Internet ablakok Android

Számítógépes játékok: előnyei és hátrányai. Számítógépes játékok: előnyei és hátrányai Számítógép-függőségre utaló tünetek

Kevesebb mint 15 évvel ezelőtt a számítógépet érdekességnek tekintették. De ma már minden nap használjuk ezt az egységet. A számítógépes programok lehetővé teszik zenék, videók és fényképek feldolgozását. Alapvetően az iskolások kezdeményezik az otthoni számítógép vásárlását. Ezért a tinédzserek szüleinek világosan meg kell érteniük a számítógép megvásárlásának előnyeit és hátrányait ...


Érvek amellett,

Jelenleg a technológia gyorsan fejlődik, így a számítógépes írástudás elsajátítása serdülőkorban nagyon hasznos lesz. Már az iskolai időszakban lehetőségük van a gyerekeknek megtanulni, hogyan kell nagy mennyiségű adattal dolgozni. A tudósok bebizonyították, hogy a számítógép igencsak hasznos dolog egy iskolás életében. Például az elmejátékok vagy a stratégiai játékok hozzájárulnak a gyermek mentális fejlődéséhez. Ezenkívül a számítástechnikai technológiáknak, köztük az internetnek köszönhetően elmosódnak a határok a nagyvárosi és a vidéki oktatás között, mivel a világ bármely pontjáról hozzáférhet a modern képzési programokhoz és különféle információkhoz. Számos speciális dizájn létezik diákoknak, sőt felnőtteknek is. Megfigyelték, hogy a gyerekek a számítógép segítségével sokkal gyorsabban asszimilálják az információkat, mert elragadja őket a folyamat.
Ráadásul a számítógépes játékok nemcsak az intelligenciára, hanem a motoros koordináció kialakítására is pozitív hatással vannak. Sok szülő szembesül azzal a problémával, hogy le kell ülnie a gyermeket valamilyen tevékenységre. De az iskolások mindig örömmel dolgoznak a számítógép előtt, mert ez, mint minden új játék, felkelti a gyerekek figyelmét.

Érvek ellene"

Természetesen minden szülő aggódik amiatt, hogy a számítógép milyen káros hatással van a tanuló egészségére. És ez az izgalom nem alaptalan.

A látás romlásának lehetősége a gondoskodó szülők egyik legnagyobb félelme. A globális komputerizáció során minden szemész a számítógépek ellen volt, és idővel egy speciális „számítógépes vizuális szindróma” diagnózissal álltak elő. Az ilyen betegségek előbb-utóbb mind a fiatal, mind a felnőtt számítógép-felhasználóknál megnyilvánulnak. Ez a szem kivörösödésében, a szem fáradtságában, a szemhéjak elnehezülésében, a fátyol érzésében, a szem könnyezésében, sőt a képhasadásban is kifejeződik.

Ezt a problémát a legfontosabbnak nevezik. A pszichológusok észrevették, hogy a „számítógép-generációt” a felelőtlenség, az érzelmi éretlenség és a szórakozottság jellemzi. Ellenőrizetlenül ülve a számítógép előtt előfordulhat, hogy nem tanul meg másokkal kommunikálni, nem találja meg a komplexusokat, és nem sajátítja el az ismerős értékek fogalmát. Emellett csökken a fantáziálás és az önálló döntéshozatal képessége. Az ilyen megnyilvánulások azonban nem szörnyűek, ha naponta több órát dolgoznak számítógépen.

· szerencsejáték-függőség

Ezt a kifejezést a számítógépes játékoktól való pszichológiai függőségnek nevezik. A szerencsejáték-függők általában szorongásos, ingerlékeny és agresszív állapotot élnek át, különösen akkor, ha nem engedik meg nekik azt, amit szeretnek, vagyis egy játékot. A virtuális világban győzelmet aratva eufóriát élnek át, és új érzelmek "adagjára" törekszenek. A játékosok gyakran napi több mint 10 órát töltenek a számítógép előtt, és elvesztik érdeklődésüket a való élet iránt.

Ki fogékony a szerencsejáték-függőségre?

Alacsony önértékelésű tinik, akik érvényesülni szeretnének vagy pénzt akarnak nyerni. Egy másik fontos tényező a szuggesztibilitás. Az ilyen függőség elkerülése érdekében érdemes fejleszteni a gyermekben az önállóságot, a vezetői képességeket, és ösztönözni kell kezdeményezéseit. A gyermek számítógép-függőségét az alábbi megnyilvánulásokkal ismerheti meg. Napi 6-10 órát tölt a számítógép előtt. Sok virtuális barátja van, de gyakorlatilag nincs igazi. A számítógéppel való munkavégzés tilalma agressziót okoz. A gyermek kihagyja az iskolát, hogy számítógépen játsszon, elveszti érdeklődését a tanulás iránt. A játék során úgy kezd beszélni a szereplőkkel, mint valódi emberekkel, agresszívebbé válik. Az internet vagy egy számítógépes játék miatt megfeledkezik az étkezésről vagy a személyes higiéniáról. Reggeli ébredési nehézség, miközben depressziós állapotban van. A hangulat javul a számítógépen végzett munka során. Hogyan lehet elkerülni a káros következményeket?

