Інтернет Windows Android

Prey: Тестування продуктивності. Prey: тестування продуктивності Моніторинг використання оперативної та відеопам'яті

Порівняльне тестування відеокарт у грі Prey (2017)

Сьогодні офіційно з'явилася можливість почати грати в дуже очікувану і перспективну гру Prey.

Перед тим, як ознайомитися з результатами продуктивності різних відеокарт, пропонуємо скористатися кількома корисними порадами.

Порада перша. Розблокуємо fps.

2. Шукаємо рядок "sys_MaxFPS".
3. Змінюємо значення 144 на 999.

Порада друга. Змінюємо FOV (Field of View – «поле зору»).
1. Ідемо в папку %UserProfile%\Saved Games\Arkane Studios\Prey\ і відкриваємо файл game.cfg текстовим редактором (блокнот теж підійде).
2. Шукаємо рядок "cl_hfov".
3. Змінюємо значення 79.582321 на 90 (або інше значення, результат якого вам буде зручний).

Порада третя. Вимикаємо Motion Blur (розмиття).
1. Ідемо в папку %UserProfile%\Saved Games\Arkane Studios\Prey\ і відкриваємо файл game.cfg текстовим редактором (блокнот теж підійде).
2. Додаємо новий рядок у кінці файлу "r_motionblur = 0".

Порада четверта. Відключаємо вступні ролики під час запуску гри.
1. Відкрийте папку з грою та перейдіть до директорії \GameSDK\Videos.
2. Видаліть файли ArkaneLogoAnim_Redux_1080p2997_ST-16LUFS.bk2, Bethesda_logo_anim_white.bk2, LegalScreens.bk2, Ryzen_Bumper.bk2.

А зараз перейдемо до результатів тестування. Налаштування гри було виставлено на пресет Very High.

Споживання відеопам'яті з прикладу відеокарти ASUS GeForce GTX 1080 Ti STRIX OC (11 ГБ)

Продуктивність за різних роздільних здатностей екрана.

Вступ

У цьому огляді буде проведено зведене тестування відеокарт та процесорів у грі Prey. З рецензією за нею ви можете ознайомитись, перейшовши за цим посиланням.

реклама

Системні вимоги

Мінімальнісистемні вимоги:

  • Процесор: Intel Core i5-2400 або AMD FX-8320 ВЕ.
  • Оперативна пам'ять: 8 Гб.
  • Відеокарта: Nvidia GeForce GTX 660 2048 Мбайт або ATI Radeon HD 7870 2048 Мбайт.
  • Операційна система: Windows 7 (SP1), Windows 8.1 та Windows 10 (64-бітна версія).
  • Процесор: Intel Core i7-2600 або AMD FX-8350 BE.
  • Оперативна пам'ять: 16 Гб.
  • Вільне місце на HDD: 20 Гб.
  • Відеокарта: Nvidia GeForce GTX 970 4096 Мбайт або ATI Radeon R9 290Х 4096 Мбайт.

Зведене тестування відеокарт

Тестова конфігурація

Тести проводились на наступному стенді:

  • Процесор: Intel Core i7-7700K (Kaby Lake-S, L3 8 Мбайт), 4200@4800 МГц (HT-on);
  • Материнська плата: Gigabyte GA-Z270X-Ultra Gaming, LGA 1151;
  • Система охолодження CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/хв);
  • Оперативна пам'ять: 2 x 8 Гбайт DDR4 Kingston HyperX Savage (Spec: 3000 МГц / 15-17-17-32-1t / 1.35 В), X.M.P. - on/off;
  • Дискова підсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дискова підсистема №2: 1 Тбайт, HDD Western Digital Caviar Green (WD10EZRX);
  • Блок живлення: Corsair HX850 850 Ватт (штатний вентилятор: 140 мм на вдув);
  • Корпус:відкритий тестовий стенд;
  • Монітор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440/60 Гц);
  • ТБ: 40" LG 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160/60 Гц).

