internetul Windows. Android

Creați prima aplicație pentru iPhone. Cum de a crea o aplicație iOS și aruncați apptore: tehnici, instrucțiuni, sfaturi

Sferă tehnologia calculatoarelor Acum se dezvoltă rapid. Pentru a pune întreaga condiție, acum nu este necesar să lucrați în jurul ceasului - suficient pentru a veni o idee interesantă, Colectați comanda dezvoltatorului, creați o aplicație iOS și puneți-o pe magazinul de aplicații.

Perspective pentru crearea și publicarea cererilor pentru iOS

În timp ce tinerii dezvoltatori nu și-au purtat speranțele, un pic plăcut pe piața de aplicații. De la o varietate de proiecte, nu multe sunt populare. O companie americană neobișnuită Promo a efectuat un studiu de marketing și a primit aceste rezultate: majoritatea creatorilor de aplicații au declarat că 60% din jocuri nu aduc bani deloc, iar 82% spun că nu se pot hrăni. În consecință, trebuie să lucreze în altă parte.

Compania Apple declară că terenul lor de joacă - un loc bun Pentru un astfel de câștig, dar în acest caz sunt diferite. Pentru a face bani (bine sau cel puțin nu intrați în minus), trebuie să intrați în top 100 sau Top 200. Alți dezvoltatori explică acest fenomen prin faptul că oamenii vor fi pur și simplu prea leneși pentru a vă arunca departe pentru a găsi produsul pe care îl oferiți. Dacă nu ați speriat cele de mai sus și totuși doriți să creați aplicația dvs. - mergeți mai departe.

Cum să creați o aplicație iOS și să o puneți în App Store

Să ne dăm seama ce trebuie făcut pentru a obține aplicația și a începe să câștige pe ea.

Cum se instalează Mediul de dezvoltare XCODE

Creați o aplicație în Xcode

  1. Cum se creează un nou proiect. Deschideți aplicația. Apoi, selectați meniul "Fișier" și faceți clic pe "Creați fișier nou." Faceți clic pe aplicație (aplicație) sub "iOS" din stânga din fereastră. Mergeți la secțiunea Șablon. Faceți clic pe aplicația goală (aplicație goală).

    În interfața programului, alegeți "o nouă aplicație nouă"

    2. Crearea unui tablou de story. Storyboard este responsabil pentru afișarea ecranelor de aplicații în programul dvs. Storotorboards afișează ce se află pe fiecare fereastră separată și arată interacțiunea lor. Acest lucru face posibilă funcționarea bine a jocului. Apoi, facem următoarele: Selectați fișierul, apoi nou, apoi fișierul. Apoi, faceți clic pe "Interfața utilizatorului". Faceți clic pe Storyboard, alegeți "Următorul". În meniul dispozitiv, selectați dispozitivul pentru care este destinat programul dvs. În cazul meu - telefon. Noi numim obiectul principal.

    În Storyboard, selectați dispozitivul

    3. Atribuim un storyboard la proiectul dvs. Acum atribuim un tablou ca interfața principală a programului nostru. Dacă faceți totul corect, storyboard-ul va fi disponibil imediat când lansăm programul nostru. Aici, cum să acționați: Selectați numele fișierului în fila din stânga, faceți clic pe Obiective și selectați proiectul dvs. de la acest antet. Mergeți la meniul "Generals" și selectați "Info Deployments". În interfața principală, introducem principalul.Storyboard și mergem la următorul pas.

    Introducem "Main.Storyboard"

    4. Adăugați primul ecran. Pentru aceasta avem nevoie de un controler de tip. Cu ajutorul acestora, vom putea genera o viziune aproximativă a cererii. Inițial, puteți explora controlorii de vizualizare și le puteți selecta din mai multe presetări. Dacă dintr-o dată sunteți un ceainic în această afacere, atunci este mai bine să alegeți dintre cele existente. Deci, vom vedea cum va arăta aplicația în mâinile unui utilizator obișnuit. Alegeți "Storyboards de rețea". Găsim biblioteca de obiecte. În partea de jos a părții drepte, puteți alege această bibliotecă de obiecte. În dreapta, veți vedea fereastra care apare, care se numește panza. Trageți "Controller Vizualizări" acolo. Când un utilizator lansează aplicația, va vedea fereastra de boot. Felicitări!

    Adăugați primul ecran în panoul Controler View.

    5. Adăugați obiecte pe ecranul nostru. După selectarea controlerului de tip, puteți adăuga obiecte la aplicația dvs. Ele pot fi găsite în toată aceeași bibliotecă de obiecte. Această bibliotecă poate fi găsită în interiorul controlerului de tip.

    Apoi adăugați la obiectele de interfață ecran

    6. Schimbați obiectele adăugate. Prin intermediul instrumente simple Aveți capacitatea de a schimba interfața, care vă va permite să acordați aplicarea frumuseții și individualității. În plus, puteți adăuga un sfat de text pentru ca utilizatorul să-l ajute să înțeleagă jocul. De asemenea, puteți schimba dimensiunea obiectelor, fontul textului și așa mai departe.

    Creați o interfață individuală și modificați proprietățile obiectelor

    7. Adăugarea ecranelor suplimentare. Cererea dvs. nu poate consta într-un singur ecran - pur și simplu nu are sens. Prin urmare, va trebui să le creați singur. Acest lucru se face extrem de simplu - controlerul de vizualizare din partea goală a ecranului.

    Tragând controlorul de vizualizare pe partea goală a pânzei

    8. Activați "controler de navigare". Vom folosi această caracteristică pentru a vă deplasa între mai multe ferestre. Realizat utilizând controler de navigare. Bara de navigare este adăugată în partea de sus a programului. Amintiți-vă, controlerul de navigare este adăugat strict la ecranul inițial pentru monitorizarea mișcării în restul ferestrelor. Pentru aceasta, selectați ecranul de pornire. Faceți clic pe Editor, apoi pe încorporați, apoi faceți clic pe controlerul de navigare. După pașii făcute, apare panoul de navigare.

    Reglați panoul de navigare Instrucțiuni

    9. Adăugați funcționalitatea controlerului de navigare. Când a fost creat meniul de navigare, trebuie să adăugați unelte la el. Cu această caracteristică, utilizatorul va fi capabil să "deplasă" prin aplicarea de la un loc la altul. Oferim o funcționalitate standard. Adăugați un antet (pentru că trebuie să deschideți elementul elementului de navigare și apoi să atribuiți inspectorului, apoi introduceți titlul), butonul de navigare și furnizați butoanele Proprietăți.

    Adăugând o funcțională pe panou

    10. Asociați ecranul cu butonul. Pentru a lega butoanele, apăsați CTRL, apoi trageți-l la următorul ecran. În curând, elementul de acțiune Segue va ieși cu optiuni Disponibile. Selectați "Apăsați" pentru a vă deplasa prin ferestre.

    Butoane de legare cu ecran

    11. Cu următorii pași, puteți crea un program cu o funcționalitate și o interfață foarte primitivă. Dacă doriți încă să creați o aplicație cu adevărat interesantă, cu capacitatea de a procesa datele - Aflați obiectivul C.

    Este timpul să începeți să învățați limba de programare

Cum se testează aplicația creată


Cum să publicați


Posibile probleme și modalități de a le rezolva

În procesul de verificare, cererea dvs. nu poate fi dor de faptul că nu va trece testele inițiale. În acest caz, Apple vă va trimite posibile soluții la problemele asociate activității programului. Ascultați-le și trimiteți o cerere pentru a verifica din nou.

Nu uitați să urmați vânzările. Puteți face acest lucru utilizând iTunes Connect Mobile. Apple vă va trimite periodic notificări cu analiza vânzărilor, dar nu va fi superfluă. Succesați-vă și vânzările mari!

Ei bine, este timpul să ne scriem primul program pentru iPhone-ul nostru. Dacă nu ați stabilit încă Xcode + iPhone SDK - atunci tu. Și așa, Xcode ne-a costat și se înființează, să începem?

Pentru a începe, învățați cât mai simplu. Creați un program în care va exista un câmp de text în care vom scrie în numele nostru și un buton, apăsând pe care numele nostru va fi înregistrat într-un salut. Primul nostru program va arăta astfel:

Creați-ne primul și speranța nu ultimul proiect:

Apoi, vom întreba ce tip de aplicație pentru a crea. În partea stângă a panoului alege iPhone OS -\u003e Aplicație Și în fereastra centrală, alegeți tipul de proiect Aplicație bazată pe vizualizare. Să ne numim primul program, să spunem FirstApp.

Ca rezultat, creăm un proiect cu un controler deja creat (prima fereastră a programului nostru)

Fereastra principală a proiectului arată astfel:

Xcode a creat pentru noi primul controler, acestea sunt două fișiere numite FirstAppviewCOnTroller.h și FirstAppviewCONTROLLER.M

FIRSTAPVIVIVIVOVINTROLLER.H Fișierul acționează ca un antet (de acolo și extensia fișierului.h din antetul cuvântului) în ea vom anunța variabilele și metodele pe care le vom folosi în fișierul principal FirstAppviewController.m

Și astfel, deschideți fișierul FirstAppViewCONTROLLER.H și creați două indicatori:

IBUTLET UILABEL * Nume de utilizator;

Prima variabilă de nume de utilizator este o etichetă de text în care ne vom înregistra numele. Nikfield este un câmp de text în care ne vom citi numele.

Scrieți-l este necesar în bloc @Interface FirstAppviewController: UIViewcontroller ()

De asemenea, vom crea o metodă care va apela când faceți clic pe butonul pentru a vă introduce. Să numim metoda SETNIK:

- (ibacție) Setnik;

Ca rezultat, fișierul nostru FirstAppViewContController.h ar trebui să arate astfel:

#Import. @Interface FirstAppviewController: UIViewcontroller ( IBUTLET UILABEL * Nume de utilizator; Ibutlet uitextfield * nikfield; ) - (ibacție) Setnik; @Sfârșit.

Acum, hai să mergem la fișierul FirstAppviewCONTROLLER.M

Adăugați aici metoda SETNIK. Trebuie să scrie după o linie @Implamarea FirstAppviewController.

- (ibacție) Setnik ( username.text \u003d nikfield.text; }

Aici vă prescriem că atunci când efectuați această metodă, textul din câmpul Nikfield va fi înregistrat în manualul de utilizator.

De asemenea, trebuie să eliberați memoria de la aceste indicatori după ce le folosim. Acest lucru se face în metoda numită abate.

- (Void) dealloc (;;;)

Doar adăugați toate indicii care au folosit, aici în acest format:;

Acum, deschideți fișierul de interfață FirstAppViewCONTROLLER.XIB, începe în interfața interfață Builder Interfață.


Din biblioteca componentelor, trageți componentele de care aveți nevoie în fereastra programului nostru și aranjați cât mai convenabil. Mai mult într-o fereastră mică, selectați Proprietarul fișierului și apăsați Command + 2 care ne transferă în meniul Inspector Connections. Vedem lista indicii nostri, pe care am fost deja prescrise, iar pe dreapta ei goală mirrox. Lut pe un cerc gol lângă indicatorul Nikfield și nu eliberează scurgerea în câmpul de text. Când am rezuma un indicator de mouse la rețea, acesta va fi ars cu un dreptunghi și lasă să plece. Astfel, am legat acest câmp pointerul Nikfield. Acum vom face același lucru cu indicatorul de utilizator și îl trage pe textul în care vrem să vedem porecla noastră (în imaginea mea este textul de utilizator%%). Chiar mai jos, vedem metoda Setnik și o asociem cu butonul nostru. Dar când aduceți la buton și eliberați, va cădea meniul contextual Din care selectați Atingeți în interior. Aceasta înseamnă că această metodă va funcționa când facem clic și eliberați butonul. Avem nevoie de :)

Ei bine, salvăm, reveniți la Xcode și faceți clic pe Build & Rulați. Uraaa, primul nostru program a început :) Faceți clic pe caseta de text, apare tastatura, scrieți numele. Dar programul nostru încă nu are un accident vascular cerebral mic. Este de a retrage tastatura apăsând butonul făcut când am terminat să intrăm în numele nostru.

Pentru a face acest lucru, veți porni din nou constructorul de interfață, faceți clic pe butonul nostru. Faceți clic pe Command + 1 și găsiți trăsături de introducere a textului. Are mai multe liste derulante, dar suntem interesați doar de cea mai mică: cheie de întoarcere. Selectați din lista Done și în partea de jos a blocului Puneți o bifare lângă tasta de returnare automată. Continuați în comanda + 2 Inspector de conexiuni și vedeți cuvântul acolo. dELEGA.. Faceți clic pe cercurile din apropierea acestuia și trageți în blocul de proprietar al fișierului

Acum, ne întoarcem la fișierul nostru de la FirstAppviewCONTROLLER.M după metoda noastră SETNIK adăugați mai mult un astfel de cod:

- (Bool) TextFieldshouldRenturn: (UITEXTFIELD *) THETEXTFIELD ( ; Returnați da; )

Salvăm și încercăm să fugim (puteți utiliza comanda + r combinație) Încercăm să ne scriem numele în caseta de text. Când scrieți, butonul DONE apare făcând clic pe care se închide tastatura. Acum, facem clic pe butonul și Vua, programul cu noi este salut :)

Ar părea lucruri mici, credeți că au scris un astfel de mic. Și eu, când mulți ani în urmă, am învățat Delphi, după ce am învățat un astfel de exemplu, astfel încât făcând clic pe butonul ceva a fost scris pe ecran a făcut jucării diferite. Amintiți-vă unul dintre cele mai primele jocuri de luptă pentru browser? Așa că m-am făcut pentru mine. Ceva similar și totul sa bazat pe acest principiu așa cum tocmai am făcut-o cu dvs. Deci, jucați, experimentați!

Aici aveți încă un link către arhiva proiectului, puteți descărca, includeți a vedea dacă cineva nu a funcționat. Ei bine, dacă aveți întrebări, scrieți în comentariile.

Deci, ați venit și el gândul: " Și cum ar trebui să învăț să scriu programe pentru iPhone?«, « Cum fac aplicația mea mobilă?«, « Cum să câștigi milioane fără a face nimic?". Voi încerca să trec prin pas pentru a răspunde la aceste întrebări (cu excepția ultimului).

Ce trebuie să știți de la început

Pentru a crea programe pentru ios. Oficial, aveți nevoie de un computer măr (iMac.sau MacBook.). Dar dacă vorbești foarte sincer, ai nevoie sistem de operare OS X., atât de mulți la primul chitryat și reușesc să folosească Khakintosh. (Hackintosh.), adică lansați OS X pe calculatoare obișnuite - Aceasta este o opțiune economică, ilegală și destul de supărătoare în ceea ce privește setările. Vă recomand, deoarece ați decis ferm să deveniți un dezvoltator iOS, cumpărați un simplu MacBook sau Mac Mini., este posibil chiar utilizat (orice, lansat din 2010).

Apoi - ce să scrieți. Aplicații pentru ios. scrie în limbi de programare RAPID sau Obiectiv-c., și toate acțiunile magice se întâmplă în program Xcode. (gratuit). RAPID "Aceasta este o limbă foarte nouă pe care Apple le-a imaginat literal recent (mijlocul anului 2014) și acum aduce în mod activ ideea că este necesar să se programeze numai pe el, în spatele lui viitorul, este mai modern și mai rapid. Și au dreptate, învață RAPID. Obiectiv-c.opus limba cu o lungă perioadă de timp, deci este mult mai complicată să o înțelegem că nu-și anuleze puterea și bogăția de evoluții și cărți existente (pe care nu le puteți spune în acest moment despre Swift). Și totuși, repet, învăț RAPID.

Dacă doriți să faceți aplicații încrucișate (în același timp sub iOS și Android) - Aflați C # și utilizați mediul de dezvoltare Xamarin. (Plătit). Doriți să faceți jocuri încrucișate - leagăn mediul de dezvoltare Unity3d. (Free condiționat), aflați mai sus menționate mai sus C #.

Și, de asemenea, să rulați aplicațiile dvs. pe iPhone / iPad (chiar și în stadiul de dezvoltare) și apoi lăsați-le în appstore, trebuie să cumpărați statutul Apple dezvoltator.pentru 100 de dolari pe an. După cumpărarea acestei încă o dată, motivează cel puțin pentru a bate aceste bani 🙂

Când m-am întrebat această întrebare, am crezut că este necesar să luăm o bună grăsime "Biblie" pe Obiectiv-C (Amintește, Swift nu a fost încă) și înțelege cunoștințele secrete despre capitolul limbajului de programare pentru cap. Toți au sfătuit cartea lui Stephen Kochan " Programarea obiectivului-C«. GRESIT!Nu repetați greșeala mea. Da, elementele de bază ale limbii au fost înțelese, cartea este bună, dar aceasta este o carte de referință și este departe de dezvoltarea reală a aplicațiilor de la zero. Pentru a afla cum să programezi aveți nevoie să "blur mâini", încercând să scrieți primul, să lăsați destul de simplu, dar lucru Aplicații. Aveți nevoie de lecții cu exemple. De la simplu la complex. Este încă important să puneți o țintă reală, prima aplicație pe care doriți să o scrieți și eliberați la Appstore. Fiecare lecție sau carte ar trebui să vă ofere cunoștințele pe care le puteți aplica în proiectul dvs. Nu faceți o greșeală a "elevului veșnic", care numai că o face să studieze, studiază, studiind, dar amânând momentul de început al acestei lucrări. De exemplu, mi-am pus un scop de a face o aplicație-radio și să o eliberez în Appstore timp de o lună - și am făcut-o.

Dacă știi engleza, te consideri puțin norocos, acum îți voi spune unde să desenezi toate cunoștințele. În limba rusă, din păcate, informațiile sunt foarte puțin și adesea sunt întârziate (și traduse din engleză).

Ios ucenic.

Cel mai bun site de formare în limba engleză - Raywenderlich.com.. Este mega-cool din trei motive: 1) Puteți citi marea gratuit de lecții de la Azov înainte de a încerca să repet aplicațiile de succes existente (inclusiv Swift), în timp ce totul este scris mental și cu umor; 2) există lecții video (adevăr, plătit); 3) Cel mai important motiv "Ei au cărți pentru începători care vă vor învăța de la zero pe un exemplu de creare a aplicațiilor, foarte inteligibil, cu imagini (bine, pe măsură ce iubim). Cărțile sunt plătite (sunt libere doar prima parte), dar merită. Le-am cumpărat pe toți și au plătit mult timp, deoarece construiesc o cărămizi de fundație bună în spatele cărămidă. Nu este de a compara doar cu citirea diferitelor lecții în același site. Începeți cu achiziționarea cărții iOS-ucenice (prima parte a cărei parte poate fi descărcată gratuit). Ea vă va învăța să creați primele aplicații pe Swift. Ei au, de asemenea, cărți despre dezvoltarea de jocuri Spritekit.(Cadrul Apple pentru dezvoltarea jocului).

A doua resursă de utilitate - AppCoda.. El este mai ușor decât Raywenderlich, dar esența este aceeași - citiți lecțiile pe Swift, învățați din exemple. Ei au, de asemenea, cărți (plătite), cu excepția lecțiilor libere.

Și dacă nu știți engleza - UPS, astfel de resurse ruse de Internet nu sunt pur și simplu. Cărți în limba rusă? Desigur, veți găsi niște cărți despre Ozon, dar toate acestea sunt depășite și nu vă vor învăța limba rapidă (în momentul în care totul este doar pe Obiectiv-C).

Cel mai bun lucru pe care îl pot oferi este un centru "IOS-Dezvoltare" în Habré, există articole constante noi, dar apar foarte chatic.

Unde să găsești un răspuns, ceva nu funcționează

În timpul programării, veți avea în mod constant orice întrebări: Nu știți cum să faceți ceva sau faceți ceva, dar ca răspuns, programul raportează o eroare. Puteți găsi răspunsuri (sau puteți pune o întrebare) pe două site-uri:

Stackoverflow. - Cel mai mare depozit de răspunsuri gata făcute în limba engleză. 80% din răspunsurile pe care le găsesc acolo.

Google - Bently, doar pentru a intra în întrebarea de căutare, puteți găsi un răspuns. Dacă nu funcționează imediat, du-te la formularea întrebării.

Prajitor de paine - Analog Stackoverflow, dar în limba rusă. Este încă dificil să găsiți răspunsuri aici, deoarece baza întrebărilor nu este foarte mare. Dar puteți întreba - există suficienți profesioniști cu privire la resursa pe care o veți răspunde.

Ei bine, sau mă poți întreba. În timp ce liber 🙂.

Mulți dezvoltatori de novici sau oameni care sunt interesați de programare nu știu cum să creeze cu ușurință o aplicație iOS rapid și rapid.

Vom analiza întregul proces de pas cu pas, astfel încât toată lumea să poată citi acest material și să efectueze independent dezvoltarea.

Primul pas. Vino cu o idee și nume

Desigur, încă de la început este necesar să vină cu o idee bună care să se poată bucura de populare. Cererea trebuie să fie simplă, funcțională și astfel de utilizatori. Iată câteva sfaturi pentru a vă ajuta să găsiți o idee minunată și imaginați-i la viață:

1 Mergeți la Appstore și consultați programele prezentate acolo. Poate că vei veni în minte.

2. uită-te la lista aplicațiilor dvs. (stabilit). Probabil că nu toți dvs. ca tine și cu mine aș dori să adăugăm un fel de funcție la unii. Aceasta va fi o idee pentru creația voastră!

3 Uită-te la aplicațiile prietenilor tăi cu același scop.

Important! La sfârșitul gândirii deasupra ideii, trebuie să aveți o înțelegere clară a cărei funcție va fi efectuată de aplicația dvs.

În ceea ce privește numele, merită, de asemenea, o întrebare foarte serioasă. Pentru a începe, uitați-vă la cele mai multe și numele lor. Accesați Apple.com/en/itunes/ în acest scop. Asigurați-vă că ați verificat secțiunea gratuit și plătit.

Experții alocă mai multe sfaturi despre cum ar trebui să fie numele, și mai precis:

  • lungimea de aproximativ 10 caractere (nu mult mai mult, este posibilă mai mică, dar, din nou, nu prea);
  • de preferință, limba engleză (în interfață, apropo, ar trebui să fie, de asemenea, să se extindă publicul consumatorilor);
  • două cuvinte în titlu;
  • un cuvânt trebuie să reflecte pe deplin scopul;
  • al doilea cuvânt ar trebui să fie o descriere a primului.

Pasul al patrulea. Dezvoltarea conceptului

În primul pas, ați acceptat deja ideea și numele viitoarei aplicații. Acum merită să faceți ceea ce vă va permite să continuați direct la dezvoltare. Vorbim despre concept. In aceea conceptul este inclus după cum urmează:

  • Publicul țintă. Asigurați-vă că vă gândiți la cine va fi utilizatorul dvs. Poate fi tânăr, intenționat și familiarizat cu gadget-urile moderne. Tânăr. Pe de altă parte, poate fi un utilizator în vârstă care este departe de tehnologie. Restul celor două componente ale conceptului vor depinde de acest lucru.

  • Funcţional. Listează clar toate funcțiile pe care le va executa aplicația.
  • Proiecta. Schiță, chiar dacă pe o bucată de hârtie, atunci cum va arăta aplicația. Mai mult, ar trebui să înțelegeți în mod clar ce va reprezenta ecranul de pornire, care va fi pe acesta și ce va fi pe pagini suplimentare. În plus, adăugați butoane în conformitate cu lista de funcții. De asemenea, dezvoltați proiectarea tuturor butoanelor.

Când aveți toate schițele, puteți trece la codarea!

Pitch al cincilea. Codare

Acum deschideți xcode și efectuați următoarele etape ale creării de software pe iOS:

1 În ecranul de pornire, în meniul din stânga, apăsați "Aplicație" (Deschideți această secțiune) și alegeți "Aplicație goală". Clic "Următorul". Introduceți datele dvs. și în câmpul de identificare a dezvoltatorului (Apple este dat) specificați "Exemplu", și în câmpul Prefix de clasă, specificați "Xyz".

2 Mai ales "Fişier" și în lista derulantă "NOU". Mai mult Click. "Interfața cu utilizatorul", "Storyboard" și butonul "Următorul". În meniul dispozitivului, selectați și introduceți în câmpul Nume. "Principal". Salvați acest fișier în același dosar ca și proiectul principal. După aceasta, fișierul principal.Storyboard va apărea în arborele proiectului (stânga). Acest lucru, așa cum ați putea înțelege deja prezentarea vizuală a tuturor ecranelor programului dvs. În viitor, o veți edita.

3 Acum trebuie să faceți acest lucru, atunci când porniți aplicația, a fost ecranul pe care îl creați în Storyboard. Pentru a face acest lucru, în arborele folderului, veți selecta secvențial proiectul dvs. "Obiective", "GENERAL", "Info Deployment". Apoi, lângă inscripție Interfața principală Luați "Principal"Ca în figura 8, așa am numit ecranul nostru în stadiul anterior.

Smochin. 9. Atribuirea unui ecran creat principal în Storyboard

4 Acum, de fapt, trebuie să creați acest ecran cel mai important care se deschide mai întâi când începe. Pentru a face acest lucru în copac din stânga faceți clic pe "Storyboard" o dată. Fereastra de bază se va deschide fereastra goală. În partea dreaptă jos, apăsați pictograma sub forma unui cub, aceasta este o bibliotecă de obiecte care pot fi introduse pe ecran. Acum găsiți pe dreapta Vizualizați controlerul Și trageți-l cu un cursor de mouse pe un câmp gol. Apare o vizualizare dreptunghiulară. De fapt, toate elementele pot fi adăugate acolo.

5 Acum puteți adăuga alte obiecte din bibliotecă.. Poate fi câmpuri de text, câmpuri de introducere și alte elemente. Dacă le apăsați de două ori, va fi posibilă schimbarea atributelor și proprietăților. De fapt, în același mod, puteți scrie un cod la reacție la clic. Cu toate acestea, dacă ați vizionat tutoriale video pe Obiectiv-C, știți perfect pe care ele le-ați avut nevoie și cum să le adăugați.

6 Dacă trebuie să adăugați un alt ecran, faceți-o în același mod ca înainte - mutați-l într-un loc gol Vizualizați controlerul. Apoi, puteți să mutați și diverse obiecte pe ea.

7 Acum trebuie să faceți utilizatorul s-ar putea mișca între aceste ecrane folosind glisare sau făcând clic pe link-ul corespunzător. Pentru aceasta există un obiect numit "Controler de navigare". Mutați-l pe ecranul principal. Apoi faceți clic pe "EDITOR", atunci "Încorporați" și pe obiectul menționat mai sus. Un panou gri va apărea în partea de sus a ecranului principal. Aceasta înseamnă că așa-numitul panou de navigare este adăugat la acesta.

8 Pentru a adăuga butonul de deplasare de pe ecrane, există un obiect Butonul Bar ". Acesta este un buton dacă spui mai ușor. Mutați-l în panoul de navigare și setați proprietățile corespunzătoare.

În același mod, adăugați alte obiecte, precum și specificați proprietățile dorite. Pentru a aprofunda cum să efectuați aplicația de codificare, nu vom, deoarece acesta este un subiect foarte extins. Mai ales că dacă vă familiarizați cu materialul de mai sus, veți ști despre asta. informatie necesara. Dar etapele de codare de mai sus sunt începutul evoluțiilor viitoare.

Totul a început cu faptul că m-am uitat în jur și, fără a vedea mașina visului meu, am decis să-l construiesc singur
Ferdinand Porsche

Bună, Hubr. Vreau să spun cum să-mi creez primele iOS. Aplicația și ce sa întâmplat.

Idee

Ideea aplicației a apărut de la sine: creați ceva care ar fi fericit să se folosească pe el însuși. Am scris constant note. La urma urmei, fiecare persoană angajată are un anumit set de fapte pe care le primește în timpul zilei și care merită să ne amintim. Și din moment ce toți oamenii uită (și acest lucru este normal!), Nu este soluție mai bunădecât să scrie. Întotdeauna am simțit niște inconveniente atunci când lucrez cu aplicațiile prezentate în Appstore. Complexitate excesivă în management, prezența unor categorii inutile, cârpă pentru mai multe informatii - Toate acestea împiedică aplicația să își îndeplinească funcția de bază. În plus, multe dintre aceste lucruri arată doar urât.

Prin urmare, punerea tuturor pariurilor pe simplitate și comoditate, am început să creez un concept. Un model de aplicație cu o singură listă de note. Toate într-un singur loc, ceea ce ar putea fi mai ușor? Dacă ceva are o mare valoare sau relevanță, nu este necesar să atârnați deloc o comandă rapidă, deoarece este suficient să mutați pur și simplu o notă mai importantă în lista de sus. Înregistrările vechi și inutile vor cădea treptat și vor fi șterse ulterior de către utilizator.

Funcţional

După ce a fost inventat conceptul, am scris principala funcționalitate - acele lucruri pentru care aș dori să mă concentrez asupra managementului:

Funcționalitate destul de standard pentru astfel de aplicații, sunt de acord. Dar acesta este doar partea de sus a aisbergului, diavolul se află în detalii.

Instrumente

Înainte de a scrie codul în Xcode, am recreat complet aspect Aplicații B. vector editor Schiță. Acest program este minunat pentru crearea rapidă aspect. Pentru această aplicație există o masă de pluginuri, printre care există previzualizare schiță - vizualizați imediat tablă de artă pe dispozitiv prin programul de previzualizare Skala. Trebuie doar să descărcați programe gratuite Previzualizarea Skala pe un computer și dispozitiv mobil și instalați pluginul. După aceasta, selectați tabla de ansamblu dorită, apăsați Command + P Combinație și deja pe o secundă Apariția aplicației este difuzată la dispozitiv.

În plus, aplicația este foarte convenabilă pentru a crea capturi de ecran pentru a publica în Appstore. Pentru fiecare dimensiune a ecranului, a fost creat un set de articole de artă, împreună cu utilizarea stilurilor, timpul petrecut la formatare este minim. Dar despre publicație puțin mai târziu.

Dezvoltare

În aplicație, am folosit doar doi controlori - unul direct pentru toate notele tuturor, celălalt - pentru a afișa un tutorial mic atunci când începeți pentru prima dată. Lucrul cu baza de date pe care am organizat-o cu cadrul Codatta.

După crearea unei funcții de bază (crearea, ștergerea, editarea notelor), am decis să îmbunătățim fiecare dintre aceste funcții.

Sunt de acord, editarea textului în iOS este destul de incomod. Atunci când o eroare de eroare în cuvânt Pentru a deplasa cursorul în poziția dorită, trebuie să faceți o atingere și să nu scoateți degetul de pe ecran, încercați să intrați în zona selectată. În plus, după corectarea erorii, trebuie să returnați cursorul înapoi la capătul liniei. În cererea mea, am decis să reciclez mecanismul de mișcare a cursorului: Pentru a face o schimbare a cuvântului, trebuie doar să faceți o glisare în zona dintre tastatură și fraza nu este suflată cu prezentarea generală a textului.

Îndepărtarea și mișcarea animației în partea de sus am decis să mă realizez și acompaniament vizual la abordarea maximă a vieții reale. Ceva a dobândit o prioritate mai mare - Swipe dreapta și nota se deplasează în lista de sus. Pentru a șterge - Swipe Stânga și Hub Animația va arăta cum trebuie să vă extindeți Glisul pentru a finaliza îndepărtarea. Cu îndepărtarea accidentală - trebuie doar să agitați dispozitivul ("Shake"), iar nota se va întoarce la locul său anterior.

Pentru a evidenția nota, am folosit longtapgestura și cele trei culori principale ale aplicației - alb, albastru și roșu, care au format paleta principală de culori.

Tranziția dintre temele de zi și de noapte am decis să fac automat - de ce nimeni nu sa gândit să schimbe aspectul în funcție de poziția soarelui de pe cer? Totul este foarte simplu - după debutul întunericului și după răsăritul soarelui, se schimbă subiectul, în timp ce utilizatorul nu trebuie să fie distras de la crearea de note, deoarece aplicația se va adapta automat în condițiile înconjurătoare.

Neuming

Aplicarea cererii - cel mai mult o parte importantă La dezvoltarea, acesta este primul lucru pe care utilizatorul îl vede în magazin. Pe Habré există despre asta. La selecția numelui, am decis să mă apropii de: am trecut peste lista de 1000 de cuvinte cele mai populare în limba engleza și a descărcat tot felul de combinații care s-ar potrivi pentru nume aplicatie de mobil Pentru note, în plus, am vrut să mă întâlnesc cu 8-10 caractere. Dar, în același timp, nu am vrut să aleg numele supernotes sau noteplus etc, am vrut ceva nou. Mi-a plăcut combinația notă nebună.pe care ea a dat-o accidental în dicționarul urban:
nOTĂ MAD - excelent, distractiv, surprinzător, neașteptat sau de inspirație

A apărut imediat și sloganul: Mendotes - Notați-vă pasiunea. De când am fost deja pregătit pentru paleta principală de culori (alb, albastru, roșu), am decis să vin imediat cu o pictogramă potrivită. Situația cu logo-uri pentru aplicații de acest tip de deplorabil:

Deoarece nota pe hârtie este scrisă cu un creion sau un mâner, am decis să o afișăm pe o pictogramă - un creion se întoarce la un unghi de 45 de grade. Sa dovedit astfel:

Rezultat

Deoarece proiectul inițial a fost conceput ca un designer, am decis să particip la cererea mea la concursul ucrainean de design Ucrainian Premii: cele mai bune din categoria de design digital. Câteva săptămâni au părăsit competiția, timp în care am reușit să public, în cazul în care a arătat vizual toate funcțiile de bază ale aplicației și au înregistrat, de asemenea, previzualizări video.
Deoarece câștigătorii concursului nu au fost dezvăluiți până în ultimul moment, a fost incredibil de frumos să-i văd munca la expoziția câștigătorilor - Juriul a văzut și a apreciat conceptul principal - minimalist și, în același timp, o aplicație funcțională pentru a lua note.


Aplicația se află în Appstore timp de câteva luni, în acest timp am făcut șase actualizări și am rescris codul despre SWIFT. ÎN ultima versiune (1.2) Sincronizarea adăugată cu iCloud, astfel încât notele au reușit deja să se mute la nor.

Mulțumesc.
Rețineți pasiunea ta.