunerii. Apoi mi-am amintit că am vrut să folosesc lumina artificială. Aprinde lampadarul de lângă canapea. Soarele ar interfera evident cu asta și l-am oprit. Intrăm în setările Sistemului de iluminare naturală și debifăm caseta de selectare „Pornit” din fila „Parametri de bază mr Sun”.

Acum apăsați din nou tasta „8” și setați controlul expunerii așa cum se arată în figura de mai jos.


Și iată ce avem.

Ei bine, asta e cu totul altă chestiune. Lumina a devenit ca lumina zilei. =)
Acum să începem să setăm iluminarea lămpii de podea. În iluminatul artificial, îmi place să folosesc corpuri fotometrice. Alegeți această lampă:

Și puneți becurile la locul lor în lampadarul, așa cum se arată în figurile de mai jos.


în setările lămpii, porniți umbrele „Ray Traced Shadows” În fila „Shape/Area Shadows”, setați discul cu o rază de 30 mm. Activați caseta de selectare „Redare vizibilă în formă de lumină” și setați 64 de mostre. Aceste setări ne vor permite să obținem umbre realiste frumoase de la lampă.

să vedem ce s-a întâmplat.

Vedem că lumina de la lampă s-a dovedit a fi albă. Și mi-ar plăcea să-l fac mai mult ca un simplu bec. Pentru a face acest lucru, trebuie să reducem temperatura luminii. De asemenea, vedem că lumina este prea intensă. Cu o astfel de viteză a obturatorului și o astfel de lumină naturală, ar trebui să fie practic invizibil. iar el este ca un reflector. =)

Deschideți din nou setările lămpii fotometrice și reglați temperatura cu intensitate.

Să vedem ce s-a întâmplat:

De asta avem nevoie. Lumina perfecta! Nu știu despre tine, dar îmi place foarte mult. Da, și cine joacă lumină portocalie cu albastru este o opțiune câștigătoare în vizualizarea arhitecturală. =)

Aș dori să adaug câteva efecte speciale. Pentru a face acest lucru, accesați setările de randare, iar în fila „Efecte de cameră”, activați caseta de selectare „Ieșire” DefaultOutputShader (Glare) luați shader-ul cu mouse-ul și aruncați-l în „Editor de materiale”, după aceea 3ds max ne va oferi tipul de copiere, punem „Instanță” faceți clic pe „ok”.


În spatele ferestrelor, ca în figura de mai jos, punem obiectul „plan”, care va juca rolul de fundal pentru noi.

în setările obiectului „plan”, dezactivați casetele de selectare după cum urmează.


Și atribuiți-i materialul „Arch & Design”

Încă o dată, apăsați butonul de randare și vedeți ce avem. =) Pentru o randare rapidă, am atribuit un material gri tuturor obiectelor, cu excepția fundalului.

Ei bine, aici avem o imagine bună. O ușoară ceață din efectul de strălucire conferă imaginii o atmosferă plină de viață. Vă puteți opri cu setările de randare și puteți începe să vă uitați la materiale.

2. Personalizarea materialelor.

Este timpul să descompun cele mai elementare materiale pe care le-am folosit în această scenă. Să începem cu cele mai interesante.

Covor.

După cum puteți vedea din grilă, geometria este foarte simplă.

covorul a folosit un material simplu „Arch & Design” cu următorii parametri:

Harta de difuzie.

„Deplasarea” a folosit următoarea textură.


Canapea.

Plasa canapelei este destul de complexa. Pe acest model am folosit doua materiale. Picioare din stofa si lemn.

Să ne uităm mai întâi la materialul țesăturii.

in slotul difuz aruncam shaderul "Ambient / Reflective Occlussion" si in el asezam doua texturi tesaturi de acelasi tip. Singura diferență este că unul este mai întunecat decât celălalt. Setarile sunt in poza de mai jos.

următorii parametri sunt ambient ok și bump.

acum picioare de lemn.

În difuz am folosit o hartă simplă de parchet. Setarile sunt in poza de mai jos.

setări de denivelări.

Măsuţă de cafea.

Materialul și plasa mesei de cafea sunt după cum urmează.



totul este simplu cu sticlă, selectați materialul „Arch & Design” și selectați materialul finit din el, așa cum se arată în figura de mai jos.


Reviste.

Am vrut să fac din „Arch & Design” o revistă lucioasă, nu prea m-am deranjat cu setările materialelor. Prin urmare, am folosit un plastic lucios simplu.

grila revistei.


setările arată așa.

Am colorat paginile cu acelasi material, doar cu alb in culoarea Diffuse.

Ziar.

Suportul pentru reviste este realizat din lemn lăcuit. Am decis să-l colorez cu lemn de esență tare „ProMaterials”.


Grila de ziar.

Setari Promaterial din lemn de esență tare.


Am folosit și al doilea material pentru a colora în sine ziarele și l-am făcut mat.

setările materialelor de ziar.

Floare.

În această etapă, am folosit același, materialul meu preferat „Arch & Design”.

Puteți vedea setările în imaginile de mai jos.


Perdele.

A trebuit să experimentez puțin cu perdele. Și, în sfârșit, am ajuns la această opțiune.

Perdele din plasă.

În difuz, așa cum se arată în imaginea de mai jos, am folosit în mod natural textura țesăturii. De asemenea, nu uitați de parametrul AO. =)


Ziduri.

Pereții erau din tencuială veche, care ulterior a fost vopsită cu vopsea. Și asta am primit, din nou preferatul meu „Arch & Design”.

Harta arată așa pe perete.

Setările de reflexie arată astfel.

Material parchet (pardoseală).

Setări.



Lampa de podea.

Pe lampadarul am folosit trei materiale. Acestea sunt un abajur (material textil), un suport (material metalic) și un fir electric (material plastic).

să începem cu materialul meu preferat „Arch & Design” este țesătura de pe abajurul lampadarei.

El este destul de simplu. Culoare difuză, ușoară transparență și denivelare. Vom vedea asta în setările din imaginile de mai jos.

Pentru realizarea materialului metalic al rack-ului am folosit ProMaterials: Metal.

Material cablaj din plastic pentru lampă de podea. Materiale: plastic/vinil

De asemenea, aș dori să vă sfătuiesc o resursă care are legătură directă cu materialele Mental Ray. M-a ajutat de multe ori. Mulțumesc celor care au fondat site-ul. http://www.mrmaterials.com/

Probabil asta e tot, cu materialele terminate. Acum putem discuta despre compoziție.
3. Setări finale de randare.

Este timpul să măriți setările de randare și să faceți randamentul final. Puteți vedea setările în imaginea de mai jos.

Porniți randarea și așteptați =)

4. Compoziție.

Există 10 reguli de compunere care merită învățate.

1. Contrastul.



ms_Dessi

Cum să atrageți atenția spectatorului asupra redării dvs.? Ar trebui să existe contrast în cadru: un obiect mai deschis este fotografiat pe un fundal întunecat, iar unul întunecat pe unul deschis.

2. Cazare.



Morro

Elementele importante ale parcelei nu trebuie plasate aleatoriu. Este mai bine ca acestea să formeze forme geometrice simple.

3. Echilibru.

Obiectele situate în diferite părți ale cadrului trebuie să se potrivească între ele ca volum, dimensiune și ton.

4. Secțiunea de aur.

Raportul de aur era cunoscut în Egiptul antic, proprietățile sale au fost studiate de Euclid și Leonardo da Vinci. Cea mai simplă descriere a raportului de aur este că cel mai bun punct pentru a vă poziționa subiectul este aproximativ 1/3 din marginea orizontală sau verticală a cadrului. Amplasarea obiectelor importante în aceste puncte vizuale pare naturală și atrage atenția privitorului.

5. Diagonale.



FeodorIvaneev



FeodorIvaneev

Una dintre cele mai eficiente tehnici de compoziție este compoziția în diagonală. Esența sa este foarte simplă: plasăm obiectele principale ale cadrului de-a lungul diagonalei cadrului. De exemplu, din colțul din stânga sus al cadrului până în dreapta jos. Această tehnică este bună deoarece o astfel de compoziție conduce continuu privirea privitorului prin întreaga imagine.

6. Format cadru.



Morro


FeodorIvaneev

Dacă randarea este dominată de obiecte verticale, utilizați formatul cadru vertical. Dacă obiectele sunt orizontale, faceți fotografii orizontale.

7. Punct de tragere.



FeodorIvaneev

Alegerea punctului de fotografiere afectează direct percepția emoțională a imaginii. Să ne amintim câteva reguli simple: pentru redarea caracterelor, cel mai bun punct este la nivelul ochilor. Pentru un portret în lungime completă - la nivelul taliei. Încercați să decupați cadrul astfel încât linia orizontului să nu împartă fotografia în jumătate. În caz contrar, va fi dificil pentru privitor să se concentreze asupra obiectelor din cadru. Reglați unghiul camerei la nivelul obiectului, altfel riscați să obțineți proporții distorsionate. Când este privit de sus, un obiect pare mai mic decât este în realitate. Deci, desenând un personaj din punctul de sus, pe randare vei obține un personaj de statură mică.



Dmitri Schuka

Creierul nostru este obișnuit să citească de la stânga la dreapta, așa că evaluăm și imaginea. Prin urmare, centrul semantic este mai bine plasat în partea dreaptă a cadrului. Astfel, ochiul și subiectul par să se miște unul spre celălalt. Când construiți o compoziție, țineți întotdeauna cont de acest lucru.

9. Pata de culoare.


Dacă există o pată de culoare într-o parte a cadrului, atunci trebuie să existe ceva în cealaltă care va atrage atenția privitorului. Aceasta poate fi o altă pată de culoare sau, de exemplu, o acțiune în cadru.

10. Mișcarea în cadru.


Aleksandr1

Dacă decideți să desenați un obiect în mișcare (mașină, biciclist), lăsați întotdeauna spațiu liber în fața obiectului. Pur și simplu, poziționați subiectul ca și cum tocmai ar fi „intrat” în cadru, nu „l-a părăsit”.

Poate ne vom concentra pe compoziție și ne vom trece la post-procesarea randării.

5. Postprocesare.

Acum este timpul să faceți o mică post-procesare a imaginii rezultate. De obicei, recurg mereu la asta în munca mea de zi cu zi. Deoarece unele lucruri sunt încă mai ușor de realizat în Photoshop decât prin randare. Deci ce avem =)

Dacă te uiți cu atenție, posibilitățile Mental Ray sunt foarte largi, imaginea practic nu necesită efecte. Dar tot merită să adăugați câteva efecte de lentilă. Pentru a avea senzația unei fotografii reale.

Mi s-a părut că imaginii nu are efectul unei străluciri albastre în jurul ferestrelor, așa că ne deschidem rendererul în excelentul program „Fusion” și aplicăm un efect de strălucire imaginii existente. Vorbind în comun, ne agățăm de el nodul „SoftGlow”.

faceți clic pe poligon și desenați o fereastră așa cum se arată în figura de mai jos. Astfel, am desenat o mască în fuziune pe care se va aplica efectul de strălucire.


acum faceți clic pe nodul SoftGlow și configurați după cum urmează.

vom avea o strălucire plăcută la ferestre.

adăugați din nou nodul SoftGlow și aplicați efectul întregii imagini.Configurați-l după cum urmează, astfel încât întreaga imagine să aibă o strălucire ușor albastră.

dezactivați casetele de selectare Roșu, Verde și Alfa și mutați glisorul Câștig puțin la dreapta. Imaginea de mai jos arată ambele opțiuni. Stânga înainte, imediat după aplicarea efectului.

Închideți Fusion și deschideți imaginea în Photoshop.


În Photoshop deschidem imaginea cu pluginul Magic Bullet Photo Looks... și aplicăm efectul Anamorphic Flare cu următoarele setări

era o strălucire foarte frumoasă caracteristică unei camere reale. Apoi, aplicați efectul Vigneta și adăugați o ușoară întunecare în jurul marginii imaginii.Setările sunt afișate și în colțul din dreapta jos.


Adăugarea unui efect foarte interesant numit Shutter Streak adaugă raze mici în partea de sus și de jos a imaginii noastre.

acum pasul meu preferat =)
Adăugați efectul Aberație cromatică și configurați-l așa cum se arată în imaginea de mai jos.


la o rezoluție mare a imaginii, aproape că nu va fi vizibilă, dar va adăuga realism imaginii.

Faceți clic pe butonul

și salvați imaginea.

Asta am făcut.

Așa că lecția mea s-a încheiat, vreau să vă urez tuturor noroc și redări rapide. Întotdeauna Maxim Ganzha al tău.

Lecție preluată de pe 3dmaks.com