A fent leírt problémák nem adottak, hanem a helyzet lehetséges alakulása.

Egy hét és tizenkét év közötti diák pár órát már el lehet tölteni a számítógép előtt, de éjszaka nem.

12 év utáni időszak kevésbé veszélyes a fejlődésre. Ebben a korban az ember képes különbséget tenni a valós és a virtuális világ között.
Jobb, ha korlátozzuk az agresszív tartalmú programokat.

Ezen túlmenően kívánatos, hogy a hallgatót más szórakozási lehetőségekkel is lekössék: bármilyen irányultságú körökkel, szakaszokkal.

Sok év telt el azóta, hogy a számítógépek először megjelentek az életünkben. De még ma is növekszik a népszerűségük. A piac tele van új és továbbfejlesztett modellekkel. Vannak nagy személyi számítógépek nagy tárhellyel. Vannak laptopok, amelyek hasznosak lehetnek üzleti utak és fontos találkozók során. Vannak tabletek, amelyek meglehetősen kicsik és nagyon könnyen használhatók.

A számítógépeket sokféle célra használják a bizalmas információk tárolásától, a könyvek olvasásától és a filmnézéstől a hétköznapi internetes szörfözésig. Ezen túlmenően a számítógépeket számos iparágban használják. Az orvosok számítógépet használnak nehéz műveletek végrehajtására, a pilóták számítógépeket használnak repülőgépek kezelésére. Számítógépeket is használnak űrhajók kilövésére.

Van egy laptopom. Különféle riportok, esszék és prezentációk készítésére használom. Gyakran használom arra, hogy felkeressem az interneten a szükséges információkat. Tanulásra is használom. Például jelenleg egy online tanfolyamon tartok. Ez egy Photoshop tanfolyam, amelyet kifejezetten kezdőknek terveztek. Megtanítják nekünk, hogy miről szól a szoftver és hogyan kell használni.

A laptopon kívül van egy tabletem is. Így még távollétemben is felvehetem a kapcsolatot a barátaimmal, olvashatok könyveket és ellenőrizhetem az e-mailjeimet. Képet is tudok készíteni a táblagéppel, vagy csatlakozhatok Wi-Fi-hez. A profilom a közösségi oldalakon van, akárcsak a legtöbb ember. A számítógép és az Internet segítségével felvehetem a kapcsolatot a távol élő barátaimmal.

Számítógép nélkül nehéz elképzelni az életünket. Vannak, akik úgy gondolják, hogy a számítógépek életünkre gyakorolt ​​hatása pusztító, mert az emberek most a saját virtuális világukban élnek. Számítógép és internet nélkül azonban nem lenne lehetőségünk a távol élőkkel – szülőkkel, élettársakkal vagy gyerekkori barátokkal – tartani a kapcsolatot. Nem férnénk hozzá sok olyan forráshoz, amely segíthetne a tanulásban, új ismeretek megszerzésében és készségeink fejlesztésében. Emlékeznünk kell ezekre a lehetőségekre, mivel csak azért vannak, mert számítógépeink vannak.

Sok év telt el azóta, hogy a számítógépek először megjelentek az életünkben. De még ma is növekszik a népszerűségük. A piac tele van új és továbbfejlesztett modellekkel. Vannak nagy személyi számítógépek nagy memóriával. Vannak laptopok, amelyeket kényelmesen használhatunk üzleti utak és fontos találkozók során. Vannak tabletek, amelyek meglehetősen kicsik és könnyen használhatók.

A számítógépek használata igen elterjedt, a minősített információk tárolásától, könyvolvasáson és filmnézésen át egészen az egyszerű információkeresésig az interneten. Ezenkívül a számítógépeket a gyártás különböző területein használják. Az orvosok számítógépeket használnak bonyolult műveletek végrehajtására, a pilóták számítógéppel repülnek. A számítógépeket űrhajók indítására is használják.

Van egy laptopom. Különféle riportok, kivonatok és prezentációk készítésére használom. Gyakran használom az internetre, és ott keresem a szükséges információkat. Tanulásra is használom. Például jelenleg egy online tanfolyamon tanulok. Ez egy Photoshop tanfolyam kifejezetten kezdőknek. Megtanítjuk, hogy mi a program és hogyan kell használni.

A laptopon kívül van egy tabletem is. Így akkor is, ha távol vagyok otthonról, továbbra is kapcsolatba léphetek a barátaimmal, olvashatok könyveket és ellenőrizhetem a leveleimet. A táblagépemmel fotózhatok és csatlakozhatok Wi-Fi-hez is. Van egy oldalam a közösségi hálózatokon, mint a legtöbb embernek. A számítógép és az internet segítségével felvehetem a kapcsolatot azokkal a barátokkal, akik távol élnek.

Nehéz elképzelni az életünket számítógépek nélkül. Vannak, akik úgy vélik, hogy a számítógépek életünkre gyakorolt ​​hatása romboló, mert ma már az emberek a virtuális világukban élnek. Számítógép és internet nélkül azonban nem tudnánk kapcsolatot tartani a távol lévőkkel - szülőkkel, élettársakkal, gyerekkori barátokkal. Nem férnénk hozzá a sokféle forráshoz, amely segít a tanulásban, az új ismeretek megszerzésében és a képességek fejlesztésében. Emlékeznünk kell ezekre a lehetőségekre, mert csak azért vannak meg, mert számítógépeink vannak.

Óra: "A számítógép a tanuló életében: előnyei és hátrányai"

Célok:

1. Megismerni a számítógépek megjelenésének történetét.

2. Beszéljétek meg a gyerekekkel a számítógépek használatának előnyeit az emberek életében és az egészségre gyakorolt ​​károkat!

3. Megismerni azokat a technikákat, amelyek a számítógéppel végzett munka után helyreállítják a testet.

4. Gondolkodás, memória, figyelem fejlesztése.

Felszerelés:

1. Számítógép.

2. Bemutató.

3. Segédlet gyerekeknek „Védd szemed”, „Gyakorlat a szemnek”, számítógép segítségével elkészítve.

Az egészségügyi óra felépítése:

1. Szervezeti mozzanat.

2. A számítógép keletkezésének története.

3. „Discussing swing”.

6. Munkahelyi berendezések.

7. Ismerkedés a számítógéppel végzett munka "aranyszabályaival".

8. Következtetések.

Használt könyvek:

1. Zhuikov E. A., Leonova L. N. "Iskolás a számítógépnél" Moszkva 2007;

2. ;

3. ;

5. .

AZ ÓRÁK ALATT

1. Szervezeti mozzanat.

Tanár: A számítógép szilárdan belépett a modern emberek életébe. De sok tudós "trombitál" az egészségügyi kockázatairól. Ma egy egészségórán magunknak kell eldöntenünk: barátunk vagy ellenségünk a számítógép?

2. "A számítógép eredetének története".

A mese során a tanár diákat mutat be.

2. dia: Földi megjelenése pillanatától kezdve az ember még mindig kénytelen volt folyamatosan számolni. Egy kőkorszak lakója a legegyszerűbb számításokkal boldogult. Hogyan hasítsunk el egy megölt mamutot? Hány gyökeret kell felhalmozni télre? A primitív embernek volt személyi számítógépe? Igen, mindannyiunknál mindig kéznél van! Ez tíz ujj. És amikor nincs belőlük elég, akkor a lábujjak. Az ujjszámlálás egyszerű és kényelmes. Nehéz csak a számítások eredményeit tárolni. És ekkor vonalak jelentek meg a barlangok falán, bevágások a lándzsa szárán, csomók a húrokon, kavicsok, csontok.

3. dia: Az ókor első számlálója az abakusz volt, amelyet "pornak" vagy "finom homoknak" fordítottak.

Egy speciális deszkára meghatározott sorrendben kavicsokat raktak ki, és hogy ne guruljanak, megszórták a táblát homokkal. A híres ókori görög matematikus, Pythagoras az abakuszszámlálást kötelezőnek tartotta a matematikusok számára.

4. dia: A "számítógépek" fokozatosan javultak.

A számláló csontokat cérnákra fűzték. A kapott "gyöngyöket" a keretre húztuk. Kiderült a számlák. Csak a modern abakuszban, amelyeket néha most is használnak, fém kötőtűk.

5. dia: A 17. században a nagy francia tudós, Pascal feltalálta az első számológépet, amelyet összeadógépnek neveztek. Bármilyen aritmetikai műveletet végzett. Ennek a gépnek az egyik példányát a nagy matematikus, Leibniz ajándékozta Nagy Péter orosz cárnak. A szorzást többszörös összeadással, az osztást - többszörös kivonással hajtották végre. A maga idejében remek találmány volt. Az összeadó gép fő hátránya a kerekek mozgatása, a számok beállítása, a köztes eredmények memorizálása - mindezt egy személynek kellett megtennie.

6. dia: A 20. században a mechanikus adagológép már nem tartott lépést. Hol van a kijárat? Az elektromos energia az, ami segített teljesen új számítástechnikai gépek létrehozásában. Tehát eljött a számítógép ideje. A „számítógép” szó a latin szóból származik, jelentése „számít, számol”. 1000-szer gyorsabban számoltak, mint a mechanikus számológépek.

7. dia: De milyen hatalmasak voltak a számítógépek! A szobák, amelyekben elhelyezkedtek, gigantikus csarnokokhoz hasonlítottak, amelyeket fehér gardróbok borítottak. Több tízezer vákuumcsöv hatalmas számot dolgozott fel. De a tranzisztorok felváltották a lámpákat, és a számítógépek akkorák lettek, mint egy szoba. A mai személyi számítógépek mikroáramkörökkel pedig könnyen elhelyezhetők az íróasztalon és akár a nadrágzsebben is. Az első személyi számítógépek 1976-ban jelentek meg az Egyesült Államokban.

Tanár: Kétségtelen, hogy a számítógép sokkal könnyebbé tette az emberek életét. Itt és most közben

a srácok története, számítógépet használtunk. Nagyon kényelmes és szórakoztató volt. De

hallgasd a srácokat, akik a számítógépnek köszönhetően most lettek betegek.

3. „Discussing swing”.

Az osztály két csapatra oszlik. A csapatkapitányok „mellett” vagy „ellen” szavakkal ellátott kártyákat kapnak.

A csapattagok egymásnak állnak, dobnak egy nagy felfújható labdát, amely egy „hintát” ábrázol, és a „mellett” és „ellen” szavakat hívja. Két képzett diák beül egy asztalhoz a számítógépen, és az eredmények megjelennek a képernyőn.

A számítógép-használat melletti érvek:

Anyag az órákra való felkészüléshez

Hasznos információk

Oktatási programok

Zene, versírás

Levél, internetes kommunikáció

Otthoni könyvtár

Orvosi vizsgálat

Játékok

Vásárlás, információ az interneten

Sakkjátékok

Rajz stb.

"Ellen"

Homályos látás

A testtartás görbülete

Az élő kommunikáció elkerülése

Nem ismeri az igazi könyvtárat

Káros sugárzás

Sok agresszív játék

Téves információ

Számítási hibák

Gépösszeomlás stb.

Tanár: Milyen következtetéseket lehet levonni ebből a táblázatból?

A gyerekek véleményét meghallgatják.

Tanár: Így van, az életünk nem képzelhető el számítógép nélkül.

Ma egy egészségügyi órán részletesebben tárgyaljuk a táblázat három sorát: a látás károsodását, a testtartás görbületét és az élő kommunikációtól való félelmet.

4. Ismerkedés a látást segítő gyakorlatokkal.

A gyerekek egy emlékeztetőt kapnak: „Gimnasztika a szemnek”.

a) Pislogjon gyorsan, csukja be a szemét, és csendesen üljön le, lassan 5-ig számolva. (Ismételje meg 4-5 alkalommal).

c) Nézze meg a kinyújtott kéz mutatóujját, 1-4 rovására, majd 1-6 rovására vigye a tekintetet a távolba. (4-5 alkalommal)

d) Átlagos tempóban végezzünk 3-4 körkörös mozdulatot szemmel jobb oldalra, ugyanennyit balra. A szemizmok ellazítása nézzen távolba rovására 1-6. (1-2 alkalommal)

e) Az asztalnál ülve lazítson, és lassan mozgassa a szemét balról jobbra. Aztán jobbról balra. Ismételje meg 3-szor minden irányban.

f) Lassan mozgassa a tekintetét fel és le, majd fordítva. (3 alkalommal)

5. Tartásgyakorlatok ismerete.

Gyakorlatok a számítógépen

a) Emelje fel jobb kezét, és zárja a háta mögé, hajlítsa hátra. Gazdát cserél.

b) Fogja össze a kezét a zárral maga előtt, és nyújtsa előre. Ezután tárja szét a karjait oldalra, lazítson.

c) Emelje fel a kezét, hajlítsa meg a könyökét, és masszírozza ujjaival a lapockák között.

d) Hajtson jobbra és balra, és tegye a kezét az övre.

e) Döntsd a hátad a szék támlájára, a kezeidet alulról (a szék támlája mögül) kulcsold össze és húzd hátra a vállaid.

f) A fej előre - hátra, jobbra - balra billen.

g) A fej lassú forgása jobbra és balra.

6. Munkahelyi berendezések.

    A bútoroknak meg kell felelniük a gyermek magasságának.

    A széknek szilárd háttámlának kell lennie.

    A gyermeknek a monitor mögött legalább 50-70 cm távolságra kell ülnie.

    Az asztalt, amelyen a monitor áll, jól megvilágított helyre kell helyezni, de úgy, hogy a képernyőn ne tükröződjön.

    A helyiség levegőjének párásításához ajánlatos akváriumot felállítani.

7. "Aranyszabályok" a számítógépen végzett munka során.

Szóval leültünk a számítógéphez dolgozni. A modern monitorok biztonságosabbak lettek az egészség szempontjából. De ... még a legmodernebb felszerelés sem segít elkerülni a betegségeket, ha helytelenül használják.

De van egy informális „Aranyszabályok kódexe”, amely segít megelőzni a betegségeket, és maximális örömet szerez a számítógépen végzett munka során.

Azonnal le kell foglalnia, hogy ezek a szabályok nem segítenek, ha nem tartja be őket a rendszerben minden családtag számára.

A helyes számítógép előtti ülés egyszerű tanácsait betartva megelőzheti az egészségügyi problémák megjelenését és kialakulását.

    Első szabály: a számítógép előtti munka előtt feltétlenül végezzen bemelegítést. A bemelegítés lehet általános, táncos, szemnek. A bemelegítéseket nem nehéz megtanulni, nehezebb ellenőrizni azok önálló használatát.

    Második szabály: amikor dolgozik, üljön nyugodtan.

    Harmadik szabály: gyakrabban változtasd a testtartásodat, tarts szünetet a munkában. A számítógéppel való munkavégzés időtartama a gyermek életkorától függően változik. Ezenkívül az úgynevezett mellkasi szindróma a hosszú számítógép előtti ülésből ered.

    Negyedik szabály: az ujjaknak könnyűnek és lazának kell lenniük. Annak érdekében, hogy a számítógépen végzett hosszú távú munka ne vezessen a betegség megjelenéséhez, elegendő betartani a munkahely és a munkarend megszervezésére vonatkozó egyszerű ajánlásokat, különösen rövid szüneteket tartani, amelyek során gyakorlatokat végez. a kezekért.

    Ötödik szabály: vigyázzon a látására, amikor számítógépen dolgozik. A gyermekek látássérülése az 1. osztályos 4%-ról az iskola végére 25%-ra nő. Ezt a jelenséget "számítógépes látásszindrómának" nevezik. A munkahelynek megfelelően megvilágítottnak kell lennie. Kell egy jó monitor, annak megfelelő beállítása és minőségi programok használata. Különleges táplálék a szem számára. Torna, bemelegítés a szemnek.

    Hatodik szabály: befejezte a leckét - végezzen bemelegítést.

8. Következtetések.

Tanár: Az egészség órája a végéhez közeledik. "Vitahintánk" hamarosan leáll. Milyen következtetéseket vont le magatokról srácok?

A gyerekek körben dobják egymásnak a labdát, és mondanak egy-egy rövid mondatot:

A számítógép elengedhetetlen a modern életben.

Óvatosan kell eljárni a kezelés során.

Ügyeljen a látásra.

"Barátnak" kell lennie a számítógéppel, de ne feledkezzen meg barátairól.

Ne feledkezzen meg a testtartási gyakorlatokról, amikor számítógépen dolgozik stb.

Tanár: Így van, a számítógép megkönnyíti az életünket, és nem csak azáltal, hogy segíti a gyerekeket a tanulásban. Felbecsülhetetlen segítséget nyújt az orvostudományban, irodalomban, művészetben. A modern életet nehéz elképzelni nélküle. Ezért meg kell tanulni barátságosan élni vele. Ma a legegyszerűbb gyakorlatokkal ismerkedtünk meg, amelyek a személyi számítógépen végzett munka során segítik az egészség megőrzését, erősítését.

Az oktatási tevékenységek önelemzése

    Az oktatási rendezvény témáját a tanuló-gyakornok választotta és javasolta, és egyeztette az osztályfőnökkel a gyakorlati képzés ideje alatt 2013.02.11-től. 2013.04.6-ig. a Rtiscsevoi MOU 4. számú középiskolában. Számunkra ez a téma tűnt a legmegfelelőbbnek az 5. osztályos tanulók számára, mert teljesebben mutatja be a számítógép helyét a tanuló életében. Ez a téma teljes mértékben összhangban van az osztályterem érdeklődési körével és fejlettségi szintjével, valamint a tanulók életkori és egyéni sajátosságaival.

    Az oktatási rendezvény céljai világosan és tömören vannak megfogalmazva. Teljes mértékben összhangban vannak az iskolai nevelési munkaterv és az osztályfőnöki nevelési munkaterv általános koncepciójával, céljaival, célkitűzéseivel, tekintettel arra, hogy ebben az iskolában és ebben az osztályban.

2.1. A rendezvény oktatási céljainak megvalósítása sikeres volt. A rendezvény oktatási értéke kétségtelen. Az esemény során az ember személyes kultúrájának olyan összetevői alakulnak ki, mint: személyiségfejlődés, viselkedéskultúra, kommunikációs kultúra, tapintat, gondolatok és érzelmek kifejezésének kultúrája, munka tisztelete, kollektivizmus.

2.2 A rendezvény fejlesztési céljainak megvalósítása sikeres volt. Biztosítottuk a tanulók gondolkodásának, figyelmének, emlékezetének, észlelésének fejlesztését, a beszédtevékenységet, az egyén kreatív erőinek és képességeinek fejlesztését.

2.3 A rendezvény oktatási céljainak megvalósítása sikeres volt. Megtörtént a hallgatók számára már ismert ismeretek rendszerezése, általánosítása. Új ismereteket szereztek a számítógép mindennapi használatának veszélyeiről és előnyeiről.

    Az oktatási rendezvény tartalmi megválasztása teljes mértékben indokolt volt. Úgy gondolom, hogy az anyag újszerűségi foka elfogadható szinten volt. És bár nem volt túl sok új anyag, relevanciája és vonzereje az iskolások számára kétségtelen. A tanuló-gyakornok a felkészülés során további módszertani szakirodalmat is felhasznált, illetve az internetet is használta.

    Az előkészítő szakaszban a szervező tevékenysége hatékony és rendezett volt. Az órára való felkészülésben csak egy tanuló-gyakornok vettek részt, akinek azonban sikerült felkelteni a tanulók érdeklődését a felkészülési időszak iránt, megérteni az előttünk álló munka fontosságát, és pozitív hozzáállást is kialakítani az iránt.

    Az óra gyakorlati megvalósítása sikeres volt. A rendezvény minden szakaszának időben történő (tervezett) indulása biztosított volt. A tartásra szánt időt a lehető leghatékonyabban használta fel.

    A technika hagyományos. A kollektív munka egyéni munkával párosult (bár az egyéni munka aránylag kevesebb volt), a tanulók aktivitást, érzelmességet mutattak ezen az órán, nagyon jól dolgoztak a srácok, sikeres volt az interakció közöttük.

    Ennek a leckének a hatékonysága véleményem szerint magas szintű. A kitűzött célokat meglehetősen sikeresen teljesítették. A tanulók és a tanuló-gyakornok között az óra során kialakult kapcsolat bizalminak tekinthető.

    Úgy gondolom, hogy a hallgató kommunikációs és szervezőkészsége magas szinten mutatkozott meg ezen a rendezvényen. Sikerült megszerveznem és felkészítenem minden hallgató aktív munkájára, nyitott kommunikációjára. A srácok aktívan válaszoltak a tanári kérdésekre, a feltett kérdések megválaszolásakor mindegyik személyes véleményt kívánt hozzáfűzni.

    Az óra során jelentős hiányosságokat nem állapítottak meg.

A számítógép nem gyerekjáték.

Tankönyv és szimulátor – valami ilyesmivel folytathatja a címben írt kifejezést. Valóban, ti, kedves anyukák és apák, nem fogjátok kínai fallal keríteni gyermeketeket a modern civilizáció vívmányai elől, amihez a számítógép is tartozik. Csak ezt a teljesítményt szabad kizárólag pedagógiai célokra, azaz bölcsen és szigorú szülői felügyelet mellett felhasználni. Ellenkező esetben a számítógép káros lehet a gyermekre.

Egyébként számítógépes játékokról beszélünk.... A gyermek a játékban megismeri az őt körülvevő világot. Ezért nincs semmi meglepő és félelmetes abban, hogy a számítógépen játszani vonzza. A szülők feladata, hogy ezt a vágyat gyermekük intellektuális fejlődésének javára használják fel, ugyanakkor ne okozzanak helyrehozhatatlan károkat az egészségében és pszichéjében. Tehát mérlegeljük az előnyöket és hátrányokat.

A számítógépes játékok elleni érvek egyszerűek. Először, értékes időt vesznek el, amit érdemesebb könyvvel a kézben vagy a friss levegőn tölteni. Másodszor, a különböző lövészek és madárijesztők agresszivitást fejlesztenek ki. Az általuk elragadtatott tinédzser gyakran motiválatlan kegyetlenséget mutat, nem tesz különbséget a jó és a rossz között, nos, sőt még a számítógéptől való pszichológiai függőségről sem, amikor nappal és éjszaka - egy napot távol - írással és újraírással tölt, és a szám az ilyen szenvedélybetegek száma nem csökken. Harmadszor, a számítógép előtt ülve a szemészek munkáját növelik. És nem csak ők - gyermekorvosok, pszichiáterek és neuropatológusok beszélnek a számítógépes virrasztás veszélyeiről.

Érvek amellett... Kár keletkezik, ha nem tartja be az intézkedést. Ha a szabályok szerint dolgozik számítógépen, az előnyök óriásiak lesznek. A számítógépes „játékok” fejlesztik a logikát, a találékonyságot, a kereteken kívüli gondolkodást. A számítógépnek köszönhetően a gyermek új tulajdonságokat fedez fel magában, megtanul kreatívan gondolkodni. Manapság egyre gyakrabban használják a számítógépet a gyermek iskolai felkészítésére. Fejleszti az elemző képességet, a figyelmet, a vizuális memóriát, segítségével megtaníthatja a gyermeket írni-olvasni, rajzolni, számolni stb.

A számítógépes játékokat és programokat úgy tervezték, hogy a gyermek önkéntelenül is kénytelen módosítani a cselekvéseit a helyzettől függően.... A számítógépes játékoknak köszönhetően a gyermek általános képet kap a hasonló helyzetekről vagy tárgyakról. Így megtanul általánosítani és osztályozni, gondolkodni kezd anélkül, hogy külső tárgyakra támaszkodna. Ez pedig az a képesség, hogy „önmagunknak” olvasson és elmében számoljon. A gyerekek számítógépes játékokban elért eredményeit társaik azonnal értékelik, ami növeli az önbecsülést és növeli az önbizalmat.

Végül pedig a billentyűzettel és egérrel végzett gyakorlatokkal a gyermek fejleszti a finommotorikát.és koordinálja a szem és a kéz tevékenységét. Ezzel párhuzamosan a kitartás is fejlődik. A számítógépen a gyerek örömmel foglalkozik, mert egyetlen gyerek sem fogja a számítógépes játékokat foglalkozásként fogni.

De mint mondtuk, fontos, hogy itt ne vigyük túlzásba.... Hallgassa meg az orvosok tanácsait, és azonnal megérti, hogyan kell játszani a számítógépen. Egy 5-6 éves gyerek legfeljebb 10-15 percet tölthet a számítógép előtt. Akkor pihenned kell. Ha egy gyermeknek látásproblémái vannak, csak szemüveget használjon a számítógépen végzett munkához. Biztosítson jó világítást a munkahelyén. A fény nem eshet a képernyőre, és nem eshet közvetlenül a szemébe. A gyermekek szeme és a monitor közötti távolságnak legalább 50-70 cm-nek kell lennie.

A kezeknek a könyökök magasságában, a csuklóknak pedig az asztal szélén kell lenniük.(a tartórúdon). Ne felejtsd el a sétát, a sportolást. Soha ne engedje, hogy gyermeke enni vagy inni a számítógép előtt. Óra után mossa le gyermekét hideg vízzel, vagy törölje le az arcát nedves ruhával.

Mit kell játszani. A játékokat a gyermekek észlelése alapján kell kiválasztani. A gyerekek nagy valószínűséggel nagy, színes állóképeket érzékelnek hanggal. A legkisebbel nyugodtan nézegetheti a fényképeket, képeket számítógépen, hangbeszéd kíséretében. Amikor számítógépen rajzol, a gyermek nagyon megerőlteti a szemét. Ez azt jelenti, hogy ő maga feszül. Ugyanez mondható el a szöveg képernyőről történő olvasásakor is. Káros: mozgóképek és apró részletek.

Nos, hogy ne essen csapdába, válassza ki a megfelelő játékot, és ne verje az arcát a sárba a gyerekek előtt, jó lenne, ha a szülők megértenék, mi is az a számítógépes játék, és mit jelent a műfajuk neve. A kalandos (kalandos) kalandokat általában rajzfilmnek tervezik, a számítógép előtt ülve lehet irányítani az akciót. A felmerülő problémákat leletek segítségével oldják meg - olyan tárgyak, amelyeket a karakter talál, leküzdve a játék különböző szintjeit. Itt fontos az egyensúly a felmerülő feladatok összetettsége és a gyermek képességei között. Ha a feladatok túl egyszerűek, a játék túl gyorsan véget ér, a gyerek nem kap elégtételt az akadályok leküzdéséből. Ha éppen ellenkezőleg, minden túl bonyolult, a gyerek elveszti érdeklődését a játék iránt.

A stratégia magában foglalja a menedzsmentet... Csapatok, gyárak, ásványok - ez nem annyira fontos, fontos, hogy egyidejűleg meg kell tervezni valamit és figyelemmel kell kísérni a jelenlegi helyzetet. A cél az, hogy pontot szerezzünk, vagy nyerjünk valamit. Ezek a meglehetősen összetett játékok kitartást fejlesztenek, a jövőre való gondolkodást edzik.

Az arcade játékok szintekre vannak osztva, a jutalom és a cél az, hogy továbbjuss a következő epizódhoz vagy küldetéshez. Itt a játékos pontokat és bónuszokat gyűjt (például életeket) a titkos ajtók megtalálásáért, az áthaladás sebességéért stb. Az ilyen játékokban a szem, a figyelem, a reakciósebesség edzett. De az óvodásoknak csak akkor ajánlhatók, ha a szülők nyomon követik az időt. Az RPG-k sok karaktert tartalmaznak, mindegyiknek megvan a maga szerepe. A hősöknek együtt kell találniuk egy kincset, kincset vagy meg kell tanulniuk egy varázslatot. A célhoz vezető úton pedig le kell győznie a kártevőket és le kell győznie egy csomó akadályt. A gyermeknek meg kell tanulnia helyesen használni a karaktereket.

A 3D-Action egy sikoltozó-lövő-gyilkos játék, amellyel mindenki játszott... A speciális effektusok, a háromdimenziós grafika a jelenlét hatását kelti, ami elvileg veszélyes a törékeny gyermeki pszichére. A gyerek nem tanul tőlük semmi újat, kivéve, hogy fejleszti a keze motoros készségeit. De őszintén szólva, lehetséges a motoros készségek fejlesztése olyan módszerekkel, amelyek kevésbé költségesek a psziché és az egészség szempontjából. Általában kevés hasznuk van, de a kár nyilvánvaló. Többek között az erkölcs szempontjából.

A logikai játékok rejtvények... A lényeg az, hogy a gyermek számára hozzáférhetőek legyenek. Itt figurák átrendezésére, kép rajzolására és néhány egyszerű feladvány megoldására találsz feladatokat, mint például a "találd meg az extrát". Segítségükkel megtanítják a gyerekeket számolni, olvasni, írni és egyéb bölcsességet. És egyúttal edzik a logikus gondolkodást, a memóriát, a motoros készségeket és más, ebben az életben szükséges tulajdonságokat.

A szimulátorok általában elmagyarázzák mit szimulálnak vagy utánoznak. Ezek lehetnek vitorlás vagy modern hajók, autók, űrhajók, repülőgépek, helikopterek utánzói, amit csak akar. A gyártó cégek megtanulták, hogy „kiválóként” vegyék figyelembe a gyermek azon vágyát, hogy a volán mögé üljenek, és kezeljék a bonyolult mechanizmust. Ami jó, a válaszok nagyjából ugyanazok, mint a valóságban. A legkisebb részleteket is tiszteletben tartják. És a gyermek fokozatosan kezdi megérteni: élesen elfordította a kormányt - az autó a helyén forgott, ha jobbra akar kanyarodni, akkor fordítsa el a kormányt ugyanabba az irányba, de ne felejtse el visszaállítani az előzőhöz. pozícióját időben. A reakció sebessége az, amit ezek a játékok felhoznak. Nem rossz, igaz?

Következtetések? Egyszerű... A játék műfaját a gyermek temperamentumának és képességeinek megfelelően kell megválasztani. Valaki illik a nyugodt játékokhoz, valaki - a dinamikus játékokhoz. Hangsúlyozza a kutatási tartalmat, a fejlesztő tartalmat. A játék során a gyerek kezdeményezzen, próbálja megoldani a felmerülő problémákat, elemezze a helyzetet, és vonjon le következtetéseket. Kövesse nyomon az idejét. A szabályozás az első! És ne feledje: minél aktívabb és feszültebb a játék ritmusa, annál kevesebb ideig kell tartania. De nem szakíthatja meg a játékot, amíg a gyermek be nem fejezi az epizódot. Senki sem törölte a „befejezett üzlet – járj bátran” közmondást. Ezenkívül a gyermeknek a sikeresen elvégzett feladat tudatában kell felállnia a számítógép elől.

Feltűnően, de kitartóan hívja fel a baba figyelmét és tudatára: jó a számítógép, de nem megy más tevékenységek rovására: alvás, evés, séta, sport, könyvolvasás stb. Minél határozottabban tanulja meg ezt, annál nyugodtabb lesz, amikor a gyermek felnő, és a felnőttek már nem tudják kívül-belül irányítani. És - ami a legfontosabb: a számítógép és a segítségével történő kommunikáció csak kisegítő szerepet játszik. A valós világ sokkal összetettebb, mint a virtuális valóság. Ezért ne felejtse el megismertetni a gyereket a való világgal, hagyja, hogy a gyerek aktívan kommunikáljon társaival, és a számítógép csak az egyik hobbija lesz.

Mindannyian láttunk már amerikai sci-fi filmeket robotokról és számítógépes rendszerekről, amelyek meghódították a világot. Vagy talán tényleg vár ránk. És mindez a dicséretes technológiai fejlődés az emberiség tragédiájává válik. Lássuk, mi a baj azzal, hogy az életünk egyre számítógépesebbé válik.

Pontosabban, milyen kárt okozhat a számítógép a gyermeknek:

  • a napi rendszert nem tartják be;
  • nehéz átváltani más tevékenységekre, megfeledkezik az étkezésről és a higiéniáról;
  • számítógépes játékok mérték nélkül csak árthatnak;
  • információs hatás a gyermekek pszichéjére, különösen az óvodás korban, amikor fiziológiai és pszichológiai formáció zajlik;
  • a virtuális világban való gyakori elmerülés korlátozza a gyermek kommunikációját a társaival, megakadályozza, hogy valós életet éljen, gyermekkorát;
  • a billentyűzet, a monitor, az egér rossz helyével a tanuló gerincferdülést szenvedhet;
  • a szem terhelése, vörösség, fátyol érzése a szemen, könnyezés formájában nyilvánul meg;
  • hozzájárul a szétszórt figyelem szindróma kialakulásához;
  • szerencsejáték-függőség (számítógépes játékfüggőség) jelentkezhet, a gyermek ingerlékeny, agresszív lesz;
  • érvényesülési vágy a virtuális világban, ha ez a valós világban lehetetlen (alacsony önértékelésű gyerekek);

Ha vannak érvek a számítógép ellen, a modern világban valószínűleg nem tud sokáig elkeríteni egy gyermeket tőle, ezért ügyeljen a következő pontokra:

  • korlátozza a gyermek kommunikációját a számítógéppel, ne hagyja, hogy ez a folyamat magától értetődő legyen;
  • a tanuló számára a számítógép a tanulást segítő eszköz legyen, ne játék;
  • blokkolja az agressziót és "felnőtteknek szánt" tartalmú webhelyeket;
  • a szabályoknak megfelelően szereljen fel egy helyet a számítógép közelében;
  • szellőztesse ki a helyiséget, végezzen gyakrabban nedves tisztítást és törölje le a monitort;
  • tegyen kaktuszt a monitor mellé;

A fő szabály az, hogy minden mértéket be kell tartani. Manapság sok családban felmerül az arany középút megtartásának problémája. Már nem arról van szó, hogy teljesen megvédjük a gyereket a számítógéptől, hanem arról, hogy a számítógépet ne tegyük a könyvek, a házi kedvencek, a természet és az élő kommunikáció helyettesítésére.