internet pencereler Android

Mental Ray GI: iç aydınlatma. mental ray 3ds max mental ray aydınlatmasında iç aydınlatma sistemi

Bu eğitimde, iç aydınlatma için ışık ayarlamanın ve Mental Ray'de küresel bir aydınlatma efekti yaratmanın temel ilkelerini ele alacağız. Ayrıca dokulu bir sahneyi aydınlatırken ortaya çıkabilecek bazı sorunlara ve bunların nasıl çözüleceğine bakacağız.

Dersi tamamlamak için önce bir oda oluşturmamız gerekiyor.

projeksiyon penceresinde Tepe spline oluştur Dikdörtgen. Seçin ve sekmeye gidin değiştir komut paneli. Değiştiriciler listesinden bir değiştirici seçin Spline'ı Düzenle. bir kaydırmada seçim düğmeye tıklayın spline(kırmızı eğri şöyledir) ve sonra kaydırmada geometri düğmeye tıklayın anahat ve pencerede Tepe spline'ı biraz dışarı doğru hareket ettirin. Şimdi tekrar değiştiriciler listesinden seçin Çıkarmak ve spline'dan uygun yükseklikte bir 3B nesneyi ekstrüde edin. Bunlar duvarlar olacak.

Şimdi normal bir düzlemden bir zemin ve tavan yapın.

Ardından, pencereyi kesin. Oluşturmak Kutu. Tüm köşeleri duvardan dışarı çıkacak şekilde duvara yerleştirin. Seçin ve kategori açılır listesinden geometri sekmeler Oluşturmak komut çubuğu seçim satırı Bileşik Nesneler. Düğmeye bas Boole, ardından görünen sunumda düğmesini tıklayın İşlenen B'yi seçin. Herhangi bir pencerede bir duvar nesnesi seçin. İşlem türünü B-A olarak ayarlayın. Pencere hazır, tıpkı sahnenin kendisi gibi. Hayır olmasına rağmen! Odaya birkaç güzellik nesnesi daha ekleyin. Mobilya gibi bir şey olacak. Her zamanki standart gri malzeme ile tavanı duvarlara ve diğer her şeye koyun.

Kamerayı iç mekanda konumlandırın ve düzgün şekilde odaklanın.

Bir ışık kaynağını pencereye doğrultun Bay Alan Nokta.


Işık kaynağını ayarlayın. Fotonlarla çalışırken parametre sıcak nokta bir kaydırmada Spot Parametrelerışık kaynağı. Bu parametreler, maksimum sayısı bilgisayarınızın RAM'inin boyutuna bağlı olan foton kaybını önlemek için ışığın odaya girdiği pencerenin boyutuna mümkün olduğunca hassas bir şekilde ayarlanmalıdır. Pencere dikdörtgen olduğundan, şekli belirtmeniz gerekir. Dikdörtgen ve koniyi pencereye uyacak şekilde ayarlayın. Yön ve konikliği değiştirmeyi kolaylaştırmak için, ışık kaynağından görüntülemek için pencerelerden birini değiştirin. bir kaydırmada Alan Işık Parametreleri kutuyu kontrol et Açık ve saçılan ışığın türünü belirtin Disk 40 saçılma yarıçapı ile. Bununla birlikte, çok daha büyük bir değer ayarlayabilirsiniz. Pencereye güneş ışığı girmediğinde gölgelerde açılan bir pencerenin keskin hatlarını hiç görmedim. Bundan sonuçlar çıkarabiliriz. Sahnenizdeki pencereden güneş ışınlarının düşmesini istiyorsanız, bulanık gölgeler ayarlamak büyük bir hata olacaktır. Diğer bir durum ise cennetin nuru olduğu zamandır.

Her şey gibi sahnenin yaratılmasıyla. Sahneyi render için gönderin. karanlık değil mi? Mental Ray'de küresel aydınlanma ile uğraşmanın zamanı geldi. pencereyi açma Sahneyi Oluştur, görselleştirici olarak seçin zihinsel ışın. Sekmeye git Dolaylı aydınlatma ve kaydırmada Kostik ve küresel aydınlatma GI bloğunda kutuyu işaretleyin etkinleştirme. Sahneyi işleyin. Neredeyse hiçbir şey değişmedi. İnce ayar yapmadan olmaz.

Öyleyse, test sahnemizin aydınlatmasını kurmaya başlayalım. Değer ayarla Maksimum Örnekleme Yarıçapı eşit 4 . Yarıçap değeri, foton arama yarıçapıdır. Fotonun boyutu değil, fotonun arama yarıçapıdır! Fotonların bilgisayar grafikleri açısından boyutu yoktur. Yarıçap onay kutusunun olmaması, foton arama yarıçapının sahnenin yaklaşık 110 parçası olduğu anlamına gelir. Maksimum Sayı değeri. Fotonlar, bir noktanın aydınlatmasını hesaplamak için kullanılan örnek sayısıdır. Anlam Ortalama GI Fotonları eşit ayarla 10 000 . Zaten anladığınız gibi, GI Fotonları değeri, ışık kaynaklarından gelen fotonların sayısını belirler, foton haritasında depolanan bu foton sayısıdır. Decay değeri mesafe ile zayıflamayı belirler, 2 değeri fiziksel olarak doğru kabul edilir.Global Energy Multiplier değeri, sahnenin genel aydınlatmasını kontrol edebileceğiniz bir tür düzenleyicidir.

İz Derinliği değeri, sahnedeki yüzeylerin yansıma ve kırılma seviyesini ayarlar. Foton Haritası - bir foton haritasının kurulumu. Lütfen sonuçtaki bazı parametre değerlerinin koordinat sistemine bağlı olarak farklılık gösterebileceğini unutmayın. Bu, boyutları, mesafeleri, yarıçapı vb. belirten tüm parametreler için geçerlidir. Tüm değerleri milimetre veya metre vb. olarak değil, İnç cinsinden değerlendiririz.

Sahneyi tekrar işleyin.


4 yarıçaplı parlak ışık noktaları, fotonların üretildiğini, foton arama yarıçapının 4 inç olduğunu ve sahnede büyük, aydınlatılmamış siyah alanların varlığı, bu sahne için yeterli foton olmadığını gösterir. Foton sayısını 10.000'den 500.000'e değiştirin.


Zaten daha iyi, ama yine de karanlık ve gürültü var. Gürültüden kurtulmanın ve aydınlatmayı daha yoğun hale getirmenin iki yolu vardır. Gürültüyü azaltmak için, Ortalama GI Fotonlarının değerini daha da artırabilirsiniz, ancak bu, oluşturma süresinin artmasına neden olur ve mükemmel sonuçlar elde edemezsiniz. Ortalama GI Foton değerleri PC hafıza miktarı ile sınırlıdır ve çok büyük değerler kullanamazsınız. İkinci seçenek, resmi pürüzsüzleştirecek olan foton arama yarıçapını artırmaktır. Ancak daha sonra ikincil gölgeler çirkin olarak hesaplanacak ve bu tamamen doğal görünmeyecek. En iyi seçenek, bu değerleri gürültü olmayacak ve gölgeler normal olacak şekilde ayarlamaktır. İşte iyi bir görüntü.


Burada Ortalama GI Fotonları = 1500000, Maksimum Örnekleme Yarıçapı = 13 ve Global Enerji Çarpanı = 6500 kullandım. Aslında, resim hala korkunç. Çok yüksek Çarpan değeri nedeniyle ışıklar belirdi. Bu genellikle galerilerde, pencere pervazları, pencere çerçeveleri ve bazen de tavanlar iç görüntülerde vurgulandığında görülebilir. Bu doğru değil!

Foton harita yöntemi, sahne aydınlatmasının fiziksel olarak en doğru sonuçlarını vermesine rağmen, minimum foton arama yarıçapı ile yüksek kaliteli aydınlatma elde etmek için foton sayısı çok büyük olmalıdır. Modern PC'ler ve 32 bit işletim sistemi, bu kadar çok sayıda fotonu hesaplamanıza izin vermez.

İç mekanlarda en gerçekçi yetkin aydınlatma, fotonların ve Son Buluşma. Neyi temsil ediyor Son Buluşma? Noktanın üzerinde birim yarıçaplı bir yarım küre oluşturulur ve yarı kürenin yüzeyinden rastgele yönlerde ışınlar yayılır. Bu tür ışınlar ne kadar fazla olursa, hesaplama o kadar doğru olur ve gürültü o kadar az olur. Uygulamada, ışınların sayısı, numunelerin sayısıdır. Son Buluşma. Her ışın için en yakın yüzeyle kesişim bulunur. Işın işleniyor. Daha fazla ışın izleme yok. Final Gather ışın izleme derinliği her zaman bire ayarlanır. Global ortamda veya dış mekanlarda HDRI haritaları kullanan sahnelerde yalnızca bir Final Gather kullanmanızı öneririm.

Ve böylece açıyoruz Son Buluşma ve değerleri gösterildiği gibi ayarlayın. Ama önce değerleri döndür Ortalama GI Fotonları = 10000.

onay kutusu Ön izleme düşük kalitede hızlı işlemeye hizmet eder. Sahneyi işleyin.


Gördüğünüz gibi gürültü var, ancak Final Gather devre dışı bırakıldığındaki gibi değil. Sadece değeri artır Ortalama GI Fotonlarıönceki 200000 ve örnekler ile Final Buluşmasında 50 üzerinde 500 ve çok kabul edilebilir bir resim elde edin.


Dokuları uygulayın. Standart malzemeleri ve Max'in bit eşlemlerini (*.jpg) kullandım. Sahneyi tekrar işleyin.


Çok hoş bir manzara değil mi? Burada! Şimdi Mental Ray GI kullanırken ortaya çıkabilecek sorunlar hakkında konuşma zamanı. Zaten fark ettiğiniz gibi, sahne duvarlardan ve zeminden tavana ve aslında birbirine oldukça güçlü bir renk aktarımına sahip. Bu etkiye denir. Bununla farklı şekillerde başa çıkabilirsiniz. Örneğin, foton gölgelendiricilerle renk kanamasını kontrol etmek. Ama bence en iyi seçenek aşağıdaki. Gri malzeme ile sahnedeki foton haritasını ve Final Gather'ı Şekil 9'daki gibi hesaplayıp bir dosyaya kaydediyoruz. Daha sonra gerekli malzemeleri sahne nesnelerine atayıp dosyadan fotonlar ve Final Gather yükleyerek render alıyoruz. Dürüst olmak gerekirse, geliştiricilerin, örneğin finalRender'da olduğu gibi, renk kanamasını ayarlama seçeneğini neden yapmadıklarını anlamıyorum.

İşi bitirelim. İşte bu şekilde işlenmiş bir resim.


Örnek olsun diye bir iki duvar halılı sandalye modelini sahneye attım. Ben bir iç mimar değilim ve bu rekabetçi bir giriş değil, bu yüzden lütfen beni böyle anlaşılmaz bir mobilya düzenleme girişimi için eleştirmeyin.


Pencerede parlama olmayan, tek tip aydınlatma ve tek ışık kaynağı ile iyi bir görüntü. Bazıları sahnenin biraz karanlık olduğunu iddia edebilir. Durmak! Ve gerçekte böyle küçük bir pencereden iyi aydınlatılmış bir odayı nerede gördünüz? Işık yoğunluğu ile aşırıya kaçmayın. Burada öne çıkanlar ortaya çıkıyor ve sahne gerçekçi görünmüyor. İyi aydınlatılmış bir sahne, parlak olmadığı ve parlak noktaların olmadığı, kameranın görüş alanındaki tüm nesnelerin ve açıların net bir şekilde ayırt edilebildiği zamandır. Sahneyi doğru şekilde aydınlatmak için SkyLight ışık kaynağını kullanın.

Son olarak Mental Ray ile yaptığınız çalışmalarda hatalardan kaçınmanıza yardımcı olacak bazı ipuçları vermek istiyorum.

1. Duvarları, zeminleri ve tavanları asla sıfır kalınlıkta yapmayın! Mental Ray, döndürülmüş duvar normallerini görmezden gelecek ve sanki açık alanmış gibi ışığın odaya girmesine izin verecektir. Bu, diğer oluşturucular için de geçerlidir.

2. Aydınlatma için SkyLight ışık kaynağını kullanın. Işık, gerçekçilik eklemek ve gölge alanındaki pencere açıklıklarının yerlerini vurgulamak için SkyLight en uygunudur. Çok pencereli geniş iç mekanlarda, pencere açıklıklarında ışıklık yerine fotometrik bir ışık kaynağı - TargetArea kullanabilirsiniz.

3. Tüm harici oluşturucularda yalnızca "yerel" malzemeler kullanmanızı öneririm. Bu, Mental Ray için daha az geçerlidir çünkü hem standart hem de ışın izleyici ve mimari malzemeler Mental Ray'de oldukça iyi çalışır. Ancak buna rağmen, yalnızca DGS materyali, mental ray, Glass (physics_phen) ve Lume shader'ları içeren "yerli" materyallerin kullanımı fiziksel olarak en doğru sonuçları verir. Photon slotunda mental ray materyali kullanırken (foton haritaları kullanan iç mekan sahnelerinde) mutlaka foton shader kullanmalısınız. Yüzey yuvası - DGS malzemesinde kullanıldığında, Foton yuvasında DGS malzemesi Foton kullanmak daha iyidir. Yüzey yuvasında Lume gölgelendiricileri kullanırken, örneğin Photon yuvasında Metal(lume) kullanırken, Photon Basic kullanmak daha iyidir.

4. Foton oluşturma, Son Toplama ve oluşturma ilerlemesi, Mental Ray Mesaj Penceresi etkinleştirilerek görsel olarak izlenebilir.

