Інтернет Windows Android

Комп'ютер для роботи after effects. Фактори що впливають на продуктивність монтажного комп'ютера

Навряд чи знайдеться програмне забезпечення для візуальних відеоефектів або простіше кажучи спецефектів зразок яких ви бачите в сучасних голлівудських блокбастерів популярніший ніж Adobe After Effects. За більш ніж два десятиліття цей потужний інструмент для композітінга міцно завоював почесне місце серед багатьох професіоналів відеоіндустрії. Часто After Effects ще називають "відео фотошопом" адже насправді в обох програмах є певну схожість, різниця лише в тому, що After Effects призначений для відео. Так що, тим хто знайомий з основними принципами роботи в Photoshop, буде набагато легше освоїти і After Effects. Крім того вони можуть працювати разом, імпортуючи проекти фотошопа в After Effects, ви можете використовуючи міць обох програм і реалізовувати самі амбітні ідеї.

Adobe After Effects містить багатий інструментарій для створення відео під самі різні цілі. Це не тільки ефекти для кіно, а й рекламні ролики, відеозаставки, відеопрезентації та слайд-шоу без обмежень творчої фантазії, рухлива і красива інфографіка, додавання красивих текстів та переходів до відеосюжетів. Для всього цього After Effects представляє користувачам зручний інтерфейс, вбудовані легко настроюються ефекти і переходи, підтримка плагінів від сторонніх розробників

Починаючи з версії CS5 - програма цілком і повністю призначена тільки для 64 бітних операційних систем, що дозволяє їй працювати в кілька разів швидше ніж 32 бітні варіанти минулих версій. Крім того поліпшена сумісність з іншими продуктами Adobe. Удосконалено різні функції. Спільна робота з Maxon Cinema 4D.

Повноцінна пробна версія на 30 днів.

Оновлене: 19-04-2015 | Групи: ---

Теги: Adobe After Effects СС 2014 завантажити пробну версію російською мовою

Огляд After Effects

Приклад Того Що може After Effects.

Системні вимоги для After Effects.

Програма досить вимоглива до продуктивності комп'ютера, особливо якщо ви збираєтеся створювати проект в FullHD і застосовувати велику кількість ефектів і шарів з Hd відео. Для комфортної роботи рекомендується багатоядерний процесор (Core i5, i7, серія AMD FX). Чи не менше 8Гб оперативної пам'яті. Відеокарта з підтримкою CUDA (серія Nvidia GeForce GTX, Quadro)

Імпорт медіафайлів в After Effects:

  • Adobe Illustrator (AI, AI4, AI5, EPS, PS; безперервна растеризация)
  • Adobe PDF (PDF, тільки перша сторінка; безперервна растеризация)
  • Adobe Photoshop (PSD)
  • Растрове (BMP, RLE, DIB)
  • Camera raw (TIF, CRW, NEF, RAF, ORF, MRW, DCR, MOS, RAW, PEF, SRF, DNG, X3F, CR2, ERF)
  • Cineon / DPX (CIN, DPX; 10 біт на канал)
  • Дискретне RLA / RPF (RLA, RPF; 16 біт на канал; імпортує дані камери)
  • JPEG (JPG, JPE)
  • Дані камери Maya (MA)
  • Maya IFF (IFF, TDI, 16 біт на канал)
  • OpenEXR (EXR, SXR, MXR; 32 біта на канал)
  • PICT (PCT)
  • Portable Network Graphics (PNG; 16 біт на канал)
  • Radiance (HDR, RGBE, XYZE; 32 біт на канал)
  • SGI (SGI, BW, RGB; 16 біт на канал)
  • Softimage (PIC)
  • Секвенції Targa (TGA, VDA, ICB, VST)
  • TIFF (TIF)
  • FLV, F4V
  • Media eXchange Format (MXF)
  • MPEG-1, MPEG-2 і MPEG-4: MPEG, MPE, MPG, M2V, MPA, MP2, M2A, MPV, M2P, M2T, M2TS (AVCHD), AC3, MP4, M4V, M4A
  • Файл PSD з шаром відео (потрібно QuickTime)
  • QuickTime (MOV; 16 біт на канал, потрібно QuickTime)
  • RED (R3D)
  • SWF (імпортується з альфа-каналом. Аудіо не зберігається. Інтерактивне вміст і анімація зі сценаріями не зберігаються. Зберігається анімація, яка визначається ключовими кадрами в основному фрагменті верхнього рівня)
  • AVI, WAV; в Mac OS потрібно QuickTime
  • WMV, WMA, ASF; тільки в ОС Windows
  • XDCAM HD і XDCAM EX

Мабуть, найпопулярніша тема серед початківців 3d художників. В епоху зародження індустрії - було все просто - працюєш на тому, що є. Вибір був тільки між amd і intel. Зараз же вибір "заліза" на стільки великий і широкий, що заплутатися дуже просто. А великі гроші все частіше не рівні високої продуктивності.

Відразу напишу, що стаття написана для наших днів ( 28 серпня 2013 року) І через кілька років ситуація скоріше за все поміняється. З цього я спеціально не наводжу конкретні приклади, так як ця інформація застаріє вже через пів року.

Кілька слів про вибір операційної системи (ОС).

У СНД більшість студій і фріленсерів працюють під Windows (Так як майже весь софт в cgi без проблем стає на нього) і Linux (Тут не кожен софт можна поставити. Наприклад, проінсталіть 3ds max на Linux у вас швидше за все не вийде). рідше під Mac OS (Мабуть за рахунок більш дорогого заліза). Хоча варто відзначити, що така чудова програма як Nuke швидше за все працює на Mac OS. Найгірше чомусь він працює під Windows. Так само Mac OS більш кращий серед монтажерів через швидкості роботи.

Intel vs amd.

Кілька років тому Intel по параметру ціна / якість "обігнав" amd і зараз 2/3 користувачів використовують процесори Intel. Найвигіднішими »не бюджетним" процесором для прорахунку (рендеринга) 3d сцен на сьогодні є i7 3930k який добре "женеться" а також двопроцесорні Xeon'и. Останні більше заточені під сервера, рендер-ферма і робочі станції. Серед аналогів AMD йому конкурентів немає. Перевагою amd на сьогодні є тільки його ціна. Якщо вам не треба супер продуктивного процесора, то материнська плата + процесор від amd (однакові по потужності з Intel) можуть обійтися вам в два рази дешевше.

Ближче до справи про залозі.

Давайте будемо виходити від професії. Позначимо основні комплектуючі, які допомагають виконувати роботу швидше і комфортніше.

Якщо ви багато Рендер (визуализируете):основний упор і вкладення грошей треба робити саме на процесор. 99% програм підтримують багатопоточність і задіють усі ядра і потоки, які передбачені в процесорі. Чим вище частота кожного ядра, тим швидше пройде рендеринг (залежність прямо пропорційна). Другий параметр - операційна пам'ять (ОЗУ). Під час рендеринга високополігональні сцен і флюїдів (вогонь, дим, рідина) її може йти більше 32 Гігабайт. Третій важливий елемент вашого комп'ютера буде хороша відео карта. Вона дозволить комфортно (з великим FPS) обертати високо полігональні сцени з "важкими" текстурами. Не варто в обов'язковому порядку витрачатися на дорогі ігрові відеокарти. Пам'ятайте, відео карта в даному випадку третя в списку пріоритетів.

Якщо ви займаєтеся створенням візуальних ефектів: Руйнування, вогонь, дим, рідина:робимо упор на кількість оперативної пам'яті і потужний процесор . На сьогоднішній день популярні програми для цього Houdini і 3ds max c плагінами (fumefx, thinking particles, rayfire, krakatoa). Існує ряд відеокарт, які дозволяють прискорити прорахунок динаміки за рахунок підтримки OpenCL. На сайті sidefx (розробники Houdini) викладені рекомендовані системні вимоги до заліза і список відеокарт, які "допомагають". Так само варто звернути увагу на вінчестери. Бажано мати SSD диски, Які дозволяють швидше записувати прорахований кеш. Деякі симуляції можуть "з'їдати" терабайти дискового простору.

Якщо ви багато композиті, займаєтеся Моушн графікою, інфографікою (розглянемо Nuke і After Effects).Дуже швидко ці програми "з'їдають" всю оперативну пам'ять, Яка є на комп'ютері. Кешируєтся туди прораховані інформацію для ріалтаймового перегляду результату. Висновок - її закуповуємо побільше (16-32 Гігабайта на сьогодні буде досить). Паралельно з цим для Едобовскіх програм важлива хороша відео карта. І Nuke і After Effects в останніх своїх версіях використовують GPU для рендеринга (прорахунку). Список рекомендованих відео карт для роботи в After Effects можна подивитися. На другому місці йде процесор. Він грає нe таку важливу роль як при рендеринге. Можна обійтися процесорами сімейства i7 мають по 8 потоків. After Effects задіє всі ядра і потоки при рендеринге. Nuke в свою чергу має старі Ноди, які не завжди підтримують багатопоточність.

для моделлер і аніматоріввимог жорстких до заліза нема. Тут роль грає кількість оперативної пам'яті і відео карта. Зараз набирає популярність така чудова програма для створення текстур і розгорток як Mariвід Foundry . Працюючи в ній, варто подбати про гарну відео мапі і почитати рекомендації на оф. сайті.

Оптимальні конфігурації.

Як я говорив на початку, не будемо наводити конкретні приклади. Так як інформація швидко застаріє. Є кілька живих спільнот, де активно обговорюються оптимальні конфігурації комп'ютерів для роботи з комп'ютерною графікою. Це означає що через рік ви скоріше за все теж знайдете там "оптимальну конфігурацію".

  • http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t\u003d6483
  • купуйте ваші комплектуючі з прицілом на те, що ви їх будете оновлювати (Робити апгрейд). Якщо це процесор і материнська плата, беріть останній соккет. При покупці оперативної пам'яті - постарайтеся залишити кілька слотів на майбутнє (в одній планці має бути максимум Гігабайт).
  • з комп'ютерною графікою комфортно працювати на 2 моніторах. Один з них обов'язково повинен бути з IPS матрицею (а бажано і два) - для кращої передачі кольору.
  • графічний планшет - прискорює роботу там, де треба малювати, різати маски і тд.

PS Хочемо розповісти вам про проект "Top500". Засновники його ведуть рейтинг найпотужніших нерозподілених комп'ютерних систем світу. Ознайомитися зі списком. Бажаємо вам працювати тільки за такими комп'ютерами.

Дата публікації: 23.07.2014

Збираємо перспективний і потужний комп'ютер для відеомонтажу в ADOBE After Effects CC з можливістю подальшого апгрейда.


ПРОЦЕССОР

В рамках розумного бюджету поки Core i7-3930K з певним розгоном. Поки без альтернатив, про перспективи - нижче.

AfterEffect CC навіть в простеньких проектах примудряється з'їсти десятки гігабайт оперативної пам'яті. Тому логічно встановлювати максимально багато. У нашому випадку це в чотирьохканальна режимі.

Чому не більше швидкісна пам'ять? Для цього є три причини:

1.) Офіційно частоти понад 1600МГц для пам'яті просто не існує, вона не сертифікована JEDEC, згадка про її підтримку контролерами Intel ви теж не знайдете, хоча вона і запрацює.

2.) Обрана платформа має чотирьохканальна доступ до пам'яті і ефективна частота буде такою ж, як при частоті 6400МГц !!! Куди вже швидше?

3.) Високочастотні модулі стоять дуже недешево, а з таким величезним обсягом це сильно роздує бюджет.

відеокарта

Не буду зупинятися на вінчестерах та інших носіях. У нормального професіонала є свої переваги, як і самі носії.

КОРПУС

Корпус для потужної графічної станції краще брати стандарту EATX.

Це не тільки полегшить складання, а й позбавить від мороки в разі установки великого числа комплектуючих, а так само великогабаритних відеокарт.

КУДИ ЙОГО ЩЕ апгрейд ??

Особливо-то і нікуди. Хоча є шанс, що Intel запропонує під кінець року доступний восьміядернік під платформу s2011. Однак, в разі використання технології прискорення обчислень GPGPU CUDA 5.0 і вище, що допускається After Effects CC, Можливо отримати дуже серйозне прискорення при роботі з проектами.

При роботі з певними інструментами і правильному налаштуванні використання прискорювачів Nvidia QUADRO K * 000 дає багато разів збільшення швидкості.

Правда і коштує не дешево, та й на практиці не все так райдужно.

Проте, по-перше корпус повинен бути досить містким для того, щоб вмістити будь-яку карту, а по-друге - до її появи повинен бути готовий блок живлення.

ЩО ВИЙШЛО?

Як завжди - вийшов потужний і надійний комп'ютер для монтажу, як втім і для інших подібних завдань.

P.S. Сподіваюся в цьому році нарешті в маси підуть станції для відеомонтажу з кількістю потоків 16 і більше. Ситуація вже назріла і скоро або з'являться доступні 16-ти потокові CPU, або доведеться переходити на двоядерні конфігурації.

Adobe Premiere прямо підтримує можливості GPU прискорення практично всіх відеокарт NVidia, Що мають CUDA і мінімум 1 Гб пам'яті. Як включити підтримку CUDA, описано в статті.

Чіпсети ATI підтримуються Прем'єром через OpenCL починаючи з версії CS6 для Mac (6750M, 6770M), фактично з CC, так що краще для роботи з такими відеокартами використовувати найостаннішу версію програм Adobe.

з чіпсетів Intel підтримується ноутбучні Intel Iris 5100 і Iris Pro 5200 через OpenCL починаючи з Premiere СС 2014 (версія 8.0), зараз додані 6100, 6200.

Модулі, Наприклад Magic Bullet Looks, Elements3D - це окремі програми і вони можуть використовувати або не використовувати GPU, незалежно від налаштувань програм Adobe.

CUDA і Premiere:

Свіжі версії Premiere без проблем працюють з усіма CUDA / OpenCL відеокартами. Підтримка GPU в Premiere 5.x і 6.x (Mercury Playback Engine GPU) обмежується декількома чіпсетами. Якщо ваша NVidia відеокарта не підтримується, і в панелі Project Settings замість GPU Acceleration доступний тільки Mercury Playback Engine Software Only:

то потрібно прописати її в файлі C: \\ Program Files \\ Adobe \\ Adobe Premiere Pro CS6 \\ cuda_supported_cards.txt. Список офіційно підтримуваних відеокарт ATI (Radeon) знаходиться в файлі opencl_supported_cards.txt і може бути таким же чином доповнений вручну. В Premiere СС Adobe дозволила підтримку всіх CUDA і OpenCL чіпсетів, досить при першому запуску зайти в цю панель налаштувань і включити GPU вручну. Прописувати руками теоретично не потрібно, практично ж, якщо Premiere СС 2014 не побачить вашої відеокарти, вам потрібно буде самостійно створити цей файл і вписати в нього свою відеокарту (приклад файлу CUDA, OpenCL). більш старі версії Adobe Premiere: CS3, CS4 апаратне прискорення CUDA / OpenCL не підтримують і прописувати в них відеокарту безглуздо.

що дає GPU прискорення
Графічний процесор відеокарт (GPU) при монтажі відео може використовуватися двома основними способами;
1) для геометричних трансформацій над відео (зміни розмірів, обертання, перетворення полів, перетворення кадрової частоти), кольорокорекції, інших маніпуляцій над зображеннями, що підтримується багатьма фільтрами
2) апаратне кодування, що злободенно для форматів h.264, h.265

це різні способи використання, з різним ефектом. Наприклад, при простому монтажі DV відео встик, без ефектів і подальшому кодуванні в h264, апаратне прискорення за першим способом не дасть ніякого прискорення. Але якщо задіяти другий спосіб (встановлений пакет Rovi TotalCode для Premiere, або nvenc_export і ваша відеокарта підтримується тим або іншим апаратним кодувальником), то швидкість фінального рендера значно зросте.
Інший приклад, монтаж 1080p dslr відео з фільтрами корекції, Warp Stabilizer, шумодава Neat Video з подальшим експортом в dvd. У прискоренні за першим способом Warp Stabilizer різниця буде не помітна, робота Neat Video прискориться, а внесок GPU на операціях зміни розмірів і кольорокорекції прискорить загальний результат в рази; другий спосіб ефекту не дасть через відсутність апаратного прискорення в mpeg кодувальнику.

Також може бути невизначений прискорення від апаратного декодування AVCHD / XAVC / HEVC LongGOP початкових кодів при монтажі на таймлайн. Відкрите з чіпсетом NVIdia GM206 мають апаратне декодування формату PNG, що дійсно істотно прискорює роботу з футажами MOV / PNG на таймлайн.

Програми Adobe в даний час не використовують чіпсет відеокарти для кодування h264 і інших форматів, чіпсетом прискорюються геометричні трансформації, фільтри з переходами і операції зміни швидкості відео / перетворень кадрової частоти. Швидкість рахунку на CUDA на таких операціях як перекодування з 1080p25 в 576i зросте прімеро в 5-6 разів. Якість зображення при цьому виявляється значно краще, ніж при роботі на центральному процесорі. Таким чином, потрібно щоб відео рендер обов'язково був Mercury Playback Engine GPU Acceleration CUDA (або OpenCL).

на цій картинці показано, як в Premiere відзначені ефекти з GPU прискоренням:

AMD двох або чотирьох ядерний - 96 cuda ядер або більше
AMD FX 6 або 8 ядерний - 384 або більше
Intel dual core - 96 або більше
Intel старі quad - 192 або більше
Intel I7 старі - 384
Intel I7 Ivy Bridge – 1344

Ядер у GPU може бути менше, але редагування тоді сповільниться.
Якщо у вас старий комп'ютер, наприклад quad core на 2.0 ГГц з 4-ма гігабайтами пам'яті, купувати GTX-780 безглуздо. Для такої системи краще додати пам'яті і використовувати відеокарту з приблизно 300 cuda ядрами.

Версії Premiere і продуктивність

Новіші версії показують більш високу продуктивність. Тестуємо CC 7.2 vs СС 2015 9.1 на ефекті Lumetri, завантаживши один 1 LUT .cube. Lumetri в Premiere CC на відміну від CC 2015 прискорення GPU ще не використовує, але цікаво що і в чисто софтварном режимі CC 2015 виявляється швидше:
cc7.2 GPU ON, 3.4 fps CPU 35%
cc7.2 GPU OFF 2.9 fps CPU 45%
cc9.1 GPU ON, 25 fps CPU 22% GPU 8%
cc9.1 GPU OFF 3.2 fps CPU 43%.

Зворотною стороною нових версій можуть виявитися більш високі вимоги до ресурсів, причому це може проявлятися як різні збої в роботі над проектом і при експорті.

Premiere і пам'ять:

Здавалося б, Premiere не такий критичний до розміру пам'яті, проте в деяких ситуаціях брак пам'яті може паралізувати роботу. Коли пам'яті мало, припустимо 4 Гб, адобовскіе програми можуть використовувати для своєї роботи максимум 2.5 Гб. Тобто, якщо запущений тільки Premiere, без After Effects і Photoshop, то в його розпорядженні всього 2.5 Гб пам'яті. І це в кращому випадку.

Цього достатньо для монтажу DV встик, це досить для простого монтажу DSLR відео, але якщо проект ускладнюється, наприклад AVCHD 1080 зі стабілізацією Warp Stabilizer, шумопоглинання Neat Video, кольорокорекцією, кодуванням в h.264, то комп'ютер починає серйозно подзавісать, та так, що миша пригальмовує. Якщо подивитися в такі моменти в диспетчер задач, стає видно що система йде в глибокий своп, хоча може бути вільно і 1 Гб пам'яті.

Вихід в такій ситуації може бути наступний: Edit / Preferences / Memory - Optimize rendering for: Memory і простежити щоб опція Maximum bit depth була вимкнена.

Експортувати при нестачі пам'яті можна через Adobe Media Encoder (кнопка Queue), після чого можна закрити Premiere.

Також можна відключити службу Superfetch, яка займається випереджаючим кешування, що при нестачі пам'яті безглуздо і шкідливо.

Кількість ядер процесора і hyperthreading на вимоги до пам'яті не впливають, в чому легко переконатися, відключаючи ядра в Task Manager.

Adobe Media Encoder

В програмі MediaEncoder, CUDA прискорення з'явилося починаючи з апдейта 7.1 для Media Encoder CC від 10/31/2013. Щоб воно працювало, повинен бути обраний відповідний рендер.

Особливість GPU прискорення в MediaEncoder це те, що при перерахунку відеофайлів з одного формату в інший render engine AME включає GPU прискорення при зміні розмірів кадру / кадрової частоти, а якщо просто робиться перекодування то і прискорювати нічого. Проект Premiere (AfterFX) прораховується іншим чином: використовується ядро \u200b\u200bpremiere (afterfx) і GPU прискорення всіх ефектів і перетворень всередині проекту залежить не від Media Encoder а від налаштувань Premiere в проекті. Щоб в MediaEncoder працювало прискорення на всіх ефекти Premiere потрібно щоб опція Import sequences natively була вимкнена.

Перевірити як фактично використовується чіпсет відеокарти (GPU) можна програмою GPU-Z. GPU-Z показує галочками чи має ваша NVidia відеокарта CUDA, або ваш Radeon OpenCL, а під час рендери добре видно як завантажується роботою GPU вашої відеокарти (GPU Load). Будь ласка враховуйте, що інші програми запущені в системі, а також плагіни (наприклад Magic Bullet Looks) можуть самостійно і незалежно від налаштувань програм Adobe навантажувати GPU і це теж буде відображатися.

Якщо ваша NVidia відеокарта має CUDA, але не може бути вибраний рендером Mercury Playback Engine GPU Acceleration, то потрібно вручну створити файл C: \\ Program Files \\ Adobe \\ Adobe Media Encoder CC 2014 \\ cuda_supported_cards.txt і прописати вашу відеокарту там.

Якщо у вас старий пакет програм Adobe та оновитися до версії 7.1 або свіже немає можливості, то є такі варіанти (в порядку складності):
1. експортувати прямо з Premiere (картинка нижче)
2. встановити пакет Rovi TotalCode 6.03 (Працює починаючи з Premiere CS 5.x, але не працює з відеокартами архітектури Kepler і новіше, тобто 6хх і вище серії відеокарт не підтримуються), при кодуванні в h264 з підтримкою CUDA швидкість істотно зростає, також є підтримка апаратного кодека Intel ® Quick Sync що робить його корисним при роботі на вбудованому відео. Крім того з Прем'єром 7 + CUDA кодировщик працює погано.
3. встановити пакет Sorenson Squeeze, Пакет використовує той же кодек що і TotalCode; застарілий Main Concept H.264 CUDA, з тими ж обмеженнями (немає підтримки нових відеокарт).
4. встановити плагін NVENC_export H264 (Для GPU GTX 640 і новіше) - плагін виконує кодування відкритий в формат h264, швидкість не нижче реалтайм. Для установки плагіна потрібно бути досвідченим користувачем.

CUDA і прискорення роботи After Effects:

У своїй роботі After Effects може використовувати ресурси відеокарти наступними способами:
- прискорення 2D інтерфейсу програми - працює на всіх відкритих;
- OpenGL - є практично на всіх відкритих, прискорюється превью (Fast Draft), OpenGL плагіни (наприклад Element 3D);
- і система прорахунку 3D шарів, з камерою, джерелами світла, іменована Ray-traced 3D - тільки для відеокарт NVidia.
У наступному релізі з'явиться GPU прискорення у вбудованих ефектів Lumetri і Fast Blur.

При експорті After Effects виконує роботу в наступному порядку: спочатку прораховується кадр на таймлайн з усіма ефектами, потім прорахований кадр стискається (кодується) в формат вихідного файлу. На першому етапі AE використовує доступні прискорення відеокарти, на другому етапі ситуація повністю залежить від кодеків і описана в секції по Прем'єру.

У будь-якому випадку, для After Effects потрібен швидкий центральний процесор і багато пам'яті (16 Гб а краще 32 і більше), без цього наявність потужної відеокарти не дасть ніякого ефекту, крім того, багато важкі плагіни просто не використовують CUDA і працюють тільки на центральному процесорі або на універсальному прискоренні OpenGL.

Ray-traced 3D
3D рейтрейсний рендер Ray-traced 3D з'явився починаючи з CS 6 (версія 11.0.2 і новіше), він обраховує на відеокарті 3D шари, камеру, джерела світла в композиції, в якій він обраний рендером. Підтримані тільки CUDA GPU відеокарт NVidia. Є особливості роботи: фінальний рендер може стати в рази швидше, або може виявитися повільніше класичного CPU рендеру, в залежності від композиції і відеокарти. Також при включенні графічного ядра Ray-traced 3D паралельно прискорюється відображення у вікні Composition при редагуванні проекту.
Є обмеження: GPU рендер не підтримує ряд функцій програми пов'язаних з режимами накладання, track matte, і ряд ефектів, наприклад Pin Tool, тобто підходить не для всіх композицій. У версіях до CC 2015.1 не підтримуються чіпсети Maxwell - GeForce GTX 750Ti, вся нова серія 9 × 0. Це наслідки невдалої спроби Adobe оголосити Ray-traced 3D застарілим, і перетягнути користувачів на CINEMA 4D Lite. Якщо оновитися до 2015.1 немає можливості, то власники нових відеокарт можуть підмінити optix.1.dll (скачати OptiX 3.8) в папці Adobe After Effects CC 2014 / Support Files. Як альтернативу Ray-traced 3D, в проектах можна використовувати плагіни Video Copilot Element 3d, Zaxwerks 3d Invigorator, Mettle ShapeShifter, які швидше і могутніше ніж Ray-traced 3D.

Різниця між OpenGL і CUDA
Апаратне прискорення відеокарт забезпечується спеціальними блоками на кристалі GPU: Render output units (ROP), Texture mapping units (TMU), Unified shaders (CUDA ядра). Існують дві технології використання GPU відеокарт: OpenGL і CUDA (для відеокарт від ATI і Intel аналог CUDA називається OpenCL).
OpenGL
описує тривимірну сцену цілком, і це опис ніяк не залежить від відеокарти, але його засобами неможливо виконати всі функції After Effects. Продуктивність OpenGL насамперед залежить від кількості і потужності ROP і TMU; блоків займаються тривимірною візуалізацією. Також OpenGL відповідає за 2D графіку в системі - за прискорення призначеного для користувача інтерфейсу (Hardware BlitPipe), управління відеорежиму, операції з відеопам'яттю. Працюючий через OpenGL режим Fast Draft вікна Composition оптимізований для дуже швидкого попереднього перегляду в чорновому якості.
З точки зору роботи в AE, функцій OpenGL абсолютно недостатньо для його використання при фінальному рендер, але, для плагінів які його використовують, його продуктивність має дуже велике значення.
CUDA дає можливість безпосередньо програмувати кожне CUDA ядро \u200b\u200bGPU, це прямий повний доступ до обчислювальної потужності відеокарти. Спрощено процедуру кажучи, багато CUDA ядер швидко обробляють дуже багато цифр, але із зображенням як з 2D або 3D сценою вони не працюють. Якась подоба функціональності OpenGL для CUDA зроблено компанією NVidia через бібліотеку OptiX, де основна програма працює на CPU, виконує математичні розрахунки на шейдерах CUDA. Рендер через цю бібліотеку в After Effects і називається Ray-traced 3D. Ray-traced 3D підтримує не всі функції After Effects, але на відповідних композиціях він може багаторазово перевершити по швидкості CPU рендер. Буде виграш чи ні, краще визначити шляхом тестового рендеру вашого робочого проекту.
З точки зору роботи в AE, на композиціях з 3D шарами це може дати хорошу прибавку до швидкості, також CUDA і OpenCL можуть безпосередньо використовуватися плагінами.

Підтримує-ли відеокарта OpenGL і CUDA
OpenGL підтримується всіма графічними прискорювачами NVidia, AMD, Intel. Для Fast Draft потрібно OpenGL версії 2.0 або вище, і Shader Model 4.0 або вище. Як правило з цим проблем не виникає. CUDA версія драйвера повинна бути 4.0 або вище (для СС потрібна версія 5.0). Версії можна перевірити в EDIT / Preferences / Preview / GPU Information.

Якщо версії нижче, то треба оновити драйвера з сайту NVidia. Якщо не допомогло, то пора купувати нову відеокарту. Якщо у вашої відеокарти є CUDA, але GPU прискорення не є, а можливий тільки software режим, то можна вручну додати свою відеокарту в файл C: \\ Program Files \\ Adobe \\ Adobe After Effects CS6 \\ Support Files \\ raytracer_supported_cards.txt. Для After Effects СС і новіше достатнім може виявитися включити галку Enable untested GPU ... в панелі EDIT / Preferences / Preview / GPU Information

Для включення Ray-traced 3D потрібно:

1. Включити його в AE, зайшовши в меню EDIT / Preferences / Preview / GPU Information (картинка приведена вище)

2. Вибрати його для кожної композиції в якій ви вирішите його використовувати:

ВАЖЛИВО РОЗУМІТИ !!! - CUDA (Ray-traced 3D) в AfterEffects обробляє тільки 3D шари в композиції для якої рендером вказано Ray-traced 3D. 2D шари в будь-якому випадку обробляються рендером Classic 3D. Якщо в панелі EDIT / Preferences / Preview / GPU Information обраний CPU, то незалежно від зазначеного в композиції рендеру, включиться Classic 3D.
Застосування CUDA не гарантує тотального прискорення: якщо з 2D шару зробити 3D і включити Ray-traced 3D, то CUDA включиться, але швидкість впаде. На трансформації простих елементів в просторі Classic 3D теж виявляється швидше, але при появі в сцені джерел світла і тіней його продуктивність різко падає і Ray-traced 3D стає впевнено швидше. Таким чином, Ray-traced 3D потрібно встановлювати тільки для тих елементів проекту, де він дає прискорення, при неправильному виборі рендер сповільниться. При цьому, якщо в композицію вкладена шар з іншого композицією Ray-traced 3D, вибір рендеру для них незалежний.
Розібратися як це працює краще роблячи тестові рендери Ray-traced 3D / Classic 3D. Перед тестом не забувайте очистити кеш - Edit / Purge / All Memory & Disk Cache. Засікайте час і стежте за навантаженням CUDA. Контролювати навантаження GPU можна в програмі GPU-Z (Значення GPU Load).
Все це зручно і правильно - в проекті потрібно комбінувати 3D елементи оптимізовані під прискорювачі відеокарт з 2D і 3D елементами використовують весь функціонал After Effects.

Прискорення редагування. включення OpenGL
Щоб при редагуванні проекту задіяти рейтрейсное 3D ядро \u200b\u200bпрацює через Cuda, потрібно щоб в панелі EDIT / Preferences / Preview / GPU Information був обраний GPU.

Також є можливість використовувати ресурси GPU через OpenGL, тобто задіяти можливості відеокарт AMD (ATI), Intel HD Graphics і тих же NVidia через програмний інтерфейс 3d прискорювачів OpenGL. це прискорює роботу при редагуванні проекту: використовується при прорахунку превью, для відтворення інтерфейсу AE при редагуванні проекту і деякими ефектами (ефекти Cartoon, Magic Bullet Looks і Colorista використовують OpenGL як при редагуванні, так і при експорті).

OpenGL для відображення у вікні Composition при редагуванні і для превью включається кнопкою Fast Preview / Fast Draft в вікні Composition. В силу обмежень стандарту OpenGL, не всі функції After Effects працюють, тому Fast Draft можна застосувати не для всіх проектів.

Інша опція прискорює роботу в редагуванні: включити Hardware Accelerate Composition(Якщо у вас СС 2015 року, то потрібна версія 13.6+): У меню Edit / Preferences треба вибрати Display, і включити Hardware Accelerate Composition. Ця опція відповідає за апаратну отрисовку елементів інтерфейсу програми (Hardware BlitPipe).

Многопроцессорность: прискорення фінального прорахунку

У After Effects довга історія розвитку, ще з тих часів коли у комп'ютера міг бути одні процесор з одним ядром. Відповідно не всі функції програми, і не всі зовнішні плагіни вміють распараллеливать свою роботу на кілька ядер. Ця проблема поступово знімається, але для старих версій може виявитися актуальною.

Більший обсяг пам'яті дає можливість використовувати опцію Multiprocessing (Зверніть увагу, що при експорті через Media Encoder і в AE СС 2015.0 (13.5) ця опція не працює). Для включення потрібно в меню Edit / Preferences вибрати Memory & Multiprocessing. В середині вікна, що з'явилося включити Render Multiple Frames Simultaneously (рендерить кілька кадрів одночасно). Після цього з'явиться можливість задати кількість пам'яті доступне для кожного процесорного ядро \u200b\u200bдля рендера. При бажанні виберіть значення виходячи з встановленої кількості пам'яті і числа ядер CPU. У разі якщо пам'яті не вистачить After FX автоматично зменшить кількість задіяних ядер.

У деяких випадках ця опція дозволяє прискорити рендер, Але за рахунок більшої витрати пам'яті. При фінальному рендер на додачу до наявної в пам'яті копії After Effects будуть запущені додаткові копії за кількістю задіяних ядер CPU, тільки без користувальницького інтерфейсу. Тобто, на 4 ядерному процесорі з Hyper-threading в пам'яті виявиться 9 копій After Effects. Треба розуміти, що працювати в 8 разів швидше від цього AE не стане: якщо якийсь ефект вміє распараллеливать свою роботу на кілька ядер прораховуючи один кадр, то прискорення від Multiprocessing не буде, тому що щоб обробляти одночасно 8 кадрів, потрібно підготувати в 8 раз більше інформації, в 8 разів більше пересилати інформації по пам'яті і узгоджено управляти 8-ю потоками обробки, наприклад для обробки фотографії в 17 мегапікселів резервується близько 1 Гб пам'яті, отже для восьми потоків потрібно 8 Гб. Це зайва непродуктивна навантаження. Якщо ж при прорахунку ефекту задіюється тільки одне ядро, а інші простоюють, то дати для прорахунку кожного ядра по кадру буде безумовно ефективним. Реальна ефективність цього способу залежить від багатьох умов і краще перевіряти дослідним шляхом, відстежуючи завантаження процесора в Task Manager (Диспетчер завдань). Adobe рекомендує при 8 ядрах запускати 4-6 потоків.

Мережевий рендер
After Effects дозволяє налаштувати рендер по мережі, на декількох комп'ютерах. Перш ніж братися за це, треба пам'ятати що використані в проекті шрифти / кодеки повинні бути встановлені на всіх машинах задіяних в рендер.

Експорт в h264 і After Effects CC
Починаючи з версії СС експорт в h264, WMV і MPEG за замовчуванням відключений. Причому з версії СС 2014 він відключений зовсім. Це зроблено через принципову неможливість використовувати в After Effects двопрохідні кодеки. Для цих форматів розробниками рекомендований експорт через Adobe Media Encoder. AME не підтримує Render Multiple Frames Simultaneously - опцію в AE для прискорення прорахунку, зате підтримує багато форматів експорту, також в ньому можна підключити кодеки з апаратним прискоренням кодування.

Залишається можливість прямого експорт в h264 через Quicktime, на жаль h264 кодек в якому низької якості. Для версії After Effects CC залишається можливість однопрохідного h.264 кодування, для чого потрібно в настройках включити прямий експорт в h264, і самостійно налаштувати Output Module в черзі рендеру:

Одночасна робота AE з іншими програмами Adobe
After Effects прагне кешувати все результати прорахунку превью, і займає всю доступну пам'ять незалежно від її обсягу. Таке кешування істотно прискорює редагування в AE, але недолік пам'яті призводить до різних збоїв і аварійного завершення роботи програм в самий невідповідний момент. Щоб мінімізувати це, при перемиканні між AE і Photoshop або Premiere, просто звільніть пам'ять: Edit / Purge / All Memory.

ЗАГАЛЬНІ ПИТАННЯ

пам'ять відеокарти
Потрібен мінімум 1 Гб пам'яті на відеокарті, і краще якщо вона буде DDR5. Пам'ять DDR3 придатна для роботи, але якщо купувати нову відеокарту, то розумніше взяти DDR5. Для роботи full HD формально з великим запасом досить 2 Гб, однак, коли один кадр компонується з декількох вихідних кадрів (картинка в картинці) або використовуються ефекти одночасно обробні кілька кадрів (шумодава і т.д.) витрата пам'яті кратно зростає. Якщо використовується GPU прискорення вся ця пам'ять повинна бути на відеокарті. Тому 2 Гб це розумний вибір, а 4 Гб це краще і просто необхідно для UHD / 4K відео.

Quadro
Єдиний сенс використовувати відеокарти серій Quadro в монтажі відео, це в разі 10-бітного матеріалу і 10-бітного монітора, наприклад HP Dreamcolor. В інших випадках Quadro недостатньо швидкі і дуже дорогі.

харчування
Карти NVIDIA GeForce при повному навантаженні споживають від 200 до 700 Вт (в парі або SLI).
Слід пам'ятати що інші компоненти системи теж споживають енергію. Другим по споживаної потужності йде центральний процесор, для quad core Q9650 це 65 Вт, в цьому випадку досить блоку живлення від 300 Вт. Або I7-930 споживає до 130 Вт, і блоку живлення на 500 Вт, може не вистачити.

простий, Вт CUDA ядер
GTX 460 80 160 336
GTX 660 80 275 1152
GTX 660Ti 80 320 1344
GTX 670 80 340 1344
GTX 680 85 390 1536
GTX 690 100 510 2х1536
GTX 730 10 38 96
GTX 760 95 300 1152
GTX Titan 109 335 2688
GTX 960 105 270 1024
GTX 980 110 390 2048

охолодження
необхідно контролювати робочу температуру відеокарти. Існує кілька програм дозволяють це робити. Наприклад все той же GPU-Z або HWMonitor (скачати можна з www.cpuid.com). При необхідності, організовується додаткове охолодження. Так само контролюйте температуру CPU.

Незалежно від вжитих заходів, не рідше ніж раз на пів року треба чистити радіатори і вентилятор від пилу.

Робота з декількома GPU
Такі відеокарти як GTX 690, Titan по суті вже є здвоєними відеокартами. Premiere CC працює з ними, і, більш того, працює якщо в системі декілька відеокарт, причому режим SLI не потрібно, а значить можна використовувати відеокарти різних серій. Цей режим роботи також відомий як MultipleGPU. Виграш в продуктивності тут не однозначний і залежить від збалансованості конфігурації комп'ютера.
Додаткові можливості для маневру дає використання GPU сторонніми плагінами. В такому випадку можна CUDA прискорення однієї відеокарти призначити Прем'єру, а OpenGL прискорення інший відеокарти (наприклад Radeon) призначити плагіну (наприклад серія Magic Bullet працює через OpenGL). Крім того з'являється все більше плагінів безпосередньо використовують MultipleGPU - Neat Video 4, Beauty Box 4, Twixtor, DE: Noise, ReelSmart Motion Blur.

Оптимізація роботи з дисками
Потрібно не допускати фрагментації робочих дисків, контролюйте її і при необхідності виконуйте дефрагментацію. Для Premiere розмістіть Media Cache на виділеному швидкому HDD а краще SSD. Для Adobe After Effects включите Disc Cache в Preferences / Media & Disc Cache і розмістіть його на виділеному швидкому диску, в ідеалі SSD; так само дозвольте Disc Cache \u003d Current Settings в Render Settings черзі рендеру Render Queue.

фотографії
Якщо ви завантажуєте в проект фотографії в ~ 20 мегапікселів, а далі працюєте з ними зменшивши наприклад до 25%, то краще попередньо зменшити їх в фотошопі. Таким чином кожна така операція з цим фото в Прем'єрі, кожен ефект буде виконуватися в 4 рази швидше.
Крім того, є обмеження GPU прискорення в Прем'єрі: для обробки кадру резервується ((ширина * висота) / 16,384) мегабайт пам'яті на відеокарті. Якщо отримане значення перевищує розмір доступної пам'яті, Premiere перемикається на центральний процесор. Це означає, що на цьому кадрі GPU прискорення не буде працювати ні на одному ефекті. Для прикладу, розмір зображення з Canon 550D дорівнює 5184 × 3456 пікселів. В результаті розрахунку одержуємо 1,094MB, що фізично більше 1GB пам'яті на Quadro FX 3800.

Aero
Aero працює за рахунок GPU прискорення і споживає ресурси. Тому його можна відключити

https://helpx.adobe.com/premiere-pro/system-requirements.html - системні вимоги
http://blogs.adobe.com/aftereffects/category/technical-focus

Детальний керівництво по роботі з найпотужнішим інструментом для створення анімації і фантастичних спецефектів. Завдяки покроковим відеоуроку, ви швидко освоїте функціонал Adobe After Effect і вже через місяць зможете творити такі дива, які сьогодні здаються вам незбагненними. Почніть прекрасне подорож по фантастичного світу спецефектів і вже через пару занять ви зрозумієте, що все, що можна уявити, можна створити в After Effects.

Знайомство з After Effects

Даний курс включив в себе 81 урок, загальною тривалістю 22 години 37 хвилин. За час перегляду лекцій, ви повністю освоїте функціонал і станете впевненим користувачем After Effects. Рекомендуємо дивитися абсолютним новачкам і любителям, які вже мають базові знання. Дивіться ролики, вникати в уроки і закріплюйте отримані знання на практиці.

Підготовка проекту до зручної обробки. Які існують настройки і для чого вони потрібні.


Знайомство з функцією шарів, однією з найголовніших функцій програми. Дивимося і запам'ятовуємо.


З даного уроку ви дізнаєтеся, що таке анімація і як створюється рух об'єктів у After Effects.


Розглянемо один із способів угруповання шарів. Що таке "родітельсво" і як воно може спростити роботу з шарами.


Основи зйомки на тлі зеленої поверхні або як створити якісний матеріал для зручної подальшої обробки.


Огляд інструментів "кисть" "штамп" і "ластик". Розбір панелей і налаштувань.

Диск №1

Глава 1 «Початок роботи»
Урок 1 - Робочий процес в AE
Урок 2 - Панель Project
Урок 3 - Композиція
Урок 4 - Параметри композиції
Урок 5 - Панель Сomposition
Урок 6 - Перегляд композиції
Урок 7 - Налаштування проекту
Урок 8 - керування файлами

Глава 2 - «Імпорт файлів»
Урок 1 - Загальні відомості
Урок 2 - Розбір панелі Project
Урок 3 - Імпорт файлів з програм Photoshop і Illustrator
Урок 4 - Взаємодія After Effects з програмою Adobe Premiere Pro

Глава 3 - «Робота з шарами»
Урок 1 - Додавання шарів в композицію
Урок 2 - Стандартні шари
Урок 3 - Панель Timeline
Урок 4 - Перемикачі на панелі Timeline
Урок 5 - Тривалість шарів
Урок 6 - Управління часом

Глава 4 - «Анімація»
Урок 1 - П'ять основних властивостей
Урок 2 - Основи анімації
Урок 3 - Просторові ключові кадри
Урок 4 - Тимчасові ключові кадри і Graph Editor
Урок 5 - Інтерполяція тимчасових ключових кадрів
Урок 6 - Допоміжні інструменти
Урок 7 - Інструмент Puppet Pin Tool

Глава 5 - «Маски і Шейп»
Урок 1 - Створення масок
Урок 2 - Анімація масок
Урок 3 - Track Mattes
Урок 4 - Інструмент Roto Brush Tool
Урок 5 - Знайомство з Шейп
Урок 6 - Модифікатори
Урок 7 - Модифікатор Repeater і атрибут Stroke

Глава 6 - «Ефекти та переходи»
Урок 1 - Знайомство з ефектами
Урок 2 - Розбір основних ефектів. Частина 1
Урок 3 - Розбір основних ефектів. Частина 2
Урок 4 - Розбір основних ефектів. частина 3
Урок 5 - Анімаційні пресети

Глава 7 - «Текст»
Урок 1 - Створення текстових шарів
Урок 2 - Панель Character
Урок 3 - Панель Paragraph
Урок 4 - Анімація тексту. Частина 1
Урок 5 - Анімація тексту. Частина 2
Урок 6 - Анімація тексту. частина 3
Урок 7 - Три корисних прийому при роботі з текстом
Урок 8 - Текстові анімаційні пресети
Урок 9 - Стилі шару

Диск №2

Глава 8 - «Вкладені композиції і батьківство»
Урок 1 - Батьківство
Урок 2 - Прекомпозіція
Урок 3 - Вкладення
Урок 4 - Перемикач Collapse Transformations

Глава 9 - «Колір і кеінг»
Урок 1 - Колір в After Effects
Урок 2 - Levels і Curves
Урок 3 - Приклади кольорокорекції
Урок 4 - Ефекти з групи Color Correction
Урок 5 - Режими змішування
Урок 6 - Використання режимів
Урок 7 - Зйомка на зеленому екрані
Урок 8 - кеінг

Глава 10 - «Малювання»
Урок 1 - Інструменти Brush і Eraser
Урок 2 - Практика малювання
Урок 3 - Інструмент Clone Stamp Tool

Глава 11 - «Робота в 3D»
Урок 1 - Починаємо роботу в 3D
Урок 2 - Анімація в 3D
Урок 3 - Робота з камерою. Частина 1
Урок 4 - Робота з камерою. Частина 2
Урок 5 - Робота з камерою. частина 3
Урок 6 - Світло
Урок 7 - Корисні функції при роботі в 3D
Урок 8 - Створення справжніх 3D об'єктів
Урок 9 - Відображення 3D-об'єктів

Глава 12 - «Стабілізація і трекінг»
Урок 1 - Трекинг
Урок 2 - чотирьохточкові трекінг
Урок 3 - Ручна стабілізація
Урок 4 - Стабілізація за допомогою ефекту Warp Stabilizer
Урок 5 - 3D Camera Tracker

Глава 13 - «Робота зі звуком»
Урок 1 - Основи роботи зі звуком у After Effects
Урок 2 - Візуалізація звуку. Створення стильного еквалайзера

Глава 14 - «Висновок композиції»
Урок 1 - Схема виведення
Урок 2 - Група Render Settings
Урок 3 - Група Output Module
Урок 4 - Поради щодо виведення композиції

Вивчення "Виразів"

Для тих, хто вже знайомий з After Effects і хоче розширити свої знання, пропонуємо розглянути такий інструмент, як "Вирази". Цей зручний і функціональний інструмент здатний перетворити створення будь-якої анімації в простий і захоплюючий творчий процес. Весь курс складається з 21 уроку, загальною тривалістю 3 години 25 хвилин. За час перегляду ви отримаєте конкретну, розгорнуту інформацію щодо використання виразів, і навчитеся створювати професійну анімацію.

Перший погляд на інструмент "Вирази". Що це таке. Де і як його використовувати.


В даному відеоуроці ви дізнаєтеся, як задати параметри для вашого виразу.

Урок 1 - Введення
Урок 2 - Створення простих виразів
Урок 3 - Вчимося керувати одним властивістю за допомогою іншого
Урок 4 - Інструмент Pick Whip
Урок 5 - Змінні
Урок 6 - Масиви
Урок 7 - Зв'язуємо властивості з різними размерностями
Урок 8 - Помічники
Урок 9 - Метод Wiggle
Урок 10 - Методи зациклення анімації
Урок 11 - Методи Random
Урок 12 - Методи інтерполяції
Урок 13 - Методи value і valueAtTime
Урок 14 - Методи Math
Урок 15 - умовні оператори If else
Урок 16 - Практика (Частина 1)
Урок 17 - Практика (Частина 2)
Урок 18 - Практика (Частина 3)
Урок 19 - Практика (Частина 4)
Урок 20 - Практика (Частина 5)
Урок 21 - Скрипти

(Banner_lesson)

Функція «Mocha»

Один з найкрутіших і розумних інструментів програми After Effects, призначений для відстеження об'єктів у відео. Наприклад, за допомогою «Мока», ви можете легко накласти логотип на їхала машину або приклеїти окуляри і вуса до йде людині. Можливості «Mocha» неймовірно гнучкі і різноманітні. Повністю вивчивши функціонал цього інструменту, ви зможете наситити будь-яке відео, яскравими, а головне реалістичними ефектами. Курс включає в себе 11 лекцій, загальною тривалістю 1 година 46 хвилин.

Що таке трекінг і як ним користуватися. Як запустити Mocha з After Effects.


Огляд функції планарного трекінгу, використовуваного професійними монтажерами в створенні кліпів і фільмів.

Урок 1 - Трекинг в «Мока»
Урок 2 - Робочий процес
Урок 3 - Планарний трекінг
Урок 4 - Проблеми при трекінг
Урок 5 - Властивість Rotation
Урок 6 - Shear & Perspective
Урок 7 - Експорт даних: Transform Data
Урок 8 - Експорт даних: Corner Pin
Урок 9 - Експорт Шейп
Урок 10 - Стабілізація зображення
Урок 11 - Видалення об'єкта з кадру

бонусні матеріали

Додаткові уроки які розширять ваше розуміння After Effects і звичайно навчать новим прийомам по роботі з відео. Даний збірник включив в себе різноманітні лекції з вибору підходящого комп'ютера, підвищення продуктивності, створення живих фотографій, основам анімації і теорії відео. Рекомендуємо ознайомиться з даними уроками, якщо ви впевнено володієте програмою і хочете отримати додаткові знання, які точно не будуть зайвими.

Як відомо це потужний редактор, що вимагає значних ресурсів від комп'ютера. То який же апарат краще впоратися з подібною роботою? Дивимося і вникаємо.
(2 уроки)
Створення живих фотографій (23 уроку)
Автоматична корекція кольору (1 урок + 20 пресетів)