internetul Windows. Android

Crearea de unități flash și animații în programul de text SWF. Cum se face referire la flash

În lecția de astăzi, veți învăța cum să creați un nou venit flash online fără cunoașterea animației Flash Onov și fără programe speciale (Citit). Trebuie să menționăm că există pe internet un numar mare de Generatoare care vă permit să creați bannere, inclusiv în format Flash (SWF), dar majoritatea sunt vorbind în limba engleză fără sprijinul fonturilor rusești. În mod special căutând un serviciu în care ați putea crea un banner cu text rusesc.

Permiteți-mi să vă reamintesc că bannerele sunt un site de publicitate grafică, blog sau orice altă pagină web. Bannerele animate pot fi în format Flash (SWF) și sub formă de animație GIF (citiți - acest serviciu vă va ajuta să creați un banner GIF). Publicitatea banner pe Internet este larg răspândită și destul de eficientă.

Pentru a crea un banner flash online, faceți clic pe link.

În generatorul Banner acum, faceți clic pe butonul "Creați banner acum".

Pe pagina noua Selectați dimensiunea viitorului banner.

Puteți alege una dintre dimensiunile standard ale bannerului sau specificați setările. Aici puteți alege un fundal de banner și clipart sau descărcați-vă propriul. Pentru a face acest lucru, puneți un articol opus Fundal personalizat. , alegeți categoria de imagini de la propus (animale, alimente, fundaluri, animale, butoane etc.) sau încărcarea utilizând butonul Încărca fișiere. .

Apăsați din nou "Creați banner" din nou.

Așa că am intrat în bannerele editorului Flash. Dacă nu ați primit o alegere a fundalului dvs., atunci puteți alege unul nou. În zona de lucru a documentului, va găsi o galerie de imagini (galerie de imagini) și butonul de fișiere de încărcare (încărcați fotografia la editor). După adăugarea fundalului, editați poziția și dimensiunile prin tragerea marginii imaginii.

Utilizare previzualizare Previzualizați banner) pentru controlul lucrărilor la etape intermediare.

În partea dreaptă a zonei de lucru vedem straturi. Puteți ajusta transparența (proprietatea alfa), schimbați secvența de straturi și ștergeți inutile.

În partea stângă a spațiului de lucru vedeți o cale cu diapozitive. În mod implicit, bannerul 1 diapozitiv. Puteți adăuga diapozitive, duplicați, ștergeți, modificați durata diapozitivului. Pentru a șterge sau adăuga un diapozitiv, faceți clic pe pictograma Setări din colțul din dreapta jos al diapozitivului:

Modificăm durata diapozitivului schimbând timpul în apropierea pictogramei ceasului (puteți găsi și sub diapozitiv).

De mai sus, vedeți efectele pentru text. Ele sunt împărțite în categorii:

  • apar (aspect)
  • rămâi (static)
  • dispar (dispariția).

Dacă faceți clic pe butonul de lângă efecte, puteți alege efectul pentru imagine.

După adăugarea textului, alegeți culoarea, dimensiunea, fontul, locația din setările din stânga spațiului de lucru.

Când ați creat un banner de spălare online, trebuie să îl descărcați. Faceți clic pe butonul de descărcare banner (SWF).

Aici punem setările:

  • autoPlay (Auto),
  • rEPETA,
  • modul butonului (modul buton),
  • banner Hyperlink (pagina pe care se va referi la banner),
  • deschideți adresa URL în pagina nouă (deschideți pagina într-o fereastră nouă),
  • utilizați preîncărcare (utilizați imaginea de descărcare a paginii),
  • trimiteți capătul de banner la e-mailul meu (trimiteți o copie a bannerului la e-mailul meu).

Aici este un astfel de banner de la noi:

Vă ofer mai multe generatoare de bannere flash cu sprijinul limbii ruse:

  • www.animationonline.com.
  • www.lact.ru/banner/en.
  • www.flash-banner-maker-online.com/CustomsizeBanner3.php.

Aceste servicii sunt mai ușor de utilizat, astfel încât instrucțiunea de aplicare nu este necesară.

Dacă aveți întrebări, le puteți întreba în comentarii.
Lecție video pentru lucrul cu serviciul

Calculați structurile de fișiere de bază scrise în AS3. Există trei părți principale ale oricărui cod AS3:

  • Variabile. Ele stochează date (numerice, textuale, obiect și multe altele). Variabilele sunt definite de codul VAR și într-un singur cuvânt.
  • Stivuitoare de evenimente. Căutați anumite evenimente care trebuie completate și raportați-le în alte părți ale programului. Acest lucru este necesar pentru a intra în codul player și repetarea codului. De regulă, managerul de evenimente fac apel la funcții.

    addeventListener (mouse-ul. Faceți clic pe, leagă); // "AddeventListener ()" - definirea utilității evenimentului. // "MouseEvent" - categoria de intrare, se așteaptă să fie executată. // ".Click" este un eveniment specific în categoria MouseEvent. // "Swingsword" - o funcție care rulează la executarea unui eveniment.

  • Funcții. Secțiuni ale programului definit de cuvântul cheie; Acestea sunt menționate în cursul programului. Codul unui joc provocator poate include sute de funcții și un joc simplu - doar câteva. Funcțiile pot fi amplasate într-o ordine arbitrară, deoarece încep doar atunci când îi apelează la acestea.

    funcție Leagăneword (E: MouseEvent): Void; ( //Codul ) // "funcția" - cuvânt cheie.introduse la începutul oricărei funcții. // "leagă" - numele funcției. // "E: MouseEvent" - parametru suplimentarindicând faptul că // ceea ce funcția de funcționare a evenimentului apelează la funcție. // ": Void" - o valoare returnată de funcție. // Dacă valoarea nu se întoarce, utilizați: Void.

Creați obiecte cu care jucătorul va interacționa. Obiectele includ sprite, caractere sau clipuri video. În exemplul nostru, un simplu joc veți crea un dreptunghi.

Setați proprietățile obiectului. Pentru a face acest lucru, deschideți meniul "Modificare" și selectați "Conversia la simbol" (sau apăsați F8). În fereastra "Conversia la simbol", atribuiți un nume ușor de recunoscut, de exemplu, un "inamic" (inamic).

  • Găsiți fereastra "Proprietăți". În partea de sus a ferestrei există un câmp de text gol marcat ca "nume de probă" (dacă aduceți cursorul în acest câmp). Introduceți același nume pe care l-ați introdus la conversia unui obiect într-un simbol (în exemplul nostru "inamic"). Acest lucru va crea un nume unic care poate fi utilizat în codul AS3.
  • Fiecare "eșantion" este un obiect separat care depinde de cod. Puteți copia deja "eșantioane" create deja; Pentru a face acest lucru, apăsați "Biblioteca" și trageți "eșantionul" la "Scena". Cu fiecare adăugare de "eșantion", numele său se va schimba ("inamic", "inamic1", "inamic2" și așa mai departe).
  • Când accesați obiectul din cod, utilizați pur și simplu numele "eșantion" (în exemplul nostru "inamic").
  • Modificați proprietățile eșantionului. După crearea eșantionului, puteți schimba proprietățile sale, de exemplu, pentru a redimensiona. Pentru a face acest lucru, introduceți numele eșantionului, apoi ".", Apoi numele proprietății, și apoi valoarea:

    • inamic.x \u003d 150; Specifică poziția obiectului "inamic" de-a lungul axei X.
    • inamic.y \u003d 150; Setează poziția obiectului "inamic" de-a lungul axei Y (începutul axei y se află la punctul de vârf "scenă").
    • inamic.rotation \u003d 45; Rotirea obiectului "inamic" este de 45 ° în sensul acelor de ceasornic.
    • inamic.scalex \u003d 3; Acesta întinde obiectul "inamic" de lățimea multiplicatorului 3. Valoarea negativă a valorii va transforma obiectul.
    • inamic.scaley \u003d 0,5; Tăiați înălțimea obiectului este de două ori.
    • .
  • Explorați comanda TRACE (). Returnează valorile curente pentru obiecte specifice și este necesar pentru a determina ce funcționează corect. Nu includeți această comandă în sursă Jocuri, dar vor fi necesare pentru depanarea programului.

    Creați cel mai simplu joc utilizând informațiile de mai sus. În exemplul nostru, veți crea jocul în care inamicul va schimba dimensiunea de fiecare dată când faceți clic pe acesta și până când termină furnizarea de sănătate.

    var inamic: numărul \u003d 100; // Specifică amploarea șefului inamicului (100 la începutul jocului). VAR PLAYERATTACK: Numărul \u003d 10; // Specifică puterea atacului jucătorului atunci când adversarul este lovit. Dusman. AddeventListener (mouse-ul. Faceți clic pe, atingere); // acțiunea acestei funcții este direcționată direct la obiectul "inamic", // adică funcția începe numai atunci când clicul cade pe obiect, // nu în alt loc pe ecran. setenemicocație (); // plasează inamicul pe ecran. // începe la începutul jocului. Funcție SetenemyLocație (): Void (inamic. X \u003d 200; // Mută \u200b\u200binamicul la dreapta pe 200 de pixeli din partea stângă a ecranului. Dusman. Y \u003d 150; // Mută \u200b\u200binamicul în jos cu 150 de pixeli din partea de sus a ecranului. Dusman. Rotația \u003d 45; // transformă inamicul cu 45 de grade în sensul acelor de ceasornic. Trace ("Valoarea X inamicului este", inamic. X, "și inamicul" S Y este ", inamic. Y); // Afișează poziția actuală a inamicului pentru depanare. ) Atackenemia funcției (E: MouseEvent): Void // creează o funcție pentru a descrie atacul când este făcut clic pe inamic. (Enemyhp \u003d Enemyhp - Playerattack; // Deduceți valoarea rezistenței atacului jucătorului din valoarea sănătății adversarului. // Ca rezultat, se obține noua valoare a sănătății adversarului. Dusman. Scalex \u003d inamic / 100; // modifică lățimea pe baza noii valori de sănătate a adversarului. // Această valoare este împărțită la 100 pentru a obține o fracțiune zecimală. Dusman. scaley \u003d inamic / 100; // modifică înălțimea bazată pe noua valoare a sănătății adversarului. TRACE ("Inamicul are", inamic, "HP stânga"); // Afișează stocul pierdut de sănătate. }

    Nu credeți că se ascunde în spatele frumoasei animații de bannere pe Internet? Sau pentru desene animate noi create de tehnologia calculatoarelor? Cel mai adesea, ele se bazează pe "carne", este mai precis tradusă din tehnologia Flash Denumire în limba engleză. Astăzi vom vorbi despre animația Flash pentru site:

    Tehnologia Flash.

    Baza multimedia a fost dezvoltată de Macromedia. Dar după absorbția ei (fuziune), toate drepturile la tehnologie au trecut la noul proprietar - Adobe Systems.

    Regiune aplicație modernă Adobe Flash. :

    • Crearea aplicațiilor web este o direcție destul de nouă. Aceasta implică utilizarea completă sau parțială a blițului pentru a crea site-uri. Cu utilizare parțială utilizând această tehnologie creată elemente separate Design: Diverse meniuri interactive, butoane animate etc.

    Comparativ cu resursele obișnuite bazate pe HTML, site-urile Flash au câteva caracteristici care limitează aplicația lor. Acest lucru poate fi atribuit valorii mai mari a cerințelor de dezvoltare, a resurselor serverului, pentru o lungă perioadă de timp Descărcări cu conexiune lentă cu Internetul și alte aspecte:

    • Vânzări caracteristicile multimedia - Pentru a asculta audio și a reda video pe site-uri, sunt adesea folosite jucători media creați pe baza blițului. Dezvoltarea lor include utilizarea uneia dintre limbile de scripting (mai des JavaScript):
    • În publicitatea pe Internet - cel mai adesea, tehnologia este utilizată pentru a crea bannere animate. Înseamnă nu numai redarea publicității multimedia, ci și a unei interacțiuni cu utilizatorul pe bază de jocuri.

    Fundamente și instrumente pentru dezvoltarea blițului

    Pentru a crea o animație flash, setul de instrumente tradiționale de la Adobe este cel mai des folosit:

    • Adobe Flash Professional este un program pentru crearea unei animații interactive (animator);
    • Adobe Flash Builder - Miercuri pentru a crea interfață de aplicații web;
    • Chirpici Flash Player. - integrat la playerul browserului pentru a reda blițul.

    În plus față de aceasta, reproduce conținutul multimedia de acest tip. aplicații terțe părți. Cele mai populare dintre ele sunt Gnash, Quicktime și alții:

    Această tehnologie vă permite să afișați orice tip de grafică ( raster, vector, 3d). Și sprijină, de asemenea, releul de streaming al datelor audio și video. In special pentru dispozitive mobile A fost proiectat ușor versiunea flash. Lite.

    Standardul principal pentru fișierele flash este extensia SWF. Abrevierea este decriptată ca un format web mic. Videoclipul înregistrat în Flash are extensii de fișiere FLV, F4V.

    Baza dezvoltării animației interactive la flash se află grafică vectorială. Din acest motiv, a fost posibilă implementarea suportului platformei multimedia și a independenței calității animației din rezoluția ecranului.

    Aplicațiile de dimensiune a fișierelor Flash sunt aceleași pentru toți utilizatorii, indiferent de caracteristici tehnice Ecran (permisiuni).

    Animația interactivă pe bliț se bazează pe morfing (tip vector), în care are loc un flux lent între cadrele cheie. Pentru a reproduce datele, se utilizează un player Flash, munca căreia este în mare parte similară cu munca mașină virtuală JavaScript. Componenta de program a tehnologiei este implementată utilizând limba ActionScript.

    Lipsa tehnologiei include următoarele puncte:

    • O încărcătură puternică cPU Masina client. Acest lucru se datorează eficienței scăzute a mașinii virtuale Flash încorporate cu playerul din browserul utilizatorului;
    • Probabilitate ridicată a erorilor - animație flash intermitentă poate să apară cu o probabilitate ridicată de apariție a erorilor. Mai mult, eșecurile de redare a Flash afectează negativ activitatea întregii aplicații client (browser). Acest lucru se datorează acestei situații insuficiente toleranța la defecțiuni a codului programului la crearea de aplicații Flash;
    • Imposibilitatea indexării este întregul conținut de text afișat în conținutul blițului, nu participă la procesul de indexare. Această limitare Mai ales problematic pentru acele resurse care se bazează pe această tehnologie.

    Prezentare generală a software-ului terț pentru a crea flash

    Ca un eșantion experimentat al unei aplicații pe care vom demonstra fundamentele creării de flash, a fost luată o swf SWF mai repede. Potrivit multor profesioniști, programul este cel mai ușor de înțeles și ușor de explorat.

    În plus față de crearea și editarea unui bliț, editorul "știe" să lucreze cu toate celelalte tipuri de animații web (GIF, HTML și alte standarde):

    După instalare, intrați într-o interfață de program prietenoasă. Din păcate, după rătăcire pentru toți promotorii comutatorului de limbă de interfață, nu am găsit-o.

    Pentru a înțelege cum să faceți o animație flash în această aplicație, utilizați șabloanele încorporate. Caseta de dialog nou de la șabloane apare imediat după pornirea programului. În plus, acesta poate fi numit prin elementul de meniu principal "Fișier". Printre opțiunile propuse, am ales crearea unui banner:

    În fereastra următoare a expertului Din lista derulantă, selectați șablonul pentru care va apărea animația. Sub acesta este un cadru mic în care se joacă șablonul selectat:

    În pașii următori, trebuie să setați dimensiunea bannerului și să introduceți 5 fraze ale textului care vor fi redate în animație. În plus, trebuie să specificați adresa resursei la care utilizatorul va conduce clic pe banner:

    După compilarea proiectului și închiderea ferestrei Wizard, puteți vizualiza rola rezultată în playerul încorporat. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe săgeata verde din partea de sus:

    După închiderea jucătorului, să studiem mai detaliat interfața aplicației. Rețineți că este alcătuită din două ferestre principale: partea de sus este proiectată pentru a edita intervalul de timp al rolei, iar cel mai mic reprezintă obișnuitul editor grafic. Fiecare dintre elementele este situat pe un strat separat, care este disponibil pentru schimbare utilizând instrumentele standard situate pe bara laterală:

    Crearea animației flash pentru site poate fi publicată. Metoda de publicare poate fi selectată făcând clic pe partea de sus a butonului "Publish". Se propune pentru alegerea a trei opțiuni, inclusiv introducerea în codul HTML. Configurarea detaliată a acestui proces este disponibilă într-o fereastră separată de "Publish Setări".



    Am o astfel de unitate flash programul SWF. TEXT.


    Asteapta pentru descărcare completă. Nu uitați să porniți sunetul!

    Pentru a crea această unitate flash, am folosit programul de text SWF. Despre programul în sine și cum am învățat despre asta de la mesaj
    (Vă mulțumim pentru referință * Nika *)

    SWF Text este un program pentru a crea un text de text animat. Puteți utiliza mai mult de 150 de efecte text și mai mult de 20 de efecte de fundal, puteți modifica toate proprietățile textului la discreția dvs., inclusiv fontul, culoarea, formatul și altele asemenea.
    Cu textul SWF, fără nici o experiență cu bliț, puteți crea cu ușurință un banner frumos sau o pagină introductivă în câteva minute. Tot ce trebuie să faceți este să introduceți textul, să selectați fontul și configurați efectele.

    Prin urmare, în bloguri, de obicei punem o imagine când faceți clic pe pe care ajungem la adresa flash-ului în sine.

    Prin urmare, secvența de acțiuni este așa ...
    1. Salvați unitatea flash USB în format SWF
    2. În plus, avem nevoie de o imagine
    (Înseamnă că salvăm unitatea flash pe un computer încă în format GIF)

    Acum trebuie să determinăm unitatea flash USB undeva pe internet, astfel încât ea să aibă o adresă legală.
    În acest scop, mi-am folosit jurnalul pe Lira.

    O facem ...
    În jurnalul pe care îl deschidem pe linie un nou recordȘi atașați o unitate flash (SWF) ca o imagine:
    ... (în formă completă sub înregistrarea în partea dreaptă există o fereastră "Atașați fișierul",
    Deschideți fereastra "Prezentare generală", găsim unitatea flash, faceți clic pe ea),
    Și salvăm în proiect.
    Apoi mergem la proiect - există deja unitatea flash, doar mic ... și joacă
    Deschideți-l pentru editare, măriți dimensiunea și publicați-vă în jurnal.
    De aici luăm și adresa de pe Internet, astfel încât mai târziu în bloguri să se refere la fabricarea unui banner.

    Acum, despre a doua parte - o imagine a formatului GIF.
    Sa dovedit a fi foarte grea, - (mai mult de 5 MB) și aproximativ 80 de straturi.

    Sarcina este de a facilita imaginea.

    Pentru asta, I.
    1) a redus numărul de straturi de până la 20 (adică 4 ori), iar timpul fiecărui cadru a fost necesar în consecință de 4 ori.
    2) a redus dimensiunea imaginii în sine (deși a fost posibil să nu faceți acest lucru).

    Ca rezultat, greutatea imaginii a scăzut de 10 ori și a devenit egală cu 586 kB
    (pentru comparație almiria. Imaginea cântărește 3.22 MB, adică. De 6 ori mai mult - dar este mai frumoasă și mai în dimensiune).
    Trebuie să existe un compromis rezonabil.

    În principiu, folosind format video AVI, puteți descărca o unitate flash pe video. MEY.RU. Cum am făcut-o

    Modul optim de a crea o aplicație animată depinde de tipul de aplicare și de tehnologiile utilizate.

    Aplicația web oferă interacțiuni interactive cu site-ul web. De exemplu, o aplicație poate colecta informații despre utilizator (de exemplu, un nume de utilizator și o parolă pentru înregistrare), adăugați informații pe site (de exemplu, pe forum) sau să furnizați utilizatorului posibilitatea de a comunica interactiv în timp real cu alți vizitatori ai site-ului (de exemplu, în camere vorbite sau prin intermediul plăcilor interactive de buletine). Rezultatele serverului sunt adesea returnate ca fișiere SWF în funcție de tipul de interacțiune. Mai jos sunt exemple de aplicații care susțin diferite tipuri de interacțiune interactivă cu serverul. Site-ul web pe care nu este utilizat informațiile de vizitatori sau datele nu sunt o aplicație (exemple pot servi ca portofoliu, un site de desene animate sau un site de informații statice). Aplicații animate acceptă utilizatorul interactiv cu o aplicație web și un server. Procesul de bază este după cum urmează:

      Utilizatorul intră în informațiile în fișierul SWF.

      Informațiile sunt convertite în date.

      Datele sunt formatate și trimise pe serverul Web.

      Serverul web colectează date și trimite la serverul de aplicații (de exemplu, ColdFusion, PHP sau ASP).

      Datele sunt procesate și trimise înapoi la serverul web.

      Serverul Web trimite rezultatele în fișierul SWF.

      Fișierul SWF primește date formatate.

      Script-ul ActionScript procesează date pentru utilizare în aplicație.

    La crearea unei aplicații, selectați protocolul de transfer de date. Protocolul notifică o cerere de trimitere sau obținere a datelor, un format de transfer și rezultate de procesare a răspunsului la server. După primirea datelor, fișierul SWF trebuie să fie procesat și formatarea. Când utilizați protocolul, datele au întotdeauna un format acceptat. La transferarea datelor sub formă de perechi "Nume-valoare", puteți verifica tipul de formatare. Verificați că formatarea datelor este corectă pentru a elimina primirea datelor formatul XML. Și să informați tipul de date al fișierului SWF și metoda de a lucra cu ele.

    Colectați și formatați datele

    Operațiunea de aplicare depinde de modul în care utilizatorul interacționează cu fișierul SWF. Adesea, utilizatorul intră în datele din formular. Animați susține foarte mult căi diferite Introduceți datele și formatarea datelor în aplicații animate. Această flexibilitate asigură posibilitățile de animație și managementul interfeței creative, precum și verificarea prezenței erorilor care pot fi efectuate utilizând scripturile ActionScript.

    Mai jos sunt crearea de forme de colectare a datelor utilizând animate:

      Managementul designului extins.

      Lipsa aproape completă sau completă a nevoii de a actualiza paginile.

      Reutilizarea resurselor comune.

      Consiliu. Informațiile primite de la utilizator ar trebui salvate ca obiect comun pe computerul utilizatorului. Obiectele comune vă permit să stocați date pe computerul utilizatorului similar cu modulele cookie. Pentru mai multe informații despre facilitățile generale, consultați clasa ShareBject din Referința ActionScript® 2.0 pentru Adobe® Flash® Professional CS5 sau "ActionScript® 3.0 Manual pentru Adobe® Flash® Professional CS5".

    Trimiterea și prelucrarea datelor

    De obicei, înainte de a trimite la server, informațiile trebuie să fie procesate, adică convertiți în formatul recunoscut de server. După primirea datelor, serverul le poate gestiona cu o varietate de moduri și se poate trimite înapoi la fișierul SWF într-un format acceptabil pentru IT - de la perechile de valori de nume la obiecte complexe.

    Notă.

    Ieșirea serverului de aplicații de tip MIME trebuie să fie aplicație / x-www-urlform-codificat. Dacă acest tip mime lipsește, datele obținute sunt de obicei imposibil de utilizat în animație.

    Următorul tabel enumeră unii parametri pentru trimiterea de date pe server și să le folosească folosind animate:

    Trimiterea datelor.

    Descriere

    Loadvars.send și loadvarss.sendandload.

    Trimiterea numelui scenariu de server "Nume-valoare" pentru procesare. Loadvars.Send trimite variabile cu un script la distanță și ignora orice răspuns. Loadvar.sendandload trimite un server de pereche "Nume-valoare" și descărcări sau analizează răspunsul în obiectul țintă Loadvars.

    Xml.send și xml.sendandandlaad.

    În mod similar cu Loadvars, dar XML.Send și XML.SendandRoadload Metode sunt trimise în locul pachetelor XML cu valoare XML.

    geturl

    Folosind metoda GetURL () sau MovieClip.geturl, puteți trimite variabile de la animare într-un cadru sau fereastră pop-up.

    Simplifică schimbul de informații complexe între animate, recefusion, ASP.NET, Java etc. În plus, remodele animate pot fi folosite pentru a lucra cu servicii web.

    Servicii web

    Adobe Animate Professional este componenta WebServiceConnector, care vă permite să vă conectați la serviciile web la distanță, să trimiteți și să primiți date și să asociați rezultatele cu componente. Acest lucru permite dezvoltatorilor animați să creeze cu ușurință aplicații multifuncționale Internet Fără o singură linie de cod ActionScript.

    Puteți utiliza servicii web la distanță utilizând componenta WebServiceSsese, dar acest lucru necesită crearea de scenarii complexe ActionScript.

    Adăugarea funcțiilor de descărcare și verificare a datelor

    Înainte de a trimite date către server, trebuie să verificați informațiile primite. Acest lucru va reduce sarcina de pe serverul de la distanță, deoarece atunci când utilizatorii nu vor completa câmpul obligatoriu pentru a umple câmpul, nu trebuie să se ocupe cât mai multe cereri. Nu se bazează niciodată numai pe verificarea clienților în orice aplicație. De asemenea, trebuie să verificați serverul.

    Chiar și pentru o simplă înregistrare sau un formular de autentificare, trebuie să verificați întotdeauna dacă utilizatorul a introdus numele și parola. Înainte de a trimite o solicitare la un scenariu de la distanță și așteptați rezultatul, efectuați întotdeauna o astfel de inspecție. Nu vă bazați numai pe verificarea serverului. Dacă utilizatorul a introdus numai numele de utilizator, scriptul serverului trebuie să accepte solicitarea, să verificați datele trimise și să returnați un mesaj de eroare care spune că ar trebui să fie introdus atât numele de utilizator, cât și parola. În mod similar, dacă verificarea se efectuează numai pe partea clientului (în fișierul SWF), utilizatorul poate sparge fișierul SWF, ocolește procedura de verificare și trimite date potențial rău intenționate către server.

    Verificarea părții clientului poate fi limitată la disponibilitatea prezenței în câmpul de formă cel puțin un caracter sau pentru a introduce o valoare numerică în loc de un șir. Pentru a verifica, de exemplu, adresa e-mailAsigurați-vă că câmpul de text în animație nu este gol și conține semnul @ și Point (.). Pe partea serverului, adăugați o verificare mai complexă. De exemplu, verificați adresa dvs. de e-mail la domeniul permis.

    Pentru a procesa datele încărcate în fișierul SWF de pe server, trebuie să creați un script ActionScript. După ce descărcarea este finalizată în fișierul SWF, le puteți contacta din această locație. Descărcarea detaliată a datelor este verificată utilizând scriptul ActionCript. Semnalul este că datele sunt descărcate în document pot fi trimise utilizând apelul sau ascultătorii.

    La încărcarea datelor, ele pot fi formatate în mai multe moduri.

      Când încărcați XML, puteți analiza și utiliza datele utilizând metodele și proprietățile clasei XML. Dacă sunt utilizate perechile de valori de nume, se transformă în variabile.

      Datele pot fi primite de la serviciul Web sau de la remodele animate.

    În ambele cazuri, pot veni structuri complexe de date, cum ar fi matrice, obiecte, înregistrări, care trebuie analizate în consecință și asociate.

    Procesarea erorilor și depanarea

    Pentru ca cererea să fie destul de fiabilă, este necesar să se prevadă anumite erori și să implementeze acțiuni de procesare a acestora.

    Cea mai bună modalitate de a gestiona erorile în scenariile ActionScript 2.0 este de a utiliza blocuri de încercare - în cele din urmă care vă permit să interceptați și să corectați erorile non-standard. Crearea claselor de eroare de utilizator vă permite să reutilizați codul în întreaga aplicație fără a fi nevoie să rescrieți codul de manipulare a erorilor. Pentru mai multe informații despre ieșirea erorilor non-standard, consultați documentația de clasă de eroare din manual . Pentru mai multe informații despre blocurile de încercare-captură, consultați Documentația de încercare .. blochează documentația blocată în manual Director ActionScript® 2.0 pentru Adobe® Flash® Professional CS5.

    În scripturile ActionScript 3.0, clasa Flash.errors ar trebui să fie utilizată pentru a intercepta erorile.

    Pentru mai multe informații, consultați "Manipularea erorilor sincrone într-o aplicație" în manual Programare ActionScript 3.0..

    Sistematizarea fișierelor și a codului de depozitare

    Înainte de a continua sistematizarea fișierelor și salvați codul, citiți recomandările de mai jos.

      Fișierul SWF este împărțit în mai multe fișiere SWF și, dacă da, cum interacționează?

      Ce resurse pot fi comune pentru mai multe fișiere SWF?

      Ce fișiere sunt încărcate dinamic?

      Cum și unde este scripturile ActionScript?

      La dezvoltarea unei aplicații, codul serverului și fișierele trebuie să fie stocate ca o structură a directoarelor logice similare pachetului ActionScript. Codul trebuie plasat în așa fel încât să fie comandat întotdeauna, iar riscul de suprascriere este minim.

      În aplicații mai mari, funcțiile "client-server" și funcțiile de comunicare a serviciilor ar trebui să fie încapsulate în clase. Avantajele utilizării claselor:

      Abilitatea de a utiliza codul în mai multe fișiere SWF.

      Abilitatea de a edita codul în locația centrală și de a actualiza toate fișierele SWF prin re-publicare.

      Abilitatea de a crea o singură interfață API capabilă să lucreze cu diferite elemente de interfață de utilizator și alte resurse care efectuează funcții similare.

    Utilizarea șablonului de design MVC

    Șablonul de design MVC este utilizat pentru a se separa în informație, ieșire și prelucrare a datelor. Aplicația este împărțită în trei componente: instrument de model, reprezentare și control. Fiecare componentă funcționează cu partea proprie a procesului general.

    Model

    Combină datele și regulile cererii. Majoritatea procesării în cerere se efectuează în această parte a șablonului de dezvoltare. În plus, modelul conține toate componentele (cum ar fi CFC, EJB și Web Service) și baza de date. Datele returnate în această etapă nu sunt formatate pentru interfața aplicației (sau partea clientului) a aplicației. Datele returnate pot fi utilizate pentru diferite interfețe (sau vizualizări).

    Reprezentare

    Procesează partea clientului a aplicației (interfața cu care interacționează utilizatorul) și efectuează conținutul conținutului modelului. Interfața definește o metodă pentru afișarea datelor modelului și afișarea datelor de vizualizare și permite utilizatorului să acceseze datele aplicației sau să le manipuleze. Când modelul se modifică, vizualizarea este actualizată și reflectă modificările făcute prin trimiterea sau primirea datelor. Dacă se creează o aplicație web hibridă (de exemplu, furnizând o interacțiune animată cu alte aplicații pe pagină), apoi pot fi create mai multe interfețe în șablonul de proiectare din șablonul de proiectare. Șablonul de design MVC sprijină munca cu idei diferite.

    Instrumentul de control

    Modelele proceselor și punctele de vedere referitoare la procesarea și afișarea datelor. De obicei conține o cantitate mare de cod. Controlerul poate determina orice parte a modelului în funcție de solicitarea de utilizator prin interfața (sau reprezentarea) și conține codul, individual pentru fiecare aplicație. Deoarece acest cod este individual, nu este de obicei utilizat din nou. Cu toate acestea, alte componente ale șablonului de proiectare permit reutilizați. Controlul nu continuă și afișează datele. Acceptă solicitările utilizatorilor, rezolvă ce parte a modelului și care sunt numite componente de reprezentare și determină unde vor fi trimise datele și datele returnate vor fi formatate. Instrumentul de control oferă acces la acele părți ale modelului, datele pe care le afișează. De obicei, mijloacele de control transmite date în conformitate cu modificările modelului și reprezentării.

    Fiecare parte a modelului este creată ca o componentă autonomă în procesul general. Atunci când una dintre părțile modelului este schimbată (de exemplu, atunci când reciclați interfața), pot necesita modificări, ceea ce reduce numărul probleme posibile. Dacă șablonul de proiectare este creat corect, vederile pot fi modificate fără procesarea modelului și a comenzilor. Dacă aplicația nu utilizează MVC, orice modificare poate provoca un efect de undă în cod, ca rezultat al căruia va fi necesar să se facă mai multe schimbări decât atunci când se utilizează un șablon de proiectare specific.

    Unul dintre motivele importante de utilizare a șablonului MVC este separarea datelor și a logicii din interfața cu utilizatorul. Separarea acestor părți ale procesului vă permite să creați mai multe interfețe grafice diferite utilizând același model și aceleași date non-formatate. Aceasta înseamnă că aplicația poate fi utilizată cu diferite interfețe animate. De exemplu, puteți crea interfață separată Pentru paginile web, o interfață separată pentru PDA, o versiune separată pentru celulare Și chiar versiunea HTML în care animarea nu este utilizată deloc. Separarea datelor de la restul aplicației vă permite să reduceți în mod semnificativ timpul de dezvoltare, testarea și chiar actualizările mai multor interfețe client. În plus, dacă modelul finit este disponibil, adăugarea de noi cochilii de clienți la aplicație simplifică.

    MVC ar trebui să fie utilizat numai atunci când creează o aplicație mare sau complexă, cum ar fi site-ul web al comerțului electronic sau o cerere de e-learning. Să utilizeze o astfel de arhitectură, planificarea și înțelegerea funcționării șablonului animat și de dezvoltare. Gândiți-vă cu atenție asupra interacțiunii de diferite părți. De obicei, este nevoie de testare și depanare. Când utilizați MVC, este de obicei necesită o testare și depanare mai complexă și mai dificilă decât în aplicații obișnuite Anima. În cazul în care un a creat aplicația Este necesar să se compliceze, atunci este posibil să se utilizeze MVC.

    Crearea de aplicații securizate

    Hackerii pot încerca să hack aplicația, indiferent dacă este un portal mic la care utilizatorii introduc și citesc articole sau un magazin de e-commerce mare. Prin urmare, familiarizați-vă cu acțiunile de mai jos care vă permit să protejați aplicația.

      Datele care trebuie protejate trebuie trimise prin protocolul HTTPS. Valorile animate trebuie criptate înainte de a trimite la un server de procesare la distanță.

      Notă. Nu depozitați niciodată informații sau cod în fișierul SWF pe care utilizatorii nu ar trebui să le vadă. Programele terților ușurează dezasamblarea fișierelor SWF și vizualizați conținutul acestora.

      Adăugați reguli de apel interdudate care nu permit domeniilor neautorizate să acceseze resursele.