5. Tüm nesnelere gri bir malzeme atayarak sahnedeki aydınlatmayı ayarlayın. Dokuların ve malzemelerin GI kusurlarını gizleme eğiliminde olduğunu unutmayın. Ve ancak sahnede en uygun GI ayarlarını bulduktan sonra, malzemeleri nesnelere atayın, malzemeleri aydınlatmaya göre ayarlayın, tersi değil. Ayrıca Mental Ray'de foton gölgelendiricilerin sahnedeki aydınlatma üzerinde doğrudan bir etkiye sahip olduğunu ve sahnede gri malzeme ile kurulan genel aydınlatmayı etkilememelerini istiyorsanız, foton gölgelendiricileri sahip oldukları parametrelerle aynı şekilde ayarlayın. bir sahnede aydınlatma kurarken. Şimdi Final Gather'daki yarıçaplardan bahsedelim. Maks Yarıçap, GI'nin (Küresel Aydınlatma) hesaplandığı noktalar arasındaki mesafedir. Noktalar arasındaki mesafe ne kadar küçük olursa, hesaplama o kadar doğru olur ve o kadar fazla zaman alır. Min Radius, ara noktaların aydınlatılmasının enterpolasyonlarında ve ekstrapolasyonlarında kullanılan mesafedir. Pratikte, normal kalite elde etmek için GI Min Radius, Max Radius'tan 10 kat daha az olmalıdır. Yarıçap değerlerinin arttırılması, ikincil gölgelerin kalitesinde bir azalmaya yol açar, bir azalma, GI'nin daha doğru hesaplanmasına ve sonuç olarak, oluşturma süresinde bir artışa yol açar. Yarıçaplar ne kadar küçükse, Final Gather'a o kadar çok örnek koymanız gerekir. Yukardaki yarıçap değerleri ile düzgünleştirme için gereken numune sayısı sahneye bağlı olarak 500 ile 3000 arasında değişmektedir. Daha büyük daha iyi. Ancak render süresi büyük ölçüde artacağından bu değeri artırarak kendinizi kaptırmayın.

Bu benim ilk dersim, bu yüzden lütfen nazik olun.

Örneğin, basit bir iç nesneyi ele alalım - bir banyo.

Modelleme hakkında hiçbir şey yazmayacağım - her şeyin hazır olduğunu varsayacağız.

Faliyet alani, sahne

(3ds max 2010 ve üzeri için)


Malzemeler açısından da burada her şey çok basit.

Tüm krom ProMaterial'dir: Metall (Chrome Cilalı).

Seramik - ProMateryal: Seramik. Cam - ProMaterial: Katı Cam.

Streç parlak tavan malzemesi:

En zor malzeme kiremittir.

İşte siyah döşemenin parametreleri (gerisi tamamen aynı şekilde yapılır):

Arşivdeki doku haritaları.

Ana kısım aydınlatma kurulumudur.

Ana özelliği, dairenin sadece yapay ışıkla aydınlatılan kapalı bir parçası olmasıdır.

Bu durumda aydınlatmadancihazlarda tavanda birkaç (1) halojen lamba (ana aydınlatmayı oluştururlar) ve aynanın üzerinde bir deşarj lambası (2) bulunur.

(ayna alanının aydınlatılması).

Şimdi banyo hakkında konuşmaktan biraz uzaklaşalım ve biraz fiziği hatırlayalım.

Bir lise fizik dersinden, kesinlikle "renk" gibi bir fenomenin doğada olmadığını bilmelisiniz.

Bu sadece gözün elektromanyetik radyasyon çizgisinden oldukça küçük bir parçayı algılamasının bir özelliğidir.

Bu parçaya görünür radyasyon spektrumu (veya buna benzer bir şey) denir.

Ayrıca göz bu tayftaki en uzun dalgaları kırmızı, en kısa dalgaları ise kırmızı renkler olarak algılar.

mor gibi (unutmayın - her avcı sülün nerede oturduğunu bilmek ister).

"Kırmızı" dan daha uzun dalgalara kızılötesi (hatta termal radyasyon) denir.

“Menekşe”den daha kısa olan dalgalar ultraviyoledir (ve ardından X-ışınları vb.).

Vücut sıcaklığı ile elektromanyetik radyasyonu arasında bir bağlantı vardır.

Herkes bilir ki, bir nesneyi yeterince güçlü bir şekilde parlatırsanız, parlamaya başlar.

Şunlar. önce kızılötesinde, ardından görünür spektrumda yayılmaya başlar.

Ve ısıtma ne kadar güçlü olursa, radyasyon uzunluğu o kadar kısa olur. Herkes ateşte bir metal parçasının nasıl kırmızıya döndüğünü gördü.

Teorik olarak, aynı metal parçası daha fazla ısıtılırsa kırmızıdan turuncuya dönmeye başlar,

Bunu neden bahsettiğimi mi soruyorsun? Ve sonra, ışığın “renginin” çok koşullu bir kavram olduğunu anlamanız için.

Ve bu, görselleştirme için Mental Ray kullanıyorsanız ve projelerinizin geliştirilmesinde gerçek değerlerle çalışmak istiyorsanız büyük önem taşımaktadır.

Mesele şu ki, fotometrik ışık kaynakları için, ışıma gücüne ve çeşitli gölge izleme ayarlarına ek olarak, ışıma sıcaklığı denilen şeyi de ayarlayabilirsiniz.

Bu, radyasyonun ne kadar sıcak (yani kırmızı spektruma daha yakın) veya soğuk (yani mavi spektruma daha yakın) olacağını gösteren bir tür koşullu ölçekdir.

Bu arada, çoğu lamba üreticisi bu sıcaklığı ürün verilerinde belirtir.

Örneğin, akkor lambaların ışıma sıcaklığı yaklaşık 2800K'dır.

Halojen lambalar için bu sıcaklık yaklaşık 3000K'dır. Gaz deşarjlı lambalar için yayılma 4000-8000K arasında oldukça büyüktür.

Daha açık, ama yine de Mental Ray ve banyomuzla bağlantı nerede?

Rendering menüsünde Environment sekmesine gittiğimizde her şey netleşiyor (klavyede 8 rakamına basın)

ve Pozlama Kontrolü sunumunu mr Fotoğrafik Pozlama Kontrolü olarak ayarlayın.


İçerideki parametrelere yakından baktığımızda, orada Görüntü Kontrolü bölümünü görüyoruz.

Ve içinde Beyaz Nokta çizgisini ve Kelvin cinsinden sıcaklık değerini görüyoruz.

Şimdi, Mental Ray ile yukarıda açıklanan fiziksel kısım arasındaki bağlantıyı anlıyoruz.

Tankta olanlar için açıklıyorum - Beyaz nokta, beyaz olarak alınan ışığın sıcaklığının değeridir.

Bazı IC bu değerden daha düşük bir ışık sıcaklığına sahipse, radyasyonunun rengi kırmızıya doğru hareket eder (fark ne kadar büyük olursa, ışık o kadar kırmızı olur).

Işığın sıcaklığı bu değerden büyükse, radyasyonun rengi maviye doğru hareket eder (fark ne kadar büyük olursa ışık o kadar mavi olur).

Bunu hallettiğimize göre artık banyomuza dönüyoruz. Dediğimiz gibi ana aydınlatmamız tavandaki halojen lambalardır.

Lambaları özenle modelliyoruz (veya daha az vicdanlı bir şekilde başka bir yere götürüyoruz).

Kataloğa baktığımızda bu armatürlerin 50W (veya yaklaşık 65 cd) gücünde halojen lambalarla donatıldığını görüyoruz.

İnternete tekrar tırmanıyoruz ve bu lambaların parlama sıcaklığının 3100K olduğunu görüyoruz.

Onlar için fotometrik ışık kaynakları oluşturuyoruz (basitlik için küresel) ve gücü 65cd'ye ve sıcaklığı 3100K'ya ayarladık (veya Max için çok uygun olan ön ayarlardan birini kullanabilirsiniz).

Elbette, Filtre Rengini kullanarak ışık kaynaklarının rengini bükebilirsiniz, ancak bunlar bizim yöntemlerimiz değil.

Bazen renkli lambalar oluşturmak için kullanılmaları gerekir.

Aynanın üzerindeki lamba için IC ile aynı şeyi yapıyoruz. Silindirik bir fotometrik oluşturuyoruz ve

Gücünü 32cd'ye ayarlıyoruz ve aramalardan etkilenmemek için Floresan (Gün Işığı) sıcaklık ön ayarlarından birini seçiyoruz.


Şu an için başka bir şey yapılandırmayacağız - önizlemeler için yapacak.

Rendering -> Environmet'e tekrar gidin ve Pozlama Kontrolü sunumunda Render Preview'a tıklayın.

Ne görüyoruz? Belirsiz sarı bir resmi olan karanlık bir pencere... ah...

Sorun değil! Pozlama Değerini çevirerek görüntünün oldukça parlak olmasını sağlıyoruz.

IP alanında güçlü bir ışığın ortaya çıktığını görüyoruz. Onlardan kurtulmak için Öne Çıkanlar (Burn) değerini döndürmeniz gerekir.

Değeri genellikle 0,05 - 0,025 civarında bırakırım, ancak bu bir zevk meselesidir.

Resmi daha kontrastlı hale getirmek için Orta Tonları ve Gölgeleri de döndürebilirsiniz.

Ayrıca renkleri daha sulu hale getirmek için biraz Renk Doygunluğu ekleyin.

İstenen parlaklığa ulaştık ve vurguları kaldırdık, ancak resim hala SARI!

Bunun nedeni, sahip olduğumuz ana ışığın tavandaki halojenler tarafından verilmesidir.

Ve ayarlarda belirlediğimiz gibi 3100K'lık bir sıcaklıkla parlıyorlar.

Whitepoint satırında 6500K (varsayılan değer) değerimiz var.

Bu, halojen lambalarımızın verdiği renk olan nispeten beyazın kırmızıya kaydığı anlamına gelir.

Sorun değil, Whitepoint değerini 2100K olarak değiştirin - yani. bu farkı ortadan kaldırıyoruz ve lambalardan gelen radyasyonun rengini tamamen beyaza getiriyoruz.

Resmin değiştiğini ve aynanın üzerindeki lambanın biraz mavimsi olduğunu görüyoruz - ışığının sıcaklığı 3100K'dan fazla, bu da ışığının maviye kaydığı anlamına geliyor.

Prensip olarak, bu konuda sakin olabilir - banyo artık sarı görünmüyor. Ama oldukça solmuş - lambalardan gelen ışık çok steril beyaz.

Şahsen, bundan gerçekten hoşlanmıyorum ... dirileceğiz! Onu "canlandırmak" için bir flaşı simüle ediyoruz.

Hemen rezervasyon yapacağım, hayatımda hiç profesyonel olarak fotoğrafçılıkla uğraşmadım ve bu alandaki tüm tecrübem dijital kameralardaki amatör fotoğraflarla sınırlı.

Ama dedikleri gibi, neyle zenginler ... Yani bir sabunluk taklit edeceğiz.

Yapay ışıklı bir odada fotoğraf çektiyseniz, muhtemelen fark etmişsinizdir.

flaşın, akkor veya halojen bir lambanın parlak turuncu renkte parlamasına karşı beyaz bir ışık oluşturduğunu.

Bu tam olarak yeniden yaratmaya çalışacağımız etkidir.

Bir fotometrik oluşturun ve şekil olarak bir dikdörtgen seçin. Boyutları, flaşın vereceği gölgelerin bulanıklaşmasını etkiler.

Bir “sabunluk” taklit ettiğimiz için boyutlar küçük yapılabilir - 20x40mm yeterlidir.

Ek olarak, bu diskin yalnızca bir yönde parlamasına ihtiyacımız var - ileri.

Bu nedenle, Işık Dağıtımı (Tip) sunumunda Tekdüze Yayılma'yı seçeceğiz.

Gücünü 1500cd yapacağız ve sıcaklığı 6600K'ya ayarlayacağız.

Bu en iyi Hizalama aracıyla yapılır.

Yine Rndering -> Environment'a gidiyoruz, bir önizleme oluşturuyoruz ve Whitepoint'i 6500K'ya ayarlıyoruz - halojenlerden gelen ışık tekrar sıcak turuncu renklere geçiyor,

ve flaş sahneyi soğuk beyaz ışıkla dolduracak.

Şimdi hoşuma gitti - halojenlerin sarı ışıkla parladığını görebilirsiniz ve genel olarak resim daha doygun ve canlı hale geldi.

Son resim biraz fazla pozlanmış olsa da. Önemli değil - pozlama ayarlarında Pozlama Değerini biraz azaltıyoruz...

İşte bu - render kalitesi için son ayarları yapabilir ve son resmi okuyabilirsiniz.

Aydınlatma armatürlerinin çevresinde ve aynanın üzerindeki lambanın çevresinde güzel vurgular elde etmek için Glare ile de oynayabilirsiniz.

İşte bu çalışmada kullandığım Parlama ayarları:

Render ayarları hakkında biraz.

Mental Ray hakkında gerçekten sevdiğim şey, çoğu sahnenin varsayılan ayarlarla kolayca oluşturulabilmesidir.

Aşağıda değiştirdiğim tüm ayarları kırmızı bir işaretle işaretledim:

Ve teflerle dans etmek yok :)

Her parametreyi ayrıntılı olarak açıklamanın gerekli olduğunu düşünmüyorum - bunu Alex Kras'ın derslerinde okumak daha iyidir (çabaları için ona çok teşekkürler).

Genel olarak, hepsi bu. Ve son olarak, son işlemem olmadan son renderim.

Exkaryon.ru → Dersler → 3D Grafikler → 3ds max → Mental Ray GI: iç aydınlatma

Bu derste, iç aydınlatma için ışıklar kurmanın temel ilkelerini ve iç mekanda küresel bir aydınlatma efekti yaratmayı ele alacağız. zihinsel ışın . Ayrıca dokulu bir sahneyi aydınlatırken ortaya çıkabilecek bazı sorunlara ve bunların nasıl çözüleceğine bakacağız.

Dersi tamamlamak için önce bir oda oluşturmamız gerekiyor.

Üst görünüm alanı spline oluştur Dikdörtgen . Seçin ve sekmeye gidin değiştir komut paneli. Değiştiriciler listesinden bir değiştirici seçin DüzenleSpline. Seçim kaydırmasında düğmeye tıklayın spline (kırmızı eğri şöyledir) ve sonra kaydırmada geometri düğmeye tıklayın Anahat ve Üst pencere spline'ı biraz dışarı doğru hareket ettirin. Şimdi tekrar değiştiriciler listesinden seçinÇıkarmak ve spline'dan uygun yükseklikte bir 3B nesneyi ekstrüde edin. Bunlar duvarlar olacak.

Şimdi normal bir düzlemden bir zemin ve tavan yapın.

Ardından, pencereyi kesin. Oluşturmak Kutu . Tüm köşeleri duvardan dışarı çıkacak şekilde duvara yerleştirin. Seçin ve kategori açılır listesinden Geometri sekmesi Oluştur komut çubuğu seçim satırı Bileşik Nesneler . Düğmeye bas Boole , ardından görünen sunumda düğmesini tıklayınİşlenen B'yi seçin . Herhangi bir pencerede bir duvar nesnesi seçin. İşlem türünü B-A olarak ayarlayın. Pencere hazır, tıpkı sahnenin kendisi gibi. Hayır olmasına rağmen! Odaya birkaç güzellik nesnesi daha ekleyin. Mobilya gibi bir şey olacak. Her zamanki standart gri malzeme ile tavanı duvarlara ve diğer her şeye koyun.