Відеокарти:

  • Radeon RX 480 8192 Мбайт - 1266/8000 @ 1340/8700 МГц (Sapphire);
  • Radeon RX 470 4096 Мбайт - 1206/6600 @ 1330/7600 МГц (Gigabyte);
  • Radeon RX 460 2048 Мбайт - 1206/7000 @ 1350/8000 МГц (PowerColor);

  • Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
  • Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);

  • GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1734/10000 @ 2000/11500 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1683/8008 @ 1964/9500 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1060 6144 Mбайт - 1708/8008 @ 1940/9400 МГц (ASUS);
  • GeForce GTX 1060 3072 Mбайт - 1708/8008 @ 1920/9300 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 1390/7012 @ 1750/8000 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1050 2048 Mбайт - 1455/7012 @ 1770/8000 МГц (Palit).

Програмне забезпечення:

  • Операційна система: Windows 10 x64;
  • Драйвери відеокарти: Nvidia GeForce 382.33 та AMD Radeon Software Crimson ReLive 17.5.2.
  • Утиліти: Fraps 3.5.9 Build 15586, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0.

Інструментарій та методика тестування

Для більш наочного порівняння відеокарт і процесорів гра, що використовується як тестовий додаток, запускалася в дозволах 1920 х 1080, 2560 х 1440 та 3840 x 2160.

Як засоби вимірювання швидкодії застосовувалися утиліти Fraps 3.5.99 Build 15618 та AutoHotkey v1.0.48.05. У грі замірялися мінімальніі середнізначення FPS. VSyncпід час проведення тестів було відключено.

Відеоролик тестового відрізка:

Моніторинг використання оперативної та відеопам'яті

реклама

Комплектуючі тестувалися за наступних налаштувань графіки:

  • Версія 1.03.
  • DirectX 11.
    • Згладжування – FXAA.
    • Анізотропна фільтрація – 16х.
    • Деталізація об'єктів – дуже висока.
    • Якість тіней – дуже висока.
    • Якість текстур – дуже висока.
    • Перегородження спрямованого світла (SSDO) - повна роздільна здатність.
    • Відображення в екранному просторі – повна роздільна здатність.

Перш ніж приступити до тестів відеокарт та процесорів, проведемо моніторинг використання оперативної та відеопам'яті у цій грі.

Використання відеопам'яті та оперативної пам'яті

Відеопам'ять



Оперативна пам'ять

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки
Мбайт

реклама

Результати тестів: порівняння продуктивності

Тепер перейдемо безпосередньо до тестів графічних прискорювачів.

Зведені діаграми результатів тестів одиночних відеокарт

1920х1080

Номінал

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки


Розгін

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки

2560х1440

Номінал

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки


Розгін

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки

3840х2160

Номінал

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки


Розгін

Увімкніть JavaScript, щоб побачити графіки

Мінімальний та середній FPS

При роздільній здатності 1920х1080 середній показник FPS в 25 кадрів показали відеокарти рівня Radeon RX 460 або GeForce GTX 750 Ti. Мінімальний FPS не нижче 25 кадрів зможе забезпечити відеокарти рівня Radeon RX 460 або GeForce GTX 750 Ti. Комфортний середній FPS 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня Radeon R7 370 або GeForce GTX 1050 Ti.

Тестування споживаної грою відеопам'яті проводилося програмою MSI Afterburner. За показник бралися результати на відеокартах від AMD та NVIDIA при дозволах 1920х1080 та 2560х1440 з різними налаштуваннями згладжування. За замовчуванням у графіку відображаються найактуальніші рішення. Інші відеокарти додаються та забираються у графік за бажанням читача.

При дозволі 1920х1080 споживання відеопам'яті у відеокарт з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 2800 мегабайт, з чотирма гігабайтами 2900 мегабайт, з 6-ма гігабайтами 2800 мега 0 га 0 га 0 га 0

При роздільній здатності 2560х1440 споживання відеопам'яті у відеокарт з трьома гігабайтами набірної пам'яті складає 3000 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3200-3500 мегабайт, з шістьма гігабайтами 3300 мега 3 га гігабайтами 3200 мегабайт.

При роздільній здатності 3840х2160 споживання відеопам'яті у відеокарт з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 3000 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3600-3900 мегабайт, з шістьма гігабайтами 3900 мега 3 гігабайтами 4100 мегабайт.

Тестування проводилося при роздільній здатності 1920х1080. У тесті процесорів можна прибирати та додавати будь-які позиції процесорів. Також Ви можете вибрати будь-яку тестовану відеокарту зі списку в спадному меню, щоб побачити як продуктивність процесорів буде відповідати їй (за замовчуванням обрано найпродуктивніше рішення від NVIDIA).

У разі використання відеокарт NVIDIA середній показник FPS 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня FX-4100 або Core i 3 2100.

При використанні відеокарт AMD комфортний середній FPS також у 60 кадрів зможуть забезпечити рішення рівня FX-4100 або Core i 3 2100.

Prey використовує до 10 обчислювальних потоків. Але повністю використовує 6 процесорних ядра.

Тест проводився на базовій конфігурації Core i 7 5960Х@4.6 ГГц з кількістю попередньо встановленої пам'яті 32 GB DDR4 2400 MGz. За показник бралася вся використовувана оперптивна пам'ять. Тест оперативної пам'яті по всій системі проводився різних відеокартах без запуску сторонніх додатків(браузерів тощо.). У графіку можна додавати та прибирати будь-які дозволи та відеокари за бажанням.

При дозволі 1920х1080 споживання ОЗУ у системи відеокартою з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 4000 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3700-4000 мегабайт, з шістьма гігабайтами 3800 га 8 ю гігабайтами 4300 мегабайт.

При дозволі 2560х1440 споживання ОЗУ у системи відеокартою з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 4500 мегабайт, з чотирма гігабайтами 3700-4000 мегабайт, з шістьма гігабайтами 4100 га 3 ю гігабайтами 4600 мегабайт.

При дозволі 3840х2160 споживання ОЗУ у системи відеокартою з трьома гігабайтами набірної пам'яті становить 5300 мегабайт, з чотирма гігабайтами 4400-4600 мегабайт, з шістьма гігабайтами 4060 га 4 ю гігабайтами 4600 мегабайт.

Джерело

Джерело
ТОП НОВИН ІГРОВОЇ ІНДУСТРІЇ

Консольні команди та додаткова оптимізація

Консоль у грі Prey, як і в інших іграх на DooM3-Engine, викликається натисканням комбінації клавіш Ctrl-Alt-~. Крім введення команд в консолі або зміни за допомогою її параметрів, можна зайнятися редагуванням конфіг-файлу, в даному випадку це preyconfig.cfg. Найчастіше використовувані команди можна внести в особистий.cfg-файл і запускати їх після старту гри (команда exec (ім'я файлу).cfg) або додавати їх прямо до командного рядка. Ну так про такі відомі речі особливо докладно розповідати немає сенсу, а тому перейдемо до найважливіших та найцікавіших консольних команд гри.

    Для більш простого та зручного відкриття консолі можна використовувати команду com_allowconsole 1 . Таким чином, консоль буде викликатись натисканням лише тильди, а не поєднанням трьох клавіш, що досить незручно.

    Виведення кадру (FPS) на екран проводиться командою com_showFPS. Щоб припинити відображення, необхідно ввести нуль замість одиниці.

    Команда exec[ім'я файлу],як мовилося раніше, запускає створений конфиг-файл і виконує всі команди, закладені у нього.

    Команда noclip, як багатьом відомо, дозволяє проходити через об'єкти у грі.

      - godвключає режим бога.

      - give[назва предмету] -гравець отримує потрібний предмет.

      - ai_skipthink- Відключає штучний інтелект ворогів.

      - exitвихід із гри.

Команди для редагування:

    - editor- Відкриває редактор рівнів.

    - editFX- Редактор ефектів.

    - modView- Переглянути моделі.

    - devmap[ім'я картки]– Перегляд картки в режимі розробника.

Для увімкнення наступних команд потрібно після назви ставити "1", для відключення - "0". Так, до речі.

    com_precacheдозволяє використовувати функцію прекешінга, тобто завантаження частини необхідних об'єктів завчасно, що трохи підвищує загальну продуктивність, знявши навантаження із системи у критичні моменти.

    image_useCacheдозволяє повністю використовувати процеси кешування для зберігання графічних даних.

    image_cacheMegsкоманда встановлює максимальний обсяг пам'яті, яка використовується для кешування даних. Не рекомендується виставляти більше половини доступної.

    image_cacheMinKмінімальний обсяг пам'яті для кешування вказується у кілобайтах (!!!). Рекомендується збільшити щодо дефолту.

    com_videoRam[обсяг у мегабайтах] –вказує обсяг відеопам'яті, що використовується. Якщо гра визначила обсяг неправильно, можна задати їй потрібне значення.

    cm_backFaceCullкоманда відключає обробку всіх текстур та полігонів поза увагою гравця, тим самим виключаючи непотрібне завантаження відеопроцесора. Однак, її використання може призвести до серйозних збоїв.

    com_purgeAll– повністю очищає пам'ять у періоди завантаження нових рівнів, видаляючи всю інформацію про старі.

    com_fixedTicякщо опція виставлена ​​на "1", то забирається обмеження продуктивності 60FPS, проте порушується синхронізація внутрішньоігрової фізики.

    r_skipUpdatesкоманда робить динамічні джерела світла статичними, зберігаючи їх інтенсивність та напрямок незмінними.

    r_znearвиставлення більшого значення цього параметра збільшує відстань, де відбувається z-буферизация.

    r_useTwoSidedStencilпараметр оптимізує обробку стенсильних тіней

    g_projectileLightsкоманда включає динамічну обробку освітлення від об'єктів, що рухаються на кшталт ракет.

    g_bloodeffectsдозволяє вмикати/відключати криваві сліди на поверхнях.

    g_showPlayerShadowкоманда дозволяє відображати тінь гравця.

    image_useNormalCompressionпараметр регулює стиснення текстури. "0" – текстури не стискатимуться, "2" – найбільше стиснення, тобто найменша якість.

Команди для запису та відтворення демо-роликів:

    recordDemo[ім'я демки] –починає запис демо-ролика.

    stopRecordingзупиняє запис.

    playDemo[ім'я демки] –відтворює записану демку.

    avidemo[ім'я демки] –створює записану раніше демку в.avi-форматі.

    avigameдозволяє писати.avi-файл прямо під час геймплею, причому без попереднього створення демки.

    timeDemo[ім'я демки] –запускає демку в режимі бенчу з виведенням FPS на екран після закінчення програвання.

    benchmarkзапускає свій бенч.

    listCmdsвиводить на екран весь перелік команд.

Повний список всіх консольних команд можна також взяти.

Тестування продуктивності відеокарт Lowта Middle-секторів у грі Prey

Для проведення тестування продуктивності відеокарт у грі Prey були відібрані наступні популярні представники середнього та нижнього цінових секторів ринку:

    Palit GeForce 7300 GT, робочі частоти 400/800 МГц; 256 МВ DDR2, конвеєрна формула 4/8/8 (вершинні конвеєри/піксельні конвеєри/текстурні модулі);

    Palit Radeon X800 XL, робочі частоти 400/1000 МГц; 256 МВ DDR2, конвеєрна формула 6/12/12;

    Gigabyte GeForce 7600 GS, робочі частоти 400/800 МГц; 256 МВ DDR2, конвеєрна формула 5/12/12;

    Palit GeForce 7600 GS Sonic, робочі частоти 256 МБ GDDR3(!), конвеєрна формула 5/12/12;

    ASUSTeK EAX1300 Pro, робочі частоти 600/800 МГц; 256 МБ DDR2, конвеєрна формула 2/4/4;

    Sapphire Radeon X1600 Pro, робочі частоти 500/600 МГц; 256 МБ DDR2, конвеєрна формула 6/12/4;

Тестування карток мало місце на платформі наступної конфігурації:

    Процесор AMD Athlon 3000+ (розігнаний до 2700МГц – 300х9);

    Материнська плата DFI Infinity на чіпсеті NVIDIA nForce4 SLI;

    Оперативна пам'ять Transcend (чіпи виробництва Hynix) 2х1Gb DDR SDRAM 300 (1:0.7) МГц (2,5:3:3:7);

    Жорсткий диск Samsung HD160JJ SATA II 160Gb;

    Операційна система Windows XP SP2; DX9.0c;

    монітор LG Flatron F700P;

    Блок живлення FSP550-60PLN виробництва FSP Group Inc.

    Драйвери: NVIDIA ForceWare версії 91.33, ATI Catalyst версії 6.7.

Тестування проводилося у трьох конфігураціях налаштувань, по два режими для кожної: з включеними антиаліасингом та анізотропною фільтрацією та без них.

Тестування на вищих налаштуваннях:

Усі параметри включені, налаштування текстур та шейдерів виставлені на максимальну якість.

Результати тестування:

У легких режимах, без згладжування та фільтрації, впевнену перемогу здобуває Palit GeForce 7600 GS Sonic. Він, в принципі, в даному дослідженні є фаворитом, оскільки має найшвидшу пам'ять і досить високі частоти чіпа. До того ж Prey є OpenGL-грою, а карти від NVIDIA, як відомо, у подібних іграх упевнено оминають конкурентів. Так вийшло і зараз: у легких режимах три карти на чіпах від NVIDIA показали відмінні результати, тягатися з ними було по плечу лише Palit Radeon X800XL. Інші два Radeon виявилися далеко позаду. Причому розрив між X1600 Pro та X1300 Pro виявився мінімальним! Вузьким місцем для X1600 Pro знову стали його текстурні модулі, навантаження на які в цій грі дуже велика. Навіть три піксельні квади у X1600 Pro проти всього лише одного у X1300 Pro не врятували ситуацію.

Зате при включенні важкого режиму зі згладжуванням картина трохи змінилася. У лідери вирвався Palit Radeon X800 XL, перевага якого перед Palit GeForce 7600 GS Sonic склала близько 10%. В іншому картина не змінилася.

Тестування на середніх налаштуваннях:

Якість текстур та шейдерів середня, відключені налаштування відображення, карт рельєфу, світіння, частинок та поверхонь. Включені тіні, відображення та бамп.

Результати тестування:

На середніх налаштуваннях виникає проблема із бенчмарком Prey – стеля FPS до шістдесяти. Це, в принципі, і стало однією з причин, чому тестування проводилося для мейнстрім та бюджетних карт. Проблему зі стелею можна вирішити, і рішення було описано вище. Однак, як уже зазначалося, це веде до деяких дефектів та збоїв, тому ми цей спосіб не використовували.

Що стосується безпосередніх результатів, то в легких режимах картина не змінилася – X1600 Pro та X1300 Pro позаду великого відставання. Palit GeForce 7600 GS Sonic не залишає жодного шансу. У важких режимах він теж лідирує, проте зі збільшенням дозволу його відрив від Palit Radeon X800 XL скорочується до мінімуму і пропадає зовсім.

Тестування на низьких налаштуваннях:

Якість текстур та шейдерів низька, причому зауважте, що ми не відключали шейдери повністю! Всі інші опції вимкнені.

Результати тестування:

Приріст продуктивності в низьких режимах помітний тільки по двох картах, що відстають, інші ж легко набрали стелю в 60 FPS. Причому приріст цих карт досить солідний – близько 50%! А ось у важких режимах вже точилася боротьба, у якій переміг Palit Radeon X800 XL, хоча перевага його перед найближчим конкурентом у межах 10%. Аутсайдери тестування так і не змогли наблизитися до основної групи – трьох GeForce, а ті, у свою чергу, так і не склали серйозної конкуренції лідерам.

Підсумки

Отже, без перебільшення сама гра вийшла шикарною. Чудово опрацьована атмосфера, досить цікавий, хоч і передбачуваний сюжет, ненав'язливий і не дуже напружує геймплей, який не дає нудьгувати жодної хвилини. Гра кожну мить підносить щось нове, і це слід гідно оцінити. Дуже якісний DooM3-Engine став чудовою основою для гри, піддався деяким доробкам і став виглядати ще краще. Не варто чекати від Prey революції у жанрі, хоча кілька свіжих та необкатаних ідей ми все-таки виявили. Це дуже гарний та якісний, майже класичний шутер.

Що ж до тестування, то воно лише підтвердило наші висновки щодо перспективності тих чи інших відеокарт, які ми раніше робили у відповідних оглядах. Цвяхом програми став Palit GeForce 7600 GS Sonic – карта, яка пропонує високу продуктивність, хоча і відноситься до продуктів середнього цінового сектора. Успіхи Palit Radeon X800 XL довели кілька моментів: по-перше, ця карта все ще залишається конкурентоспроможною, а по-друге, можна зробити висновок про покращення оптимізації графічного двигуна під карти від ATI.

Що ж до Palit GeForce 7300 GT, то він показав себе з кращого боку, практично не відстаючи від свого старшого побратима Gigabyte GeForce 7600 GS, що робить йому честь, особливо якщо врахувати різницю в ціні.

"Виступ" Sapphire Radeon X1600 Pro інакше як провалом просто не назвеш. Серія X1600 вийшла у ATI не дуже вдалою, принаймні своїх грошей карти не відпрацьовують. Ну а ASUS EAX1300 Pro показав саме те, чого від нього чекали. Конкуренцію бюджетним GeForce 7300 GT ці карти не становлять і навряд чи можуть вважатися вигідним вкладенням капіталу.

Відеокарти надані на тестування: ТОВРонгбук",інтернет-магазином UltraPrice


У далекому 2006 році Human Head Studios представила добротний бадьорий шутер Prey, для хлопця індіанського походження, що відбиває у інопланетян свою кохану. Довгий час правовласник в особі Bethesda Softworks намагався якось розвинути оригінальні ідеї, і ми навіть бачили цікаві трейлери Prey 2. Але в результаті продовження було заморожено, і почалася робота над абсолютно новим проектом та перезапуском. У спадок залишилася ідея про невдалий контакт з агресивними інопланетянами, а в іншому — абсолютно нова гра. Розробники з Arkane Studios не підвели і видали нам чергову чудову гру. І хоча про Prey 2017 року вже висловилося багато, не залишимо без уваги цю тему і ми. Заодно доповнимо рецензію порівняльним тестуванням відеокарт.

Prey вміло захоплює увагу гравця з перших хвилин, швидко закручуючи інтригу та залучаючи його до кругообігу дивних подій. По ходу вступу стає ясно, що герой бере участь у якомусь експерименті, і рамки цього експерименту швидко розширюються, коли розмірене життя перетворюється на симуляцію. За розбитим склом відкривається широке лабораторне приміщення і справжня реальність, а невідомий голос по радіозв'язку підказує і спрямовує героя в його пригоді.


Герой гри, Морган Ю, виявляється всередині великої космічної станції з уривчастими знаннями про себе і з повним нерозумінням того, що відбувається. Зорієнтуватися у складній ситуації ми намагаємося за допомогою невідомих підказників, своїх же звернень із минулого та вказівок брата-директора. Корпорація Транстар займається розробкою передових технологій модифікації мозку. Усе це діяльність пов'язані з вивченням інопланетної форми життя. Істоти під назвою тифони до певного часу утримувалися в ізоляції, але, як це зазвичай буває, колись все пішло наперекосяк. Інопланетяни вирвалися на волю і розпочали захоплення станції, сіючи хаос та смерть. У такій обстановці потрібно не лише знайти відповіді на запитання, а й вижити.

Prey забезпечує високий рівень занурення завдяки вміло поданій інтризі та тому, як ми пізнаємо гру. Без явного сюжетного коридору при певній свободі дій, гра охоче ділиться інформацією про свій світ через численні аудіозаписи, читання пошти на особистих комп'ютерах та інші джерела. З різних уламків складається загальна мозаїка. У міру просування по сюжетній лінії пригода обростає деталями та подробицями. І чим уважніше ви вивчаєте світ, тим більше дізнаєтеся про станцію та окремі персоналії. Досить виявити деяку наполегливість у дослідженнях, і гра почне обростати ще й додатковими завданнями, що розширюють основну пригоду.

Спочатку реальні люди представлені в основному викрученими трупами. Але в якийсь момент дійде до зустрічей з тими, хто вижив, які не завжди проходитимуть у ситуації повного порозуміння і радості. Перед нами можуть виникнути дилеми, де від кінцевого вибору залежатимуть долі конкретних людей. Та й сама гра підводить нас до варіативної кінцівки, що складається з фінальних дій та ланцюжка попередніх вчинків.

Ігровий процес також будується на варіативності. Спочатку Prey нагадує шутер з просунутою дослідницькою частиною та прокачуванням у дусі BioShock. У сюжетному і візуальному плані теж безліч аналогій, але в міру заглиблення в станцію розумієш, що це абсолютно самобутня гра з іншими акцентами в ігровій механіці. Prey стимулює до обережності та вмілого поєднання навичок, що визначається ігровими обставинами та особливостями ворогів.

Найпростішими противниками виступають міміки, які можуть перетворюватися на різні предмети. Даних істот можна забити простим розвідним ключем, але через здатність до мімікрії їх несподівані появи можуть добре потріпати. Це змушує уважніше вивчати оточення – легке тремтіння, падіння чашки зі столу чи шум можуть вказати за загрозу.

Великі істоти не демонструють вміння вищого вдавання, але можуть швидко змінювати позицію та розчиняться у повітрі. Найнебезпечніші вороги-фантоми демонструють гарну живучість та забійні комбінації енергетичних ударів. Існують різновиди інопланетних створінь, які можуть створювати собі дрібних помічників або контролювати людей. Фізичний збиток часто поєднується з психічним впливом або телекінетичним, через що важче контролювати героя і цілиться. Тому найкраще завдавати несподіваних ударів, ховатися і не забувати про пляшку спиртного для нормалізації свого душевного стану.

Найкращим бойовим напарником для нас стане спеціальна гіпс-гармата. Вона дозволяє залити противника піною і тимчасово знерухомити. Завдяки такому прийому можна зафіксувати як дрібних міміків, так і серйозніших ворогів. Всі вони швидко вирвуться з кайданів піни, але невеликої затримки вистачить, щоб завдати парочки ударів. Гармата є і засобом ремонту, якщо потрібно тимчасово заблокувати електрощиток, що коротить, або зупинити вогняне полум'я з пробитої труби.

Є й смертельна зброя – пістолет, дробовик, променева гармата. Вони дають більше впевненості щодо простого ключа у руці, але обмежені запаси боєприпасів змушують діяти акуратно. Багатьох ворогів важко вбити банальною стріляниною впритул, оскільки це вимагатиме неабиякої порції цінних патронів і великої витрати засобів лікування. У хід йде скритність, що забезпечить перевагу першого удару, відремонтована турель підтримає вогнем, підхоплений балон із газом перетвориться на снаряд. Якщо бійка не обіцяє успіху, можна відволікти ворогів і спробувати непомітно прошмигнути.


Є кумедна нелегальна зброя, яка може знайти застосування у вирішенні інших завдань. Наприклад, дротикомет дозволить натиснути кнопку на віддаленому пульті, до якого не підійти впритул через грати або інші обмеження. Шокер дозволить заспокоїти буйних людей, які стали маріонетками в руках спеціальних тифонів.

Великі рівні зі складною внутрішньою архітектурою завжди пропонують широкий вибір для дій. Станція розбита на кілька великих відсіків із заплутаною структурою, де внутрішні приміщення перетинаються між собою, якісь двері відчинені, багато проходів заблоковано. По суті, це окремі міні-пісочниці, доступні для ретельного вивчення. Ми вибираємо різні шляхи, спираючись на свої можливості та особисту тактику. Десь простіше пролізти через вентиляційний канал, десь за допомогою кмітливості можна знайти несподіване рішення та пройти до нового приміщення. Окремі сектори на певному рівні розвитку для нас є дуже небезпечними або просто закритими. Туди можна заглянути при повторному рейді по даній локації, коли нові можливості розблокування проходу або достатні сили для протистояння потужним ворогам. Оповідь у грі побудована так, що часто доводиться повертатися в старі місця, хоча в рамках основної історії все це виглядає логічно і не обтяжливо. Якщо ж будете ретельно підходити до виконання абсолютно всіх побічних завдань, то, можливо, це вимагатиме більше часу і занудного нишпорення за рівнями.


Можливості героя в процесі гри покращуються за рахунок прокачування. Апгрейд навичок здійснюється при встановленні нейромодів, і кожне нове поліпшення потребує більшої кількості. Спочатку нам доступно три гілки прокачування наукового, інженерного та охоронного напряму, що дозволяють покращити здоров'я, шкоду від зброї, підвищити навички злому та ремонту, багато іншого. Частина навичок впливає можливості дослідження світу. За відповідної сили ви зможете розбирати завали та відкривати нові проходи, хакерські вміння дозволять зламувати різні комп'ютерні системи.

У певний момент Prey виводить можливості героя нового рівня, відкриваючи специфічні гілки пси-навыков. Прокачуючи їх, Морган зможе бити тифонів енергією, сам навчиться мімікрії та навичок контролю свідомості. Це значно розширить бойові та дослідницькі можливості. При комбінуванні дробовика та енергетичного удару простіше знищити міцного супротивника. А перетворившись на чашку, можна закотитися в багато щілин і недоступні раніше кімнати. У результаті ми станемо ближчими до початкових ворогів, що може вплинути на ставлення до нас комп'ютерної системи безпеки. Наростивши псі-здібності, герой буде змушений протистояти охоронним турелям, які почнуть приймати його за «чужого». І все це в результаті позначиться на кінцівці та сюжетній розв'язці.

З прокачуванням нелюдських здібностей пов'язана необхідність сканування тифонів отримання відповідного досвіду. Зрозуміло, що у відкритому бою це зробити вкрай складно, що змушує бути ще обережнішим або ще стрімкішим у своїх діях.

Важливу роль відіграє збір інгредієнтів та створення витратних предметів. На кожному столі або в скриньці завжди знайдеться якийсь мотлох, який можна кинути у свій інвентар. На спеціальних станціях мотлох переробляється на компоненти для створення боєприпасів або засобів відновлення. І це дуже затребуване, оскільки у напружених сутичках запаси розходяться швидко. І якщо не потурбуватися збиранням предметів та крафтингом, то знайдених патронів чи гранат явно не вистачить не всіх серйозних супротивників. Принагідно можна знаходити різні креслення для нової зброї, хоча добути готові екземпляри не складе труднощів.

Періодично Prey нагадує нам про космос, змушуючи виходити у відкритий простір або мандрувати відсіками з невагомістю. Такі прогулянки не менш небезпечні, ніж вивчення внутрішніх відсіків із агресивними істотами. Після розблокування шлюзів у різних відсіках їх можна використовувати будь-коли для зручнішого переміщення між віддаленими частинами станції.

Самобутня стилістика відіграє важливу роль у створенні особливої ​​атмосфери та почуття глибокого занурення. Arkane Studios вкотре показує, що без прагнення до підкресленого реалізму можна створити цікаві образи та переконливий світ. Події Prey розвиваються в 30-х роках альтернативного майбутнього, де розвиток світу пішов трохи іншим шляхом у 60-х роках минулого століття. І антураж більше відповідає духу ретро-футуризму, нагадуючи старі фантастичні фільми. Але це виглядає стильно та красиво. До речі, місцева електронна музика дуже органічно вписується у таку стилістику.


Цікавий візуальний дизайн поєднується з якісним технологічним виконанням завдяки двигуну CryEngine 4. Prey демонструє деталізовані інтер'єри з безліччю бликуючих поверхонь, що відображають, непоганою грою світла.



Приємна картинка не висуває позамежних вимог до потужності GPU. Ми вирішили розкрити тему продуктивності та провести порівняльне тестування відеокарт у Prey. Використовувалась наша стандартна тестова платформа для оглядів відеокарт. Тестова сцена наведена нижче.

Вибрано профіль найвищої якості графіки (Very High), який передбачає згладжування SMAA T2X. Результати тестування у роздільній здатності 1920x1080 представлені нижче.

За підсумками видно, що навіть бюджетні відеокарти GeForce GTX 960 і GeForce GTX 1050 Ti можуть забезпечити 40-50 fps, старий Radeon R9 270X помітно гірший, але теж видає більш-менш прийнятні результати. Найкраще грати на моделі з пам'яттю від 3 ГБ або вище. Відеоадаптери класом вище видають більше 60 fps. На одному рівні знаходяться Radeon RX 570 і GeForce GTX 780 Ti, а Radeon RX 580 слабкіший за GeForce GTX 1060 у версії на 6 ГБ.

Старші моделі додатково протестовані у підвищеній роздільній здатності 2560x1440.

Radeon RX 580 та GeForce GTX 1060 гідно справляються і з таким режимом, перевага представника NVIDIA зберігається. Завантаження відеопам'яті в такій роздільній здатності на рівні 4 ГБ і вище.

Prey - ще одна чудова гра від Arkane Studios. Хоча вона вийшла через півроку після Dishonored 2, але відчувається зовсім інакше. Розробкою займався інший підрозділ, який намагався зробити щось оригінальне, і авторам це безумовно вдалося. Prey за духом близький до BioShock і Deus Ex, але з міксу знайомих ідей виходить щось самобутнє та оригінальне. Це атмосферна фантастична пригода з цікавою історією, оригінальною стилістикою та продуманим геймплеєм, який дає багато можливостей та забезпечує варіативність у проходженні. Prey може збентежити лише тих, хто очікує банального шутера в гарній обгортці, адже гра глибша і хитріша. Ймовірно, найкращий фантастичний бойовик 2017 року. НЕ пропустіть!