Kamerayı iç mekanda konumlandırın ve düzgün şekilde odaklanın.

Bir ışık kaynağını pencereye doğrultun Bay Alan Nokta .

Işık kaynağını ayarlayın. Fotonlarla çalışırken parametre Spotlights Parametrelerinin kullanıma sunulmasında Hotspot ışık kaynağı. Bu parametreler, maksimum sayısı bilgisayarınızın RAM'inin boyutuna bağlı olan foton kaybını önlemek için ışığın odaya girdiği pencerenin boyutuna mümkün olduğunca hassas bir şekilde ayarlanmalıdır. Pencere dikdörtgen olduğundan, şekli belirtmeniz gerekir. Dikdörtgen ve koniyi pencereye uyacak şekilde ayarlayın. Yön ve konikliği değiştirmeyi kolaylaştırmak için, ışık kaynağından görüntülemek için pencerelerden birini değiştirin. bir kaydırmada Alan Işık Parametreleri kutuyu kontrol et Açık ve saçılan ışığın türünü belirtin Disk 40 saçılma yarıçapı ile. Bununla birlikte, çok daha büyük bir değer ayarlayabilirsiniz. Pencereye güneş ışığı girmediğinde gölgelerde açılan bir pencerenin keskin hatlarını hiç görmedim. Bundan sonuçlar çıkarabiliriz. Sahnenizdeki pencereden güneş ışınlarının düşmesini istiyorsanız, bulanık gölgeler ayarlamak büyük bir hata olacaktır. Diğer bir durum ise cennetin nuru olduğu zamandır.

Her şey gibi sahnenin yaratılmasıyla. Sahneyi render için gönderin. karanlık değil mi? Mental Ray'de küresel aydınlanma ile uğraşmanın zamanı geldi. pencereyi açma Sahneyi Oluştur , görselleştirici olarak seçin zihinsel ışın . Sekmeye git Dolaylı aydınlatma ve kullanıma sunma Kostik ve küresel aydınlatmaGI bloğunda kutuyu işaretleyin etkinleştirme . Sahneyi işleyin. Neredeyse hiçbir şey değişmedi. İnce ayar yapmadan olmaz.

Öyleyse, test sahnemizin aydınlatmasını kurmaya başlayalım. Değer ayarla Maksimum Örnekleme Yarıçapı 4'e eşit . Yarıçap değeri, foton arama yarıçapıdır. Fotonun boyutu değil, fotonun arama yarıçapıdır! Fotonların bilgisayar grafikleri açısından boyutu yoktur. Yarıçap onay kutusunun olmaması, foton arama yarıçapının sahnenin yaklaşık 110 parçası olduğu anlamına gelir. Maksimum Sayı değeri. Fotonlar, bir noktanın aydınlatmasını hesaplamak için kullanılan örnek sayısıdır. Anlam Ortalama GI Fotonları eşit ayarla 10 000 . Zaten anladığınız gibi, GI Fotonları değeri, ışık kaynaklarından gelen fotonların sayısını belirler, foton haritasında depolanan bu foton sayısıdır. Decay değeri mesafe ile zayıflamayı belirler, 2 değeri fiziksel olarak doğru kabul edilir.Global Energy Multiplier değeri, sahnenin genel aydınlatmasını kontrol edebileceğiniz bir tür düzenleyicidir.

İz Derinliği değeri, sahnedeki yüzeylerin yansıma ve kırılma seviyesini ayarlar. Bir foton haritasının Foton Haritası kurulumu. Lütfen sonuçtaki bazı parametre değerlerinin koordinat sistemine bağlı olarak farklılık gösterebileceğini unutmayın. Bu, boyutları, mesafeleri, yarıçapı vb. belirten tüm parametreler için geçerlidir. Tüm değerleri milimetre veya metre vb. olarak değil, İnç cinsinden değerlendiririz.

Sahneyi tekrar işleyin.

4 yarıçaplı parlak ışık noktaları, fotonların üretildiğini, foton arama yarıçapının 4 inç olduğunu ve sahnede büyük, aydınlatılmamış siyah alanların varlığı, bu sahne için yeterli foton olmadığını gösterir. Foton sayısını 10.000'den 500.000'e değiştirin.

Zaten daha iyi, ama yine de karanlık ve gürültü var. Gürültüden kurtulmanın ve aydınlatmayı daha yoğun hale getirmenin iki yolu vardır. Gürültüyü azaltmak için, Ortalama GI Fotonlarının değerini daha da artırabilirsiniz, ancak bu, oluşturma süresinin artmasına neden olur ve mükemmel sonuçlar elde edemezsiniz. Ortalama GI Foton değerleri PC hafıza miktarı ile sınırlıdır ve çok büyük değerler kullanamazsınız. İkinci seçenek, resmi pürüzsüzleştirecek olan foton arama yarıçapını artırmaktır. Ancak daha sonra ikincil gölgeler çirkin olarak hesaplanacak ve bu tamamen doğal görünmeyecek. En iyi seçenek, bu değerleri gürültü olmayacak ve gölgeler normal olacak şekilde ayarlamaktır. İşte iyi bir görüntü.

Burada değerleri kullandım Ortalama GI Fotonları = 1500000, Maksimum Örnekleme Yarıçapı = 13, a Küresel Enerji Çarpanı = 6500.Aslında, resim hala korkunç. Çok yüksek Çarpan değeri nedeniyle ışıklar belirdi. Bu genellikle galerilerde, pencere pervazları, pencere çerçeveleri ve bazen de tavanlar iç görüntülerde vurgulandığında görülebilir. Bu doğru değil!

Foton harita yöntemi, sahne aydınlatmasının fiziksel olarak en doğru sonuçlarını vermesine rağmen, minimum foton arama yarıçapı ile yüksek kaliteli aydınlatma elde etmek için foton sayısı çok büyük olmalıdır. Modern PC'ler ve 32 bit işletim sistemi, bu kadar çok sayıda fotonu hesaplamanıza izin vermez.

İç mekanlarda en gerçekçi yetkin aydınlatma, fotonların ve Son Buluşma . Neyi temsil ediyor Son Buluşma ? Noktanın üzerinde birim yarıçaplı bir yarım küre oluşturulur ve yarı kürenin yüzeyinden rastgele yönlerde ışınlar yayılır. Bu tür ışınlar ne kadar fazla olursa, hesaplama o kadar doğru olur ve gürültü o kadar az olur. Uygulamada, ışınların sayısı, numunelerin sayısıdır. Son Buluşma . Her ışın için en yakın yüzeyle kesişim bulunur. Işın işleniyor. Daha fazla ışın izleme yok. Final Gather ışın izleme derinliği her zaman bire ayarlanır. Global ortamda veya dış mekanlarda HDRI haritaları kullanan sahnelerde yalnızca bir Final Gather kullanmanızı öneririm.

Ve böylece Final Gather'ı açın ve değerleri gösterildiği gibi ayarlayın. Ama önce değerleri döndür Ortalama GI Fotonları = 10000.

Önizleme onay kutusu düşük kalitede hızlı işlemeye hizmet eder. Sahneyi işleyin.

Gördüğünüz gibi gürültü var, ancak Final Gather devre dışı bırakıldığındaki gibi değil. Sadece değeri artır Ortalama GI Fotonları 200000'e ve Son Toplamadaki Örnekler 50'den 500'e ve çok kabul edilebilir bir resim elde edin.

Dokuları uygulayın. Standart malzemeleri ve Max'in bit eşlemlerini (*.jpg) kullandım. Sahneyi tekrar işleyin.

Çok hoş bir manzara değil mi? Burada! Şimdi Mental Ray GI kullanırken ortaya çıkabilecek sorunlar hakkında konuşma zamanı. Zaten fark ettiğiniz gibi, sahne duvarlardan ve zeminden tavana ve aslında birbirine oldukça güçlü bir renk aktarımına sahip. Bu etkiye denir renk kanaması . Bununla farklı şekillerde başa çıkabilirsiniz. Örneğin, foton gölgelendiricilerle renk kanamasını kontrol etmek. Ama bence en iyi seçenek aşağıdaki. Gri malzeme ile sahnedeki foton haritasını ve Final Gather'ı Şekil 9'daki gibi hesaplayıp bir dosyaya kaydediyoruz. Daha sonra gerekli malzemeleri sahne nesnelerine atayıp dosyadan fotonlar ve Final Gather yükleyerek render alıyoruz. Dürüst olmak gerekirse, geliştiricilerin, örneğin finalRender'da olduğu gibi, renk kanamasını ayarlama seçeneğini neden yapmadıklarını anlamıyorum.

İşi bitirelim. İşte bu şekilde işlenmiş bir resim.

Örnek olsun diye bir iki duvar halılı sandalye modelini sahneye attım. Ben bir iç mimar değilim ve bu rekabetçi bir giriş değil, bu yüzden lütfen beni böyle anlaşılmaz bir mobilya düzenleme girişimi için eleştirmeyin.

Pencerede parlama olmayan, tek tip aydınlatma ve tek ışık kaynağı ile iyi bir görüntü. Bazıları sahnenin biraz karanlık olduğunu iddia edebilir. Durmak! Ve gerçekte böyle küçük bir pencereden iyi aydınlatılmış bir odayı nerede gördünüz? Işık yoğunluğu ile aşırıya kaçmayın. Burada öne çıkanlar ortaya çıkıyor ve sahne gerçekçi görünmüyor. İyi aydınlatılmış bir sahne, parlak olmadığı ve parlak noktaların olmadığı, kameranın görüş alanındaki tüm nesnelerin ve açıların net bir şekilde ayırt edilebildiği zamandır. Sahneyi doğru şekilde aydınlatmak için SkyLight ışık kaynağını kullanın.

Son olarak Mental Ray ile yaptığınız çalışmalarda hatalardan kaçınmanıza yardımcı olacak bazı ipuçları vermek istiyorum.

1. Duvarları, zeminleri ve tavanları asla sıfır kalınlıkta yapmayın! Mental Ray, döndürülmüş duvar normallerini görmezden gelecek ve sanki açık alanmış gibi ışığın odaya girmesine izin verecektir. Bu, diğer oluşturucular için de geçerlidir.

2. Aydınlatma için SkyLight ışık kaynağını kullanın. Işık, gerçekçilik eklemek ve gölge alanındaki pencere açıklıklarının yerlerini vurgulamak için SkyLight en uygunudur. Çok pencereli geniş iç mekanlarda, pencere açıklıklarında ışıklık yerine fotometrik ışık kaynağı TargetArea kullanabilirsiniz.

3. Tüm harici oluşturucularda yalnızca "yerel" malzemeler kullanmanızı öneririm. Bu, Mental Ray için daha az geçerlidir çünkü hem standart hem de ışın izleyici ve mimari malzemeler Mental Ray'de oldukça iyi çalışır. Ancak buna rağmen, yalnızca DGS materyali, mental ray, Glass (physics_phen) ve Lume shader'ları içeren "yerli" materyallerin kullanımı fiziksel olarak en doğru sonuçları verir. Photon slotunda mental ray materyali kullanırken (foton haritaları kullanan iç mekan sahnelerinde) mutlaka foton shader kullanmalısınız. Yüzey yuvası - DGS malzemesinde kullanıldığında, Foton yuvasında DGS malzemesi Foton kullanmak daha iyidir. Yüzey yuvasında Lume gölgelendiricileri kullanırken, örneğin Photon yuvasında Metal(lume) kullanırken, Photon Basic kullanmak daha iyidir.

4. Foton oluşturma, Son Toplama ve oluşturma ilerlemesi, Mental Ray Mesaj Penceresi etkinleştirilerek görsel olarak izlenebilir.

5. Tüm nesnelere gri bir malzeme atayarak sahnedeki aydınlatmayı ayarlayın. Dokuların ve malzemelerin GI kusurlarını gizleme eğiliminde olduğunu unutmayın. Ve ancak sahnede en uygun GI ayarlarını bulduktan sonra, malzemeleri nesnelere atayın, malzemeleri aydınlatmaya göre ayarlayın, tersi değil. Ayrıca Mental Ray'de foton gölgelendiricilerin sahnedeki aydınlatma üzerinde doğrudan bir etkiye sahip olduğunu ve sahnede gri malzeme ile kurulan genel aydınlatmayı etkilememelerini istiyorsanız, foton gölgelendiricileri sahip oldukları parametrelerle aynı şekilde ayarlayın. bir sahnede aydınlatma kurarken. Şimdi Final Gather'daki yarıçaplardan bahsedelim. Maks Yarıçap, GI'nin (Küresel Aydınlatma) hesaplandığı noktalar arasındaki mesafedir. Noktalar arasındaki mesafe ne kadar küçük olursa, hesaplama o kadar doğru olur ve o kadar fazla zaman alır. Min Radius, ara noktaların aydınlatılmasının enterpolasyonlarında ve ekstrapolasyonlarında kullanılan mesafedir. Pratikte, normal kalite elde etmek için GI Min Radius, Max Radius'tan 10 kat daha az olmalıdır. Yarıçap değerlerinin arttırılması, ikincil gölgelerin kalitesinde bir azalmaya yol açar, bir azalma, GI'nin daha doğru bir şekilde oluşturulmasına ve sonuç olarak, oluşturma süresinin artmasına neden olur. Yarıçaplar ne kadar küçükse, Final Gather'a o kadar çok örnek koymanız gerekir. Yukardaki yarıçap değerleri ile düzgünleştirme için gereken numune sayısı sahneye bağlı olarak 500 ile 3000 arasında değişmektedir. Daha büyük daha iyi. Ancak render süresi büyük ölçüde artacağından bu değeri artırarak kendinizi kaptırmayın.

Bizimle buldun 3d max mental ray kullanarak taşlar oluşturma .

Dersle ilgili yorumları kaçırmayın3d max mental ray kullanarak taşlar oluşturma.

Bu materyal site tarafından sağlanmaktadır. Okul-3d.ru sadece bilgi amaçlıdır. İdare içeriğinden sorumlu değildir.

teklif etmek istiyorum

mental ray oluşturma ve buna ek bir gölgelendirici prism_photon kullanarak 3d Max'te taşlar oluşturma eğitimi. Çok uzun zaman önce, kendime böyle bir hedef belirledim ve uzun süre doğru dağılım etkisini nasıl elde edeceğimi araştırdım. Ders, Max ile yeni tanışan acemi kullanıcılar için tasarlanmıştır, her adım ayrıntılı olarak açıklanmıştır. 9 ve üstü 3D Max sürümü kullanılır (2009 için belirli ayarları kendiniz aramanız gerekir, biraz farklı bir menü yerleşimi vardır), ücretsiz olarak dağıtılan ve ücretsiz olarak indirilebilen ek bir gölgelendirici de kullanılır ve kayıt olmadan burada .

Kurulum talimatları, Max klasöründeki arşivde aynı yere eklenmiştir.

Öyleyse başlayalım:

Programı başlattık, başlangıçta render türünü seçmeniz gerekiyor (aksi takdirde ihtiyacımız olan malzemeler kapanacaktır):

Ana menüde "Render" - "Render ..." veya "F10" düğmesinde, kaydırmada "Render Ata" sekmesine iniyoruz, genişletiyoruz ve oluşturma listesi düğmesine basıyoruz. Önerilen listeden "mental ray Render"ı seçin ve "Tamam"a tıklayın:

Şimdi malzememizi test etmek için basit bir sahne oluşturalım, çok sayıda yüzdeki yansımaları ve kırılmaları anlamak zor olacağından hemen karmaşık yönlü bir taş koymayacağız. Sıradan bir piramit olsun (çocukken, duvarlarda gökkuşağı yansımalarına izin vererek buna düşkünlerdi).

Tabanı 6 cm, yüksekliği 4 cm olan bir piramit yapıyoruz.

Prensip olarak, diğer ölçü birimlerini (buna alışkın olan) kullanabilirsiniz, ancak kişisel olarak metrik sistemi kullanmak benim için daha uygundur. Ölçü birimleri seçilir: "Özelleştir" - "Birim Kurulumu ..." ana menüsü ve ihtiyacınız olan menüyü seçin:

Böylece bir piramit oluşturuyoruz: Komut panelinde standart ilkelleri seçin ve önerilen piramitten:

daha gerçekçi bir görünüm vermek için piramidin yüzlerine pah vereceğiz, bunun için ilkel olanı düzenlenebilir bir ağa dönüştürmek gerekiyor. Bu, oluşturulan piramidin üzerine sağ tıklayarak (RM) ve seçeneği seçilerek yapılır - düzenlenebilir ağa (ağ) dönüştür:

komut panelinde ağ için bir özellikler ve eylemler kaydırması açılacak, kenarları seçmemiz gerekiyor. "Kenar" düğmesine basın ve piramidin tüm kenarlarını seçin (herhangi bir görünüm alanında piramidin üzerindeki tüm alanı seçmek için farenin sol düğmesini (LM) basılı tutabilirsiniz) ve "Geometriyi Düzenle" sunumunda seçimi kaldırmadan , "Pah" düğmesinin yanındaki alanı bulun ve orada 0,1 cm ayarlayın ve "Pah" düğmesine basın. Her şey, kaburgalardan 1 mm pah kaldırıldı:

Şimdi piramidin ve iki ışık kaynağının üzerinde duracağı bir düzlem oluşturalım:

Komut panelinde, standart temel öğeleri seçin ve önerilen "Düzlem" den boyutlar 100 x 100 cm'ye ayarlanabilir ve piramidin tabanının altına yerleştirilebilir. Sırada sadece sahneyi aydınlatacak bir ışık kaynağı var. Bunun için "Omni" - çok yönlü bir ışık kaynağı. Komut panelinde, ışık kaynaklarını seçin ve önerilen - "Omni":

tüm sahne aydınlanacak şekilde piramidin yukarısına yerleştirin. Ardından, bazı özelliklerini düzenlemeniz gerekir. "Omni" seçiliyken, komut çubuğundaki "Değiştir" sekmesine tıklayın ve "Çarpan" değerini 0,5'e sabitleyin, böylece ışığın yoğunluğunu yarı yarıya azaltın.

daha sonra, bu kaynağı kostik etkisinden ve dolaylı aydınlatmadan hariç tutmanız gerekir (bu aşamada, bu yalnızca sahneyi oluşturma sürecini engeller ve geciktirir). otomatik hesaplama noktası (her ihtimale karşı, onay kutusunun olmadığını kontrol edin) hesaplamanın manuel kontrolünde):

Yani, "Omni" bitti. Şimdi piramidi aydınlatacak yönlü bir ışık kaynağı oluşturmamız gerekiyor ve ışınların yayılımını gözlemleyeceğiz. Komut panelinde, ışık kaynakları sekmesinden, doğrudan yönlü ışık veren “Hedef Doğrudan” seçeneğini seçin, ışın çapını yaklaşık 1 cm'ye ayarlayın ve ayrıca ışın bozulma (zayıflama) alanını mümkün olduğunca azaltın. (program ışın çapını biraz düzenleyecektir ama bizim için bu şart değil)

DİKKAT! oluşturulduktan sonra, ışık kaynağının özelliklerine gidin - "Değiştir" sekmesi ("Omni" için olduğu gibi) ve Çarpan parametrelerini kontrol edin, 1.0'a eşit olmalı ve "mental ray Dolaylı aydınlatma" sunumunda kontrol edin kostiklerin otomatik hesaplanması (bir sonraki ışık kaynağı oluşturulurken Max ayarlarına bağlı olarak, daha önce oluşturulandan benzer özellikler aktarılır).

Sahnedeki tüm nesneler oluşturulur, onları doğru bir şekilde düzenlemek için kalır. Piramit tabana değil kenara yerleştirilmeli ve yönlü bir ışık kaynağı yüzlerden birine yönlendirilmelidir. Döndür ve hareket ettir düğmelerini kullanarak piramidi ve ışık kaynağını ihtiyacımız olduğu gibi konumlandırın (yönlü bir ışık kaynağı için hedef ve kaynağın kendisi ayrı hareket eder, aynı anda hareket ettirmeniz gerekiyorsa LM ile basılı tutarken seçin) "Ctrl" tuşuna basın). Sonunda, sahne şöyle görünmelidir:

Son adım, oluşturucuya piramit için kostik etkiyi (ışınların saydam malzemelerden geçişi) hesaplamamız gerektiğini ve bu etkinin oluşturucu tarafından oluşturulmasını sağlamamız gerektiğini söylemektir.

Piramidimizi seçin ve üzerine tıklayın RM, görünen menüde nesne özellikleri öğesini seçin:

özellikler formunda, “mental ray” sekmesini arayın ve Kostik üret kutusunu işaretleyin:

Şimdi işleme için: Oluşturma penceresini "F10" olarak adlandırın, "Dolaylı Aydınlatma" sekmesine, "kostik ve GI" sunumuna gidin ve kutuyu işaretleyin: Kostik-Etkinleştir:

Tüm sahne hazır, şimdi render edersek, prizmanın varsayılan malzemesi bu etkiyi ima etmediği için kostikleri hesaplamada hata alırız. Şimdi en önemli kısma geçelim - materyal oluşturma.

Şeffaf, renksiz mineraller (elmas, kaya kristali, topaz….) için bir malzeme oluşturalım.

Küçük bir teori:

Şeffaf, renksiz malzemeler arasındaki temel farklar, farklı kırılma indeksi ve dağılım değeridir. Ayrıca daha az karakteristik optik özellikler (bizim bakış açımıza göre) çift kırılma indisi ve mineralin yapısından kaynaklanan etkiler de vardır, ancak bu aşamada onlara ihtiyacımız yok.

Kırılma, bu ortamlardaki ışık hızındaki farktan kaynaklanan, iki ortamın sınırındaki bir ışık huzmesinin sapmasıdır.

Dispersiyon Farklı yoğunluktaki malzemelerde, spektrumun her bir dalga boyu için ışık hızındaki farklılık nedeniyle beyaz ışığın bileşen renklerine ayrışması.

Renksiz bir versiyonda bulunan en yaygın mineraller için bir katsayı tablosu:

* Kalsit çift kırılma özelliğine sahiptir (detaylar aşağıdadır).

Elmas en yüksek kahveye sahiptir. doğal malzemeler arasında dağılma, kof yapay malzemeler vardır. bir elmastan daha fazlası.

Örnek olarak kaya kristali kullanarak bir malzeme oluşturalım:

Malzeme düzenleyicide ("M" düğmesiyle çağrılır) veya ("Görüntüleme" - "Malzeme Düzenleyici"), ücretsiz malzemelerden (toplar) birini seçin ve bunun için bir malzeme alın (Malzeme Al düğmesi), tarayıcıda açılır, “mental ray” malzemesini seçin. Bundan sonra, kolaylık sağlamak için malzemeyi Rock kristali adımızla yeniden adlandırıyoruz. (Max'te çalışmaya yeni başlıyorsanız, oluşturulan tüm nesnelere, malzemelere ve haritalara kendi adlarınızı vermeye alışmanız önerilir - büyük sahnelerde gezinmek daha kolay olacaktır)

kendisine atanmış gölgelendiricisi olmayan bir "boş malzememiz" var. Yüzeyle başlayalım. "Yüzey" öğesinde lüme cam gölgelendiriciyi "Cam (lüme)" atayalım:

Şimdi atanan gölgelendiriciyi bir sonraki gölge yuvasına kopyalamamız gerekiyor. Elbette aynı şekilde tarayıcıdan da seçebilirsiniz ama atanmış olandan kopyalamak onları bağımlı hale getirmek daha kullanışlı ve pratiktir. İç içe geçmiş malzeme listesine geri dönüyoruz, bir seviye yukarı seviye listesini açıp Kaya Kristalimizi etkinleştiriyoruz.

Surface için atanan shader üzerinde RM'ye tıklıyoruz ve menüden copy'i seçiyoruz, ardından shadow shader yuvasında da RM'yi seçiyoruz ve Paste(instance):

birinin ayarlarını değiştiren bağımlı parametrelere sahip iki özellik haritamız var, ikincisi otomatik olarak değişiyor.

Atanan gölgelendirici camına (lüme) geri dönelim - gölgelendiricili düğmeye basmanız yeterlidir, hemen hemen tüm alanlar ihtiyacımız olan değerlerle doldurulur:

yüzey malzemesi ve dağınık yansıma beyaz, yansıma ve şeffaflık dolu (birim %100'e eşittir)

ancak Kırılma İndeksini (coff. Refraction) 1.544 olarak değiştireceğiz, tablodaki gibi olsun ve başka bir minerali modelliyorsanız, indeksi orada olmalıdır.

Şimdilik diğer parametrelere dokunmayacağız.

Kaya Kristali malzemesine dönüyoruz ve kostik fotonları hesaplamak için bir gölgelendirici atadık:

Photon'un yanındaki düğmeye tıklayın ve tarayıcıda eklenen prism_photon gölgelendiricisini seçin:

İlk iki parametre ior_min ve ior_max, kristal için bizim durumumuzda dispersiyon miktarına göre 0.013 farklılık göstermelidir. yani, ior_min'in minimum değeri koff'a eşittir. kırılma ve ior_max = ior_min + kahve. dağılım.

Ardından kahve gelir. kurucu renkler, onlarla daha zordur. İlk olarak, renkler RGB paleti tarafından değil, CMYK'ya benzer bir şey tarafından temsil edilir. İkincisi, bu kahvelerin değeri. yanlış dikkate alınır. Gölgelendirici listesine bakarsanız (gölgelendiriciler C++ ile yazılmıştır), renklerin ağırlık fraksiyonlarının 0 (renksiz) ile 1 (tam renkli) arasında olabileceğini ve aralarındaki değerlerin artışlarla olduğunu görebilirsiniz. 0,2, ancak daha sonra farklı parametrelerin eklenmesiyle yeniden hesaplanır ve sonuç olarak, küçük kahvelerin yanı sıra bazı bileşenlerin tamamen çıkarılması mümkün değildir (ancak bazı demir dışı mineraller için uygun olacaktır). varyans, bazı bileşen değerleri render hatasına neden olabilir.

Sonuç olarak, örneğin, açık sarı bir mineral için tayfı düzeltmeniz gerekirse, sarı kahveye doğru. 1,0,0, ancak doygun bir düz renk için kahvemiz var. L'nin çok büyük negatif değerlerini bile ayarlayamıyoruz. Ancak malzememiz şeffaf ve renkli değil, bu yüzden 1,1,1 bırakıyoruz.

Her şey, malzeme elimizde hazır, piramide uygulayabilirsiniz (malzeme ile topu piramidin üzerine fare ile sürükleyebilirsiniz, ancak piramidi seçip malzeme penceresindeki düğmeye basmak daha yetkindir). Sahnede çok sayıda nesne varsa ve hepsinin kendi adları varsa, sahnede (gizlenebileceği yerde) değil, "H" tuşuna basarak ihtiyacınız olanı seçmek daha uygundur ve listeden seçerek.

Hesaplamak istediğimiz pencere aktifken (sarı\varsayılan\pencere etrafındaki çerçeve) projeksiyon penceresi aktif değilse sahneyi render ediyoruz (en alttaki F10 ve Render butonu veya hemen Shift + Q kombinasyonuna basıyoruz) seçili, ardından üzerine tıklayın RM .

Neyimiz var:

Mavi ok, ışığın yönü, prizmada kırılan ana ışık akışı (sarı ok) (tayf ayrışması kenarlarda açıkça görülebilir) ve piramidin içindeki yansımalardan birkaç zayıf akış ve renkli eğimli kenarlardan lekeler. Temelde ne gerekliydi. Malzeme üzerindeki dağılımı arttırırsanız, spektruma ayrışma çok daha güçlü olacaktır.

Benzer bir resminiz yoksa, ışık kaynağını hareket ettirin, belki de yanlış yere. Bundan sonra hala sonuç alamazsanız, piramidin kostik hesaplamasına dahil olup olmadığını, oluşturucuda kostiklerin etkin olup olmadığını ve ışık kaynağı için otomatik efekt hesaplamasının kontrol edilip edilmediğini kontrol etmeniz gerekir, yukarıya bakın .

NOT: Piramitten çıkan ışık noktasına yakından bakarsanız, noktanın saf beyaz ışık olmadığını, ayrı renkli noktalardan oluştuğunu fark edeceksiniz. Aynı zamanda ışık kaynağı üzerindeki foton sayısını artırarak bundan kurtulamayacağız ve saf beyaz ışık elde edemeyiz. Bu, ışık akışındaki ışık girişimini simüle eden gölgelendirici tarafından ışık noktasına bir gürültü haritasının (her bileşen için) bindirilmesi gerçeğiyle açıklanır. Artık paralel ışınlara sahip bir ışık kaynağıyla aydınlatılan bir piramidimiz var, bir tür varsayımsal beyaz lazer ve bunun sonucunda fark edilir bir gürültü elde ediliyor (lazer işaretçisinden noktaya bakın, ayrıca gürültü özellikleri de olacak). Sahne diğer kaynaklar (Hedef Nokta, Omni) tarafından aydınlatıldığında bu etki en aza indirilecektir.

Malzemeyi geliştirmeye devam ediyoruz:

Birçok mineral, özellikle değerli taşlar, kullandığımız camdan (cam(lume)) çok daha yüksek bir yansıtıcılığa sahiptir ve bu malzemede artık onu artıramayız (zaten orada 1 maliyeti).

Bu nedenle, başka bir malzeme aynası oluşturacağız ve ardından ortaya çıkanların bir karışımını yapacağız.

Editörden yeni bir materyal seçin ve ona Arch&Desing ana kütüphanesinden bir materyal atayın:

Kolaylık olması için "yansıtıcı" diyelim ve yansıma ve şeffaflık özelliklerini maksimum (=1), cof olarak ayarlayalım. bizim durumumuz için istediğimiz kırılma:

Aşağıya inelim ve küçük açılardan gelen ışığın aynasal değerlerini artırarak yansıtıcı işlevi düzenleyelim:

Bu kadar. Malzemeyi piramide uygulayarak ve bir hesaplama yaparak aşağıdakileri göreceğiz:

Neredeyse tüm ışık ilk yüz ve kenarlardan yansıdı, ihtiyacınız olan şey bu.

Şimdi iki malzemeden bir karışım yapıyoruz. Bunu yapmak için yardımcı bir malzemeye ihtiyacınız var Blend.

Üçüncü serbest malzemeyi seçin ve ona bir Karışım atayın:

Bu malzemenin özelliklerinde, malzemeleri karıştırmak için iki yuva ve bir karışım maskesi için üçüncü bir yuva görüyoruz.

İlk malzemeye tıklayın ve bunu Yapay Elmas malzemesine bağlayın. Sağda mevcut materyali gösteren bir buton var, şimdi standart, tıklayın, tarayıcı açılıyor, editörden materyalin bir örneğini almak istediğimizi belirtin, onay kutusunu NEW'den mtl Editor'a değiştirin. Ve malzememizi belirtelim:

Bundan sonra Max soracak - malzemenin bir kopyasını mı yoksa bağımlı bir malzemeyi mi almak istiyoruz, sadece ana malzeme için parametreleri düzeltmek için bağımlı bir malzemeye ihtiyacımız var ve bağımlı olanların kendileri düzeltilecek.

Şimdi maske. Karışım maskesi için bir degrade kullanıyorum, içinde eşit olmayan bir karışım elde edebilirsiniz, ancak şimdi malzemeleri eşit şekilde karıştırmak için degradeyi kullanacağız, prensipte düşme / solma haritası Falloff'u kullanabilirsiniz. Daha sonra farklı seçenekleri kendi başınıza deneyebilirsiniz.

Yani. Maskeli yuvaya tıklayın ve yeni bir harita kullandığımızı belirtmeyi unutmadan ve onu editörden almayarak Gradient Rampa haritasını seçin:

Gradyan haritasında, ekstra (şu anda) tuşunu (kaydırıcıyı) silin ve uç noktalara tıklayarak koyu gri rengi ayarlayın:

Beyaza ne kadar yakın - ikinci malzeme (yansıtıcı) o kadar etkili ve tam tersi. Bu şekilde, bir veya diğer malzemenin baskınlığını düzenleyebiliriz. Şimdi kristal için renklerin oranını 8'den 12'ye ayarlayalım, örneğin elmas için 90-120 aralığında ihtiyacınız var.

Son dokunuş kalır:

Sahnede muhteşem bir izolasyonda, boşlukla çevrili bir çakıl varsa, o zaman “tatsız” görünüyor - masa ve ışık dışında yansıtacak, kırılacak hiçbir şey yok. Bu nedenle, ona yapay bir ortam ekleyeceğiz (çok sayıda nesneye sahip sahneler için bu prensipte o kadar önemli değil, ancak yalnız bir piramidimiz var).

Başka bir ücretsiz materyal alıyoruz ve ona bir Bitmap atıyoruz.

Zevkinize göre resimli dosyaları açmak için bir iletişim kutusu sunulacak. Bir odayı simüle eden hazırlanmış bir çevre haritası kullandım.

Harita hazır, şimdi onu malzemeye bağlayalım. Rhinestone malzemesini açın ve ortam gölgelendiricisini (Ortam) bulun, tıklayın ve Max ortam gölgelendiricisini bağlayın:

Şimdi her şey hazır. Bitmiş materyali kitaplığa (düğme) kaydedebilirsiniz, böylece artık onu sıfırdan oluşturup düzenleyicide yer kaplamazsınız (tüm kitaplık daha sonra ayrı bir dosyaya da kaydedilebilir).

Hesaplama sonucu:

Artık yönlü taşlardan modeller yapabilir ve bunları oluşturulan malzeme ile kullanabilirsiniz.

Farklı değerli taş türleri için kahve için tasarlanmış belirli kesimler olduğu unutulmamalıdır. belirli bir taşın kırılması. Bir elmas zümrüt şeklinde kesilirse, güzel bir ışık oyunu elde edemeyiz. Hemen hemen tüm kesim biçimleri uzun zamandır hesaplanmıştır ve hatta kendi adlarına sahiptir. Bir taş model oluştururken bunu aklınızda bulundurun.

Şimdi PIKUPS:
Farklı aydınlatılmış nesneler için ışığın enerjisini ayarlamanız gerekir: mental ray Dolaylı Illum sekmesindeki Energy özelliği. Belirli bir ışık kaynağının (Çarpan özelliği ile karıştırılmamalıdır), enerji ne kadar büyük olursa, çıkış ışını o kadar parlak olur (ve ana başlangıç ​​ışığı aynı kalır).
Bazen ortaya çıkan ışından gelen ışık noktası ayrı dairelerden oluşur (bu, çok yönlü kaynaklardan fark edilir) - bu, ışındaki az sayıda foton olduğunu gösterir, sayılarını artırmanız gerekir: aynı sekmedeki Foton özelliği.
Dağılım efektini elde etmek için yalnızca saf beyaz ışık kaynakları kullanılabilir, aksi takdirde gölgelendirici çalışmayı durdurur.
Kesin fiziksel parametreleri kullanmak her zaman güzel bir resim vermez, bazen bir çakıl taşının resminizde gökkuşağı renkleriyle oynamasını istiyorsanız dağılımı fazla tahmin etmek istiyorsanız sanattan önce fiziği feda etmeniz gerekir. Güzellik fedakarlık gerektirir.

Bireysel özellikler ve renkli mineraller üzerinde kısaca durmaya devam ediyor.

Bir yandan Max'in kitaplığındaki cam malzemeleri onlar için kullanabilir, sadece kahveyi sabitleyebilirsiniz. refraksiyon:

Yakut, safir 1.766

Turmalin - 1.616

Zümrüt, beril 1.570

Akuamarin 1.577.

Ancak öte yandan, bu mineraller, her şeyi tek bir ders çerçevesinde tanımlamak imkansız olan, yalnızca kendilerine özgü çok sayıda özelliğe sahiptir.

Örneğin

1. çift kahve. kırılma, ışın mineralde iki parçaya bölündüğünde ve her parçanın kendi kabuğuna sahip olduğu zaman. dağılım. Bu kalsit ve bazı (şimdi hatırlamıyorum) çeşitli spar. Onlar için, farklı kahvelerle karıştırılmış iki kahveden kompozit bir malzeme oluşturmanız gerekecek. mola ve kahve. dağılım. Bunun gibi bir şey alacaksınız:

2. Kristal kafeste bazı safsızlıklar veya kusurlar içeren “saf su” olmayan şeffaflığa sahip mineraller vardır. Bu efekt, cam malzemede Bulanıklaştırma saydamlığı, Bulanıklık yansıması parametreleri değiştirilerek ayarlanır. Ve Saydamlık parametresi (yarı saydamlık) malzemeyi bir tarafta saydam yapar, bu, alttan özel bir yansıtıcı boya ile kaplanmış bir taş için faydalı olabilir.

3. Renkli mineraller vardır, ancak yine de spektrumun belirli bir aralığında dağılmanın etkisini görebilirsiniz. Örneğin, bir yakut kırmızı bir mineraldir, ancak bir ışık noktasına yakından bakarsanız, içinden geçen ışınlardan mor bir kayma olan alanları görebilirsiniz. bunun gibi bir şey:

Dielektrik malzeme için foton gölgelendiriciyi Max gölgelendirici ile değiştirerek ve rengini mor olarak ayarlayarak elde edilir, ardından mor renk tam ihtiyacınız olan en parlak noktalara hakim olacaktır.

Ayrıca, yakutun kendisi dış kaynakların etkisi altında ışık yaymaya başlar, sözde Siyah Işık lambası (diskolarda ve para dedektörlerinde kullanılır) tarafından aydınlatılan bir odaya yakutlu bir yüzüğü getirmeye çalışın. yakut pembe veya mor (mineraline bağlı olarak) oldukça parlak bir şekilde parlayacaktır. Bu, ya taşı daha sonra GI'yi açmayı unutmadan, geri kalanı hariç olmak üzere ek bir kaynakla ya da Aydınlatma özelliğini aydınlatmak için kolayca elde edilir.

5. Bir sözde pleokroizm etkisi vardır, taş görüş açısına bağlı olarak rengini değiştirdiğinde, bu etki, yansımayı dağıtmak için bir renk zayıflama haritası uygulanarak elde edilebilir.

Ancak genel olarak, bu çok önemli değildir ve herhangi bir taşı simüle etmek için şeffaflığı, rengi, yansıtmayı ve IOR'yi ayarlayarak sıradan cam kullanabilirsiniz.

Oh, ve doğru aydınlatmak.

Son olarak tekrar ediyorum: bir taşın güzelliğini vurgulamak için bazı fiziksel özellikleri fazlasıyla abartmak gerekir; gerçek dünyada tüm mineraller çizildikleri ve tanımlandıkları kadar etkileyici görünmezler:

Mental Ray'de yeni başlayanlar için 3ds max'ta basit bir oda oluşturma ve aydınlatma dersi


Bu eğitimde, 3d max'te yerleşik harika oluşturucuyu - Mental Ray - keşfetmeye başlayacağız ve aydınlatmayı ayarlayarak basit bir oda oluşturacağız. 3ds max 9 kullanacağım, ancak bu öğreticiyi programın herhangi bir sürümüyle takip edebilirsiniz. Ayrıca bu eğitime tamamlanmış bir 3d max sahne dosyası ekledim, böylece hemen alıp ayarlara bakabilirsiniz.

Bazı malzemeler ve doğrudan ışık ile son render

Mental Ray dersi için odayı indirin: mental-ray-room1.zip

Bilgi seviyenizin sıfır olmadığını varsayıyorum ancak bu dersi anlamak için düşük bir 3d max bilgi seviyesi yeterlidir. Bu, özellikle birkaç gün veya hafta boyunca standart Scanline görselleştiricisini kullananlarınız için geçerlidir. , ancak mental ray öğrenerek bilgisini genişletmek istiyor. Her adım tam olarak gösterilmiş olsa da, 3d max'a doğrudan mental ray'dan başlayamayacağınızı unutmayın.

1. Bir kutu oluşturun ve normallerini döndürün.

200x100x70 bir kutu oluşturarak başlayacağım - bu odamın temeli olacak.

Düzenlenebilir Poly'ye dönüştürün (Düzenlenebilir Çokgen) üzerine sağ tıklayıp Editaple Poly'i seçerek.

Tüm çokgenleri seçin ve Çokgenleri Düzenle sunumunda (Poligon Düzenleme) seçinÇevir (Ters Çevir).

Normalleri içe doğru olan bir kutu oluşturun

2. Pencereleri ve detayları yapın.

Kendinize güveniyorsanız, derste yazılanlardan biraz sapmaktan korkmayın. Uzun odanın sonunda bir pencere oluşturacağım. Ancak uzun bir çatı penceresi oluşturarak, kirişler, bitkiler ekleyerek çatı ile iddialı şeyler yapabilirsiniz. ah ah ah! Ancak kendim ve şu anda bu öğreticiyi izleyen yeni başlayanlar için, şimdilik her şeyi olabildiğince basit tutmaya çalışacağım.

Koridorun sonundaki poligonu seçin ve Inset (Insert) ve Extrude'u uygulayın (Ekstrüzyon) negatif bir değerle. İsterseniz pencereyi yeniden boyutlandırabilirsiniz. Pencere pervazının alt poligonunu seçtim ve hafifçe yukarı kaldırdım.

Bu poligonu silin. Penceremizi bu şekilde oluşturacağız!

Odadaki pencereyi kesin

Yerdeki çokgeni seçin. Küçük bir Inset yapın ve ardından süpürgeyi oluşturmak için biraz aşağı doğru çekin. Bu küçük stilistik şey her zaman bir odaya biraz gerçekçilik katar! Ayrıca pencerenin tabanını biraz yukarı kaldırmanın sanatsal cüretinde bulundum.

Zeminin kenarını oluşturun

Şimdi oda için bir eskizimiz var. Çalışmanı kaydet. Kendinizi bu alışkanlık haline getirin.

3. Render'ı mental ray'a geçirin ve biraz ışık yaratın.

3d max varsayılan olarak tarama çizgisi kullandığından mental ray oluşturucuyu etkinleştirmemiz gerekiyor. İşleme Ayarları penceresini açmak için (Görselleştirme Ayarları) F10 tuşuna basın ve sekmedeİşleyici Ata sunumunda ortak (Oluşturucu ata) ve yanındaki “…” üzerine tıklayın.Üretme (Üretim) ve mental ray oluşturucuyu seçin. Sol alt köşedeki küçük pembe kutudaki bağlantı için şunu yazabilirsiniz:

renderers.production = mental_ray_renderer()

Süper! Şimdi sahneye ışık ekleyelim. Oluştur panelinde (Oluştur) gruba git Işıklar (Işıklar) ve seçin Bay Alan Omni . Projeksiyon penceresindeki pencere pervazına yerleştirin Perspektif (Perspektif). Onu pencereden dışarı çıkar.

Bay Sun & Sky ile mental ray 3ds max'te aydınlatma ve iç görüntü oluşturmayı ayarlama dersi


Bir sonraki mental ray 3ds max aydınlatma eğitimimize hoş geldiniz! Bugün size tipik bir ofis içi sahne aydınlatma projesi oluşturma sürecini göstereceğim. Bunun bir iç mekanı aydınlatmanın tek yolu olmadığını ve sahneniz için oluşturma sürelerinin büyük ölçüde artırılabileceğini unutmayın. Ana aydınlatma için mental ray Sun & Sky ve koridor için birkaç alan ışığı kullanacağız. Öğretici ilerledikçe size bazı genel ayarları göstereceğim ve bittiğinde, güzel bir şekilde aydınlatılmış bir iç mekan sahneniz olacak!

İlk sahneyi indirin 3ds max mental_ray_lighting02.zip

Son renderimiz

Lütfen bu görüntülerin bazılarında duvar ayırıcının merkezinin üstünden bir ışık sızıntısı olduğunu unutmayın. Dersi bitirene kadar bunu fark etmedim, bu yüzden lütfen bu hata için beni bağışlayın. İndirmek için gönderdiğim sahnede bu hata düzeltildi. Ayrıca sonunda parke yerine halı ile döşemeyi değiştirdim, bu yüzden sıvayı çalıştırıp halıyı sıvada gördüğünüzde şaşırmayın.

Büyünün başladığı yer

Devam ediyoruz. Dosyayı indir. İçinde ışık olmayacak, ancak malzemeler zaten kurulmuş durumda. Kahve makinesinin ve ahşabın malzemelerini de ekledim. Ancak, buraya başka herhangi bir materyal eklemekte özgürsünüz! Kaliteli bir render istiyorsanız, sahneye bir tablo ekleyebilir ve pencerelere panjur asabilirsiniz.

Işıksız renderimiz

Hızlı bir render yaparsanız, ışığın etkileyici olmadığını, ancak malzemelerin doğru bir şekilde kurulduğunu göreceksiniz, bu da başlangıç ​​için bizim için iyi.

Yapmamız gereken ilk şey 3dsmax'ta bir gün ışığı sistemi oluşturmak. Işık esas olarak dışarıdan geldiğinden, gündüz render oluşturmak kaldırımda iki parmak kadar kolaydır. Sistemler sekmesinde (Sistemler) panelleri değiştir (değiştir) göreceksin gün ışığı (Gün ışığı). Görünüm penceresindeki pusula gülüne tıklayıp sürükleyerek bir gün ışığı sistemi oluşturun ve bir ışık kaynağı oluşturmak için tıklayın. kullanmak isteyip istemediğinizi soran bir iletişim kutusu göründüğünde Fotoğrafik Pozlama Kontrolü (Fotoğrafik poz kontrolü), cevap Evet (Evet). Fotoğrafik pozlama iyi sonuçlar verecektir ve bu eğitim için çok önemlidir. Işık kaynağının yönü önemli değildir. Değiştir panelinde, gruba tıklayın Durum (Konum) düğme ile Manuel (Manuel), bu sayede güneşi herhangi bir yere sürükleyebilirsiniz. Zeminden ve duvardan ışığı yansıtan bir ışın açısı seçmenizi tavsiye ederim.

Sahne incelemesi ve kurulum

Binanın açık tarafında gördüğünüz kutuyu görmezden gelin. Bu, odanın dekorunu duvardan görmenizi sağlayan ve aynı zamanda ışık geçirmez olan küçük bir tüydür. Bu kutu, işlendiğinde görünür ve gölgeler oluşturur. Kabuk değiştirici, kalan duvarlara uygulandı.

Bir sonraki adım, güneş ışığının nesne türünü mr Sun (mr Sun) ve mr Sky olarak ayarlamaktır. (Bay Sky). Varsayılan olarak ayarlanmış olmaları gerektiği gibi görünebileceğini biliyorum, ancak kullanmanız gereken zamanlar vardır. IES (Bilgi değişim sistemi). Her ne kadar bizim durumumuz onlardan biri olmasa da. mental ray Sun and Sky'a bir gün ışığı sistemi kurduğunuzda, her şeyin harika görünmesini sağlayabilecek güçlü bir doğal ışık motorunu bağlarsınız. Arka plana ayarlamak isteyip istemediğinizi soran bir pencere görünürse bay gökyüzü haritası (Bay Sky kartı), Evet'i yanıtlayın. Arka plana koyacak bir şeyiniz yoksa bu iyi bir seçim olacaktır.

mental ray Sun & Sky kurulumu

Elmasları (değerli taşlar) 3d max + mental ray ile işleme dersi


Elmasların bir kızın en iyi arkadaşı olduğunu söylerler ama onları yapan erkekler için en kötü kabusları olabilirler.

Bunun nedenlerinden biri, değerli taş iş dünyasında "parıltı" olarak bilinen iyi elmasların karakteristik özelliğidir - inanılmaz güzel renkler.

Bu renkler, pırlantanın çok yüksek dispersiyonlu bir malzeme olmasından kaynaklanmaktadır. Bu aynı zamanda pırlanta yapmak için elmasların "parlama" (dağılma) ve "parlaklık" (ışığı izleyiciye geri yansıtma yeteneği) niteliklerini mümkün olduğunca iyileştirmek için özel olarak "kesilmesi" gerçeğinden kaynaklanmaktadır. .


Ancak, gerçekte dağılım oluşturmaya başlamadan önce, gerçekçi mücevherleri dağılım olmadan oluşturmanın nasıl bir şey olduğunu görelim.

Mental ray'da taşlar oluşturmak için sahneyi ayarlama

Bir elmasın gülünç derecede basit bir 3D modeliyle başlayalım. 3ds max'te modellemede kötüyüm, bu yüzden klasik yuvarlak parlak kesim parlak.rar'ı indirdim (kesim artık yuvarlak değil, çünkü o model artık mevcut değil, FBX formatında indirmek için benzer bir model sağladım, bunu Dosya > İçe Aktar menüsü aracılığıyla sahneye aktardım) ve bu süper karmaşık sahneyi yaptım:


İlk önce gama düzeltmesinin açık olduğundan emin olmamız gerekir, çünkü elmaslar, diğer fiziksel nesneler gibi doğrusal olarak işlenmelidir.

Gama düzeltmesi olmadan çok değil

Gama düzeltme ile iyi

Mental ray'da 3B sualtı sahnesi oluşturma dersi


Bu derste, bir sualtı dünyası sahnesi yaratacağız. 3ds Max , yerel oluşturucusunun uygulanabilir olduğu işleme için zihinsel ışın . Masmavi deniz manzaramız suya giren ışık ışınlarıyla dolup hava kabarcıklarıyla dolacak. Sualtı sahneleri oluşturmak çok zor bir iştir ve fiziksel olarak doğru bir simülasyonu yeniden oluşturmaya çalışmıyorum bile. Bunun yerine, yaratıcı özgürlüğümden yararlanacağım ve istediğim sahnenin görünümünü ve hissini elde etmek için bazı gerçek dünya kurallarına meydan okuyacağım.

1. mental ray oluşturucu


Mental ray'da 3 boyutlu bir sualtı sahnesi oluşturacağız. Varsayılan olarak 3ds max oluşturucuyu kullanır tarama çizgisi bu yüzden değiştirmemiz gerekiyor. mental ray'i geçerli oluşturucu yap (Rendering > Render Kurulumu > Ortak > Renderer Ata > Üretim > mental ray Renderer(Render > Render Kurulumu > Genel sekmesi > Renderer Ata > Üretim Kalitesi > mental ray oluşturucu).

2. Temel 3B su geometrisi


Bir uçak oluşturun (Oluştur > Geometri > Standart Temel Öğeler > Düzlem(Oluştur paneli > Geometri > Standart Temel Öğeler > Düzlem) projeksiyon penceresinde Tepe (Üstünde). Aşağıdaki seçeneklere göre uçağı değiştirin (seçin ve panele gidin Değiştir (Değiştir):

Uzunluk (Uzunluk): 1000
Genişlik (Genişlik): 500
uzunluk Seg (uzunluktaki segment sayısı): 200
Genişlik Seg (Genişlikteki segment sayısı): 200


(Değiştiriciyi ona uygulayacağımız için çok yoğun bir ağa ihtiyacımız var. Yer Değiştir (Ofset) ).

Displace değiştiricili 3ds max su yüzeyi


Uçağa bir Displace değiştiricisi ekleyin (Değiştir > Değiştirici Listesi > Nesne-Uzay Değiştiricileri > Yer Değiştir(Değiştirme > Değiştirici Listesi > Nesne-Uzay Değiştiricileri > Ofset) ve aşağıdaki seçenekleri uygulayın:

Yer değiştirme
Mukavemet (Güç): 17

resim
Harita: Gürültü

Malzeme Düzenleyicisini Aç (Materyal Editörü) (İşleme > Malzeme Düzenleyici > Kompakt Malzeme Düzenleyici). Gürültü haritasını Displace değiştiricisinden Malzeme Düzenleyicisinin Malzeme yuvasına sürükleyin ve Misal (Örnek) sorulduğunda. Gürültü haritasına aşağıdaki ayarları uygulayın:

Gürültü Parametreleri (Gürültü parametreleri)
Gürültü Türü: Türbülans (Gürültü Türü: Türbülans)
Seviyeler: 10
Boyut: 300

Mental Ray'de HDRI Kullanımı | 3ds Max


Bu eğitimde, kullanarak böyle bir sahnenin nasıl oluşturulacağına dair adım adım açıklamalar olmayacak. 3ds max ve mental ray'de HDRI . İşte bitmiş sahneyi içeren bir dosya, bu görüntünün oluşturulmasını elde etmek için kullandığım tüm parametreleri indirerek görebilirsiniz.

Bağlantıya tıklayarak 3ds max sahne dosyasını ve gerekli tüm dosyaları (HDR dosyası ve dokular dahil) indirin: hdr_max6tut_emreg.zip

Bu sahne dosyasını yükledikten sonra şöyle bir şey göreceksiniz. Ben zaten her şeyi yarattım ve sizin hiçbir şey yapmanıza gerek yok. Sadece seçenekleri açın.

çatı penceresi yarattım (Göksel ışık) ve seçti sahne ortamını kullan (Sahnedeki ortamı kullanın).

Parametreler ve malzemelerle ilgili tüm detayları açıklamak gerekli değildir. Önerilen sahnede onları kendiniz görebilirsiniz. Aşağıda sadece bardak ve tabak için kullandığım malzemenin bir ekran görüntüsü var.

Lütfen tüm materyalleri incelemeye çalışın ve nasıl uygulandıklarını anlayın.

Aşağıda, ortam için kullanılan HDR haritasının parametreleri yer almaktadır. Skylight, ortamı sahneden kullanmak için kuruldu. Bu nedenle ortam olarak seçtiğimiz herhangi bir dosyayı kullanacaktır.

Şimdi görüntüyü elde etmek için kullanılan mental ray ayarlarına bir göz atın. Bunun sadece bir deneme yanılma meselesi olduğunu unutmayın. İlk seferde en iyi ayarları bulmak çok zordur. Bu nedenle minimum ayarlarla başlamamız ve sonuç bizi mutlu edene kadar kademeli olarak artırmamız gerekiyor.

3D Max ve mental rayda Clay Render (alçıtaşı render)

Bu sefer "alçı" render yöntemini öğreneceğiz. 3ds max'ta Kil İşleme (ve biri tüm bunları zaten biliyor, sadece can sıkıntısından esniyor ve internette işlerine devam ediyor). Bu teknik, topluluğa veya arkadaşlarınıza-kız arkadaşlarınıza henüz bitmemiş modelinizi dokular olmadan göstermeniz gerektiğinde, tridashnikler arasında geniş uygulama alanı bulmuştur. Her şeyle ilgili her şey, birkaç dakikanızı alacaktır.

1. Örneğin, çok katlı özel bir konut binasının 3B modelini alacağım, ancak kesinlikle herhangi birini kullanabilirsiniz. Bina modelinin altında, gölgelerin üzerine düşebileceği büyüklükte bir düzlem (Düzlem) oluşturdum.


2. Sahneyi şuraya çevireceğiz: zihinsel ışın bu yüzden etkinleştirmeniz gerekir. Görselleştirme ayarları penceresini çağırmak veya menüden başlatmak için F10 tuşuna basınİşleme > İşleme Kurulumu . Ortak sekmesinde (Genel) kaydırmayı bul Oluşturucu Ata (Renderer Ata) ve genişletin. Tıkla "... ", görünen pencerede mental ray Renderer'ı seçin.


3. İyi bir aydınlatma olmadan bir alçı sıva hayal edilemez ve kurulumunun uzun sürmemesi arzu edilir. Bunu yapmak için, 3ds max'ta bulunan gün ışığı sistemini kullanacağız, bunu komut panelinin bağırsaklarından seçin: Oluştur > Sistemler > Gün Işığı . Tüm açılır pencerelerde, Tamam'ı tıklatarak her şeyi kabul edin.


4. Gün Işığı sistemi vurgulanmış durumdayken Değiştir sekmesine geçin. Burada onu mental ray oluşturma sistemine bağlayacağız. Sunlight'ı mr Sun'a ve Skylight'ı mr Sky'a ayarlayın.


5. Kil oluşturucuların mutlaka sahip olması gereken tek şey oklüzyon haritasıdır. Ortam/Yansıtıcı Oklüzyon . Malzeme düzenleyicisini açın (M tuşuna basabilirsiniz) ve boş bir yuva seçin. Diffuse kart yuvasını temsil eden küçük kare düğmeyi tıklayın ve kartı ona atayın Ortam/Yansıtıcı Oklüzyon .


6. Haritanın kendi ayarlarındayken, parametrelerini ayarlayalım. Değer ayarlaörnekler (Örnek sayısı) 48'e kadar, bu gürültüyü azaltacaktır; Yayılmış (Saçılma alanı) 0,9'a eşit; Maksimum uzaklık (Maksimum aralık) metrik birimler kullanıyorsanız yaklaşık 0,13 m veya standart birimler seçilmişse yalnızca 5 m. Yeni malzemeyi sahnedeki modele ve düzleme uygulayın.


Şimdi bir test oluşturma gerçekleştirmeyi deneyebilirsiniz. Diğer şeylerin yanı sıra, Ortam/Yansıtıcı Oklüzyon haritasındaki ayarlardan dolayı malzemelerde gürültü oluşabileceğini unutmayın.

7. Bu adım atlanabilir, ancak pürüzlü kenarlardan kurtularak render kalitesini biraz iyileştirelim. Render Setup penceresini (F10) açın ve Renderer sekmesine geçin. İçinde, piksel başına örnek parametresini ayarlayın (Piksel başına örnek sayısı) 4 ve 4. Ayrıca bir kenar yumuşatma filtresi seçin Mitchell (Mitchell'e göre).


8. Ayarları artırarak yapacağımız render'ı daha da iyileştirebilirsiniz. Son Buluşma . Oluşturma Kurulumu penceresinde sekmeye gidin Dolaylı aydınlatma (Dolaylı aydınlatma). Değiştirmek FG Hassas Ön Ayarları (Ön Ayarlı FG Hata Değeri Modları) açık Düşük (Düşük kalite) veya Orta (Orta kalite). Bu, görüntünün gölge alanlarındaki grenliliği en aza indirecektir. Ayrıca, koy Dağınık sıçramalar (Maksimum yansıyan ışık ışınları) değeri 2.


9. Uygun bir açı seçin ve son sıva sıvasını Clay Render yapın.

Bugünün 3DS Max eğitiminde parmaklıklı bir pencereden geçen ışıkla küçük bir odanın (lüks bir hapishane hücresi) aydınlatmasını analiz edeceğiz. Böyle bir aydınlatma senaryosu oldukça yaygındır, hayatta bir kereden fazla görmüş olabilirsiniz (umarım kamerada oturmazsınız), bu nedenle ders, "canlı" ışığı nasıl açacağınızı öğreneceğiniz mükemmel bir örnek olacaktır. kendi.

Aydınlatma hakkında bilmeniz gerekenler


Karmaşık 3D sahnelerin gerçekten güzel görüntülerini elde etmeyi hedefliyorsanız, genel olarak aydınlatma hakkında bilmeniz gereken birkaç şey var. Anlatının tamamen bilimsel olmayan dili için özür dilerim.

  • Aydınlatma, kompozisyonun vazgeçilemeyecek tek öğesidir.Nesnelerin şekillerini ışık ve gölge oyunu belirler.
  • Gerçek dünyada, ışık asla herhangi bir yönde hareket etmez. Öyle görünmese de.
  • Işık her şeyden ve her yerden yansır Işığın görsel algısı ortama göre değişir.
  • Eşit sayıda kırmızı, yeşil ve mavi (RGB) foton olduğunda nötr ışık üretilir.
  • Yeni başlayan biriyseniz, yüksek olasılıkla, bilgisayarınızın ışığı işe yaramaz hale gelir. Bu ders size ışığı doğru şekilde ayarlamanız için süper yetenekler kazandırmayacak. Genellikle şeylerin özünü anlama ve kendine güvenen beceriler geliştirme süreci zaman ve çok sabır gerektirir.

Sahne 3D Maks


Dersi tamamlamak için, örneğindeki tüm eylemleri bağımsız olarak yapabilmeniz için basit bir sahne hazırlandı. Arşivi indirin ve FBX dosyasını 3DS Max'e aktarın: mr_interior_light.rar

Işık kaynaklarını planlama ve tanımlama


Kendi oda modelinizi oluştururken, üretecek veya ışık alacak alanları belirlemeye zaman ayırın. Bizim durumumuzda, çubuklu bir pencere bu amaçlara hizmet edecektir. Ayrıca, şimdi sahnenin havasına karar vermek için iyi bir zaman. Sahnenin ağır, baskıcı bir duyguya sahip olmasını istiyorum (sonuçta bir gözaltı hücresi!), bu yüzden alacakaranlığı simüle etmek için ışıkları ayarlamam gerekiyor.

Izgara çubukları, fikre uyan gölgeleri vererek, sahnenin derinlik ve gerçekçiliğini artıracaktır.


Şimdi, ne tür bir aydınlatma sistemi kullanacağımızı düşünerek, lütfen aşağıdaki basit talimatı hatırlayın. Bir aydınlatma sistemi kurmak için en yaygın şema üç noktalı bir şemadır:

  • 1 ana ışık.
  • 1 düşük yoğunluklu ortam veya dolgu ışığı (genellikle omni, skylight veya hdr map).
  • Yumuşak ışık noktaları oluşturmak için arka ışık olarak 1 ışık kaynağı (IC).


1. Bizim durumumuzda, Global Illumination algoritmasını kullanmak üçüncü bir IC olmadan doğru aydınlatmayı elde etmemizi sağlayacağından, yalnızca iki IC yerleştirerek bu kuralı biraz kıracağız. 3DS Max'te Sistemler sekmesine gidin ve sahneye Gün Işığı sistemini ekleyin. Saati 18:00 ya da öylesine ayarlayın. Böylece alacakaranlığın başlangıcını simüle edeceğiz.


2. Kamera görünümüne geçmek için C tuşuna basın. Şimdi sahneyi render edersek ne göreceğiz?


Pek iyi görünmüyor. Işık zar zor içeri giriyor ve kesinlikle yüzeyden sekmiyor, etrafındaki her şeyi olması gerektiği gibi aydınlatıyor.

Küresel Aydınlatma Küresel Aydınlatma


3. Pencereye git Oluşturma Kurulumu 3DS Max'te oluşturmayı ayarlamak için sekmeye tıklayın Yaygın (Genel), pencereyi aşağı kaydırın ve kaydırma çubuğunu genişletin Oluşturucu Ata (Oluşturma motorunu atayın). Motoru mental ray'a ayarlayın.


4. Sahnedeki tüm geometriyi seçin, Malzeme Düzenleyiciyi başlatın, boş bir malzeme seçin (hepsi boş olmalıdır) ve onu seçilen geometriye atayın. Oluşturun.


Bununla, belki de başlayacağız.

5. Bu materyal üzerinde çalışalım. Dağınık kart yuvasında, Ortam / Yansıtıcı Oklüzyon kartı (Ambient / Yansıtıcı oklüzyon).


6. AO harita ayarları:

  • Örnekler = 50;
  • Yayılma = 1.5;
  • Maksimum uzaklık (Maks. Mesafe) = 10.


Kamera görünümüne geçin ve işlemeye başlayın:


7. Resme dikkatlice bakın, farkı fark ettiniz mi? Bunun için tüm kredi aittirçevresel perdeleme kiminle arkadaş olmak çok faydalı olacak. Gün ışığı sistemine tıklayın Gün ışığı ve Güneş Işığı yükleyin (Güneş) açık bay güneş ve çatı penceresi (Göksel ışık) açık Bay Gökyüzü (gökyüzü bay). Tüm açılır pencerelerde Tamam'a tıklayın (varsayılan Logaritmik Pozlama ve mr Sky değerlerine ihtiyacımız var).


8. Kameraya geri dönün (C tuşu) ve render alın.


9. Zaten biraz daha iyi. Işık fotonlarının 3DS Max geometrisinin yüzeyinden sıçramaya başlaması için Render Setup penceresini açın, sekmesine gidin Dolaylı aydınlatma (Dolaylı aydınlatma), aşağı kaydırın ve yanındaki kutuyu işaretleyin. Küresel aydınlatma (Küresel aydınlatma). Ayrıca yükleyin Ortalama GI Fotonları (Küresel aydınlatmanın ortalama foton sayısı) 50000.


10. Ve her zamanki gibi kameradan görünümü aktif hale getiriyoruz, render edip izliyoruz:

mental ray + 3d Max'te pencere aydınlatmasının temelleri

11. Neredeyse bitti. Ama sahne hala karanlık. Gün Işığı sistemi, Değiştir sekmesine tıklayarak bunu düzeltin ve değeri ayarlayınçarpan (Çarpan) 3.2 ile.


12. Şimdi, ışığın düştüğü alanı vurgulamak için sahte bir dolgu ışığı oluşturacağız. Odanın köşesine yerleştirin Bay Area Omni ve:

  • seçeneğin işaretini kaldırın gölgeler (gölgeleri açın);
  • Çarpanı 6'ya ayarla; türünü değiştir Ters Karede Çürüme (Ters kare bağımlılığı);
  • Başlangıç ​​parametresi (Başlangıç) zayıflamasını 150 cm'ye eşit yapın;
  • ayrıca parşömendekine de dikkat et gelişmiş efektler (Ek efektler) kutulu onay kutusu Speküler geri çekildi.


Oluşturma.

İşleme ayarları ve sahnenin genel havası


13. Yeterince parlak görünüyor, ancak ihtiyacımız olan kırmızımsı renk kayboldu. Geri almak için, Gün Işığı sistemine tıklayın, Değiştir sekmesine gidin, menüyü aşağı kaydırarak kullanıma sunma mr Sky Gelişmiş Parametreler ve içinde ayarlayın:

  • Kırmızı/Mavi renk tonu (Kırmızı / mavi tonlar) = 0,5;
  • Doyma (Doygunluk) = 0.8;
  • Ufuk > Yükseklik (Ufuk > Yükseklik) = -1 tüm sahneyi kapsadığından emin olmak için.


Mental ray'da işlemeye başlayın:


Bu fikre her geçen gün daha da yaklaşıyoruz. Işık biraz daha parlak hale geldi, kamera daha neşeli hale geldi ve gölgeler artık çok daha yumuşak. Kendinizi toplayın: daha belirgin gölgeler, daha uğursuz, ağır sahneler elde etmenize yardımcı olur.

14. Gölgeleri düzeltmek için Günışığı sistemine tıklayın, tekrar Değiştir sekmesine gidin ve orada aşağıdakileri ayarlayın:

  • yumuşaklık (Yumuşaklık) = 0.7 ya da öylesine;
  • Yumuşaklık Örnekleri (Yumuşaklık için numune sayısı) = 16;
  • Çarpan = 2.6-2.7.


15. Son olarak, son işlemeye hazırlanmak için 3DS Max Render Setup penceresini açın ve sekmesinde Dolaylı aydınlatma kaliteyi ayarla Düşük (Düşük) veya Orta (Orta) olarak Son Toplama Hassasiyeti (FG Doğruluğu).


16. Şimdi sekmeye gidin oluşturucu (Görselleştirici) ve yükleyin Piksel başına örnek (Piksel başına örnekler) 4 ve 4'e ve ayrıca kenar yumuşatma filtresini Mitchell (Mitchell'e göre).


3DS Max kamera görünümüne geçin ve sahneyi oluşturun:


Resmin hala çok parlak olduğu hissi varsa, Omni'nin yoğunluğunu azaltarak ve Gün Işığını yoğunlaştırarak genel ruh hali kolayca değiştirilebilir. Ayrıca gökyüzünden gelen ışığın doygunluğunu ve yoğunluğunu da azaltabilirsiniz. Şu andan itibaren, tüm ayarlar sizin takdirinize bağlı olarak kalacaktır.


Aydınlatma hakkında söylenmesi gereken milyonlarca şey ve iç aydınlatma hakkında en az birkaç yüz tane daha var, ancak ders kauçuk değil. Hoşçakal!

Aydınlatma

Mental Ray ile Aydınlatma

Bu eğitim, Floransa Tasarım Akademisi için Mario Malagrino tarafından yazılmıştır.
Bu eğitim, fotoğraf stüdyolarında kullanılan bir teknikle nesnelerin aydınlatılmasıyla ilgili tüm adımları açıklamaktadır. Başlamadan önce, "Mental Ray" (3D Studio Max 8 veya 9) kullanacağımızı bilmenizi isteriz.
Mental Ray çok kararlıdır ve bu çok gerçekçi sonuçlar sağlar. Bu eğitimde Mental Ray kullandığımız için, "
gerçek boyutlar"Oluşturmamız gereken tüm nesneler için. Aksi takdirde sonuç gerçekçi olmayacaktır. GitÖZELLEŞTİR -> BİRİM KURULUMU ve kullanmak istediğiniz birimleri seçin. Her durumda, tüm nesneleri gerçek boyutlarda oluşturmaya alışmalısınız.

Atacağımız ilk adım bir çevre nesnesi oluşturmaktır (bu daha sonra nesnemizi yerleştireceğimiz odalara (yerlere) benzer)
Nesnenize yansıyacak ve çok iyi bir sonuç verecek ortamı simüle etmek için çeşitli şekiller vardır (Şekil 0).

Ortam nesnesine atamanız gereken renk, bir fotoğraf stüdyosunun duvarları gibi beyaz olmalıdır! Malzemede ayna vurguları olmamalıdır. Bu sayede ortamın rengi ürününüzün rengini etkilemeyecektir (özellikle yansıtıcı malzemeler kullanıyorsanız). Tabii bu tasarımcının tercihi.

Bir ortam oluşturmak için ilk adımları atalım. Spline oluştur "L" harfi gibi. Sonra bir açı seçin köşe, filetoya tıklayın " sağdaki panelde ve Şekil 1'dekine benzer şekilde köşeyi düzeltin.

Daha pürüzsüz bir köşe istiyorsanız, fileto düğmesinin karşısındaki yuvaya daha büyük bir değer koyun. . Şimdi bu duvarın kalınlığını oluşturmalıyız. En üstte " spline ", böylece yazı sararır ve "" komutuyla spline'ları seçin. anahat ", sağdaki aynı panelde bulabilirsiniz. Kalınlık oluşturmak için biraz sağa sürükleyin.

Şimdi spline'a bir "ekstrüzyon" değiştiricisi verin. (incir. 2)


İncir. 2


"Yuvarlak" bir ortam yaratmak için önce hareket etmelisiniz PİVOT/GİZMO doğru konuma.

Hiyerarşiye geçin, " sadece pivotu etkiler " ve nesnenin merkezini istenen konuma getirin. Bu adım tamamlandıktan sonra spline üzerinde değiştiriciyi uygulayın " sonra " değiştiriciler listesinden. Boruya benzer bir nesne oluşturduğunuzu göreceksiniz. Değiştirici ayarlarında daha büyük bir değer ayarlayın. segmentler Daha pürüzsüz bir şekle sahip olmak için. derece 180'e ayarlayın. Şekil 4'e benzer bir sonuç almalısınız (not: değiştiriciyi uygulamadan önce sonra , değiştiriciyi devre dışı bırakmanız veya kaldırmanız gerekirçıkarmak)

Bu iki nesnenin ikisi de gerçekten yararlıdır. Hangisini kullanacağınızı seçin. Bir ortam nesnesi üzerinde bir çaydanlık oluşturun ve basit bir çatı penceresi oluşturun. (Şekil 5).

Şimdilik, varsayılanı bırakabilirsinizçarpan = 1, ışıklık ayarlarında . İle doğru işlemeye sahip olmak içinçatı penceresi , etkinleştirmelisiniz Mental Ray ayarlarında son toplama (son toplama yok, çatı penceresi çalışmayacak).

İlk test için, Nihai Toplama Örnekleri 40'a kadar. Şimdi bir test görselleştirmesi yapalım. Şekil 7 gibi bir şey almalısınız.

çatı penceresi Bir nesne üzerinde aynasal vurgular oluşturma yeteneğine sahip DEĞİLDİR. Aynasal vurgular, farklı malzeme türleri oluşturmak için ÇOK önemlidir. Bu nedenle, sadece bir tane kullanmak gerekli değildir.çatı penceresi senin sahnelerinde. Ek ışığa sahip olmak önemlidir. Araba boyası malzemesi gibi çok güçlü aynasal vurgular istiyorsanız, kullanmalısınız. Bay Omni ışıkları . Bu eğitim için kullanacağım fotometrik hedef alan ışığı . Bu ışık daha yumuşaktır ve çok iyi ve gerçekçi sonuçlar verir. Oluşturmak hedef alan ışığı Şekil 8'de gösterilene benzer.

Gölge türü "ışın izlemeli gölgeler" OLMALIDIR ", yalnızca bu tür gölge ile en uygun sonuçları verecektir. zihinsel ışın . Artık iki ışığımız olduğu için değeri düşürmemiz gerekiyor.çatı penceresi . koymayı deneçarpan 0,4 ile 0,7 arasında.
Benim sahnemde, ana ışık kaynağı
alan ışığı . Işık kaynaklarının parlaklığını zevkinize göre ayarlayabilirsiniz. Bazen ilkinin karşı tarafında ek bir ışık yaratırım.

Render işlemini yapın. Şekil 9'a benzer bir sonuç almalısınız.

Nesnenin yansıması yoksa bu böyle yapılır. Yansıtıcı bir malzemeye sahip bir nesneniz varsa, birkaç şey daha yapmanız gerekir. Nesnenizin bir krom malzemesi varsa, bu sonucu alırsınız (diğer öğreticilerde krom oluşturmaya bakın) (Şekil 10).

Şekil 10
Yaklaşık olarak Şekil 11'de gösterildiği gibi iki kutu daha oluşturursak daha iyi bir sonuç elde ederiz.

100'de kendi kendini aydınlatan beyaz bir malzeme oluşturun ve bu kutulara uygulayın. Şekil 10 ile Şekil 12 arasında büyük bir fark göreceksiniz.

Bu kutuların yansıması, profesyonel fotoğrafçılık alanında kullanılan pencerelere veya büyük beyaz panellere benzer iki ışık kaynağı izlenimi veriyor. 10 numaralı resmin 12 numaralı resimden biraz daha koyu olduğunu fark edebilirsiniz. Neden öyle?

Ne zaman dönsen son toplama, kendinden aydınlatmalı nesneler ışık yayabilen malzeme. Daha fazla kendinden aydınlatmalı bir nesne üzerinde, o nesneye yakın yüzey o kadar parlak olur. Bu nedenle görüntü 12 biraz daha parlaktır.
Bu 2 kutunun boyutlarına dikkat edin, çok büyük yapmayın ve demliğe çok yakın yerleştirmeyin yoksa aşırı parlak alanlar yaratmış olursunuz. Artık son render işlemini yapabiliriz. Tüm değerleri maksimum konumlarına ayarlayın. Oluşturma panelinde (Şekil 6) ayarlayın
Minimum numuneler " 4 ", maksimum numuneler " 16 ". Filtre türünü " olarak değiştirirseniz Mitchell ", resminiz biraz keskin olacak. Görüntü boyutunu ayarlayın. son buluşma 300 ile, bu yeterli değilse 400 koyun.
Şimdi son render işlemini yapın.
Son renderin sonucu zaten çok iyi ama daha iyisini yapabiliriz. Hadi açalım
photoshop . Kutularımıza bir parıltı efekti uygulayalım (beyaz panellerden çok fazla enerji geldiği izlenimini vermek için çaydanlığın üzerindeki yansıyan kutulara bir parıltı efekti uygulayacağız). Seçme "" sihirli değnek aracı " çaydanlık yüzeyinin en parlak kısımlarında (yansıyan beyaz kutularda) maske oluşturmak için (Şekil 13).

Şimdi CTRL+C ve CTRL+V tuşlarına basın (kopyala ve yapıştır). Katmanlar panelinde, üzerinde çaydanlığın yalnızca maskelenen kısmı ile otomatik olarak yeni bir katmanın oluşturulduğunu göreceksiniz (bkz. Şekil 14).

Şimdi yeni katmanda farenin sol düğmesine çift tıklayın. Seçme " DIŞ parıltı " ve sarı rengi beyaza çevirin. Ardından boyutu ayarlayın. Artık bir parıltı efektiniz var.
Çok ilginç bir başka etki de çaydanlık üzerinde bir odak noktası oluşturmaktır (Alan derinliği veya DOF).

Öncelikle iki katmanımızı birleştirmemiz gerekiyor. bölümüne git " katman" öğesini seçin ve "görüntüyü düzleştir"i seçin (Şekil 15).

Şekil 15
Katmana sağ tıklayın ve "katmanı çoğalt" seçeneğini seçin. (Şekil 16)

Şekil 16
Bu şekilde, her biri diğerinin mükemmel bir kopyası olan iki katmanınız olacaktır. Kopyaya bir gauss bulanıklaştırma efekti uygulayın (Şekil 17).

Son adım çok önemlidir. Silgi aracını seçin " ve görüntünün net olması gereken kısmını silin (Şekil 18).

Araçta opaklığı 60 olarak ayarlayın " Silgi aracı".

Şekil 18
Tamam şimdi her şey bitti! :)
Umarım bu öğreticiyi beğenmişsinizdir, çok yardımcı olur.

Söyleyebileceğiniz çeviri:

Görselleştirici Zihinsel Işın 3.3.

3ds max'ın altıncı versiyonundan bu yana, mental ray fotogerçekçi oluşturucu programa entegre edilmiştir. Bu beklenmedik bir yenilik değildi, çünkü 3ds max'ın sahneleri işlemek için kendi oluşturucusu, üç boyutlu grafik yaratıcılarının gereksinimlerini karşılamayı çoktan bıraktı. Discreet geliştiricileri, sürümden sürüme, görüntü oluşturma algoritmasında değişiklik yapmaya çalıştı, ancak çabaları başarısız oldu. Kanıt, eklenti görselleştiriciler kullanılarak yapılan çok sayıda 3D grafik tasarımcı çalışmasında bulunabilir. Brezilya, finalRender Aşama-1, V-Ray ve benzeri.

Böylece, 3ds max'ın altıncı versiyonundan başlayarak, gerçekçi görüntü oluşturma sorununa kökten yeni bir yaklaşım getirildi. 3ds max 7 geliştiricilerinin seçimi Mental Images ürününe düştü.

mental ray kullanmak görselleştirmek için komutu çalıştırmanız gerekir Oluşturma > Oluşturma (Render > Render) ve ayarların kullanıma sunulmasında Oluşturucu Ata (Görselleştirici atayın) satırın yanında üç nokta görüntüsü olan düğmeye tıklayınÜretme (Verim). Açılan listede, mental ray oluşturucu

Sahne Oluştur İletişim Kutusu Standart oluşturucunun (Sahne Oluşturma) beş sekme içerir: Yaygın (Standart ayarlar), Renderer (Görselleştirici), Render Elemanları (Görselleştirme Bileşenleri), Raytracer (İzleyici), Gelişmiş Aydınlatma (Ek aydınlatma) (Bkz. Şekil 7.1).

Pirinç. 7.4. Geçerli sahne oluşturucu olarak mental ray 3.3 seçildikten sonra Sahne Oluştur penceresinin görünümü


Geçerli oluşturucu olarak mental ray 3.3'ü seçerseniz, pencere sekmeleri Sahneyi Oluştur e (Render Scene) adını değiştirecektir. Onun yerineışın izleyici (izleyici) ve Gelişmiş Aydınlatma ( Ek aydınlatma) sekmeleri görünecektirİşleme ve Dolaylı Aydınlatma (Dolaylı aydınlatma) (Şekil 7.4). Bölge Küresel aydınlatma Son sekmenin (Genel aydınlatma), ışık saçılımının oluşturulmasıyla ilgili kostik ve parametreler için ayarları içerir.

Mental ray'ın ortaya çıkışıyla 3ds max'a eklenen ışıklar Bay Alan Omni (Oluşturucu tarafından kullanılan yön mental ray) ve mr Area Spot (Oluşturucu tarafından kullanılan çok yönlü zihinsel ışın ) (Şekil 7.5). Bu ışık kaynaklarının, renderer tarafından doğru render için sahnelerde kullanılması tavsiye edilir. Yine de zihinsel ışın Standart ışık kaynaklarıyla bile sahnenin aydınlatmasını oldukça iyi hale getirir.

Pirinç. 7.5. 3ds max 7 standart ışık


Fotogerçekçi bir oluşturucu için bir gölge haritası olarak kullanabilirsiniz. Işın İzlemeli Gölgeler (İzlemeden kaynaklanan gölgeler) ve kendi gölge haritanız mental ray Gölge Haritası (gölgelerin haritası mental ray ). İlk durumda, işleme ışın izleyici tarafından yapılacaktır. zihinsel ışın. Standart gölge haritası gölge haritası (Gölge haritası) bu oluşturucu tarafından oluşturulduğunda belirgin şekilde daha kötü sonuçlar gösterir, bu nedenle kullanılması tavsiye edilmez.

Mental ray dokularının gerçekçi bir şekilde işlenmesi için, diğer harici oluşturucular gibi, kendi malzemesini kullanır. Malzeme Editörü, sarı bir daire ile gösterilen yedi yeni tür içerir: mental ray, DGS ve Glass (Cam), SSS Fast Material (mi), SSS Hızlı Kaplama Malzemesi (mi), SSS Hızlı Kaplama Malzemesi+Deplasman (mi) ve SSS Fiziksel Malzeme (mi) (Şekil 7.6). İlk malzeme türü zihinsel ışın gölgeleme türünden oluşur yüzey (Yüzey) ve malzeme özelliklerini tanımlayan dokuz ek gölgeleme yöntemi.

DGS malzemesi saçılan ışınların rengini kontrol eder parametre dağınık (Saçılma), parlama şekli Parlak (Parlak) ve yansıma gücü Speküler (Parlaklık).

Cam türü (Cam) malzeme tipinin temel ayarlarını kontrol etmenizi sağlar Cam (Cam).

Pirinç. 7.6. mental ray 3.3 oluşturucu tarafından eklenen malzemeler

İsimleri ile başlayan kalan dört malzeme SSS , yüzey altı saçılma efektini kullanmak istediğiniz sahneler için tasarlanmıştır ( Alt Yüzey Saçılımı ). Bu malzemelerle cildin ve diğer organik maddelerin gerçekçi bir görüntüsünü hızlı bir şekilde oluşturabilirsiniz.

Lütfen bu materyalleri yalnızca mevcut oluşturucunuz olarak mental ray'ı seçtiğinizde görebileceğinizi unutmayın. . Bu malzemeler, standart 3ds max 7 prosedürel haritalara benzer gölgeleme türleri kullanılarak yapılandırılır.Oluşturucu için gölgeleme türü kavramı zihinsel ışın standart bir oluşturucu için prosedür haritasından biraz farklı bir anlama sahiptir. için gölgeleme tipi zihinsel ışın sadece nesneden yansıyan ışınların davranışını değil, aynı zamanda görüntü oluşturma algoritmasının kendisini de belirler.

zihinsel ışın malzemesi standart 3ds max 7 prosedürel haritalarla aynı şekilde çalışabileceğiniz kendi ek gölgelendirme türleri kümesine sahiptir. Matenal/Harita Tarayıcı (Malzeme ve harita seçim penceresi) gölgeleme türlerizihinselışınsarı simgelerle işaretlenmiştir. Penceredeki gölgelendirme türlerinin listesiMalzeme/Harita Tarayıcı(Malzeme ve harita seçme penceresi) farklı olabilir - bunların tümü, gölgeleme türünün hangi parametreye atandığına bağlıdır.

Örneğin, parametre olarak bir gölgeleme yöntemi atamaya çalışırsanız kontur(kontur) malzemezihinsel Işın,dokuz çeşit gölgeleme mevcut olacaktır. Gölgelendirme yöntemini parametre olarak atarsanızÇarpmak(Arazi) sadece mevcut üç tür gölgelemeyi görebilirsiniz.

DİKKAT

Varsayılan veya başka bir oluşturucu kullandığınızda zihinsel ışın 3.3, oluşturucu gölgelendirme türleri genellikle pencerede gösterilirmalzeme editörü(Materyal Editörü) koyu ve açık noktalar olarak veya hiç görüntülenmiyor. Uygulanırsazihinsel ışın 3 3sahne, standart 3ds max 7 malzemelerinin ve doku haritalarının çoğunu doğru bir şekilde gösterecek ve ardından oluşturacaktır.

görüntüleyici zihinsel ışınoldukça fazla sayıda ayara sahiptir ve oluşturma sırasında oldukça iyi sonuçlar elde etmenizi sağlar (Şekil 7.7).

Pirinç. 7.7. mental ray 3.3 ile oluşturulan görüntü


mental ray materyali aşağıdaki seçeneklere sahiptir:

  • hareket bulanıklığı ve alan derinliği efektleri oluşturma;
  • yer değiştirme haritasının detaylı çizimi (yer değiştirme);
  • dağıtılmış oluşturma (dağıtılmışişleme);
  • tiplerin kullanımıKameragölgelendiriciler(Kamera Gölgelendirme) elde etmek içinlensEtkileri(Lens efekti) ve diğer efektler;
  • parametreyi kullanarak "çizilmiş", fotogerçekçi olmayan bir görüntü oluşturmakonturgölgelendiriciler(Anahat gölgeleme).


Standart işleme algoritmasına bir alternatif olan mental ray 3.3 oluşturucu, yansımaların ve kırılmaların yüksek hızda oluşturulmasını sağlar ve ayrıca ışığın fiziksel özelliklerini dikkate alan fotogerçekçi bir görüntü elde etmenizi sağlar. 3ds max 7'ye bağlı tüm fotogerçekçi oluşturucularda olduğu gibi, mental ray 3.3 de sahnenin foton analizini kullanır.

3B bir sahnede bulunan bir ışık kaynağı, belirli bir enerji ile fotonlar yayar. Üç boyutlu nesnelerin yüzeyine çıkan fotonlar daha az enerjiyle yansır.

Mental ray 3.3 oluşturucu, uzaydaki her noktadaki foton sayısı hakkında bilgi toplar, enerjiyi toplar ve buna dayanarak sahnenin aydınlatmasını hesaplar. Çok sayıda foton, en doğru aydınlatma resmini elde etmenizi sağlar.

Foton izleme yöntemi hem küresel aydınlanmanın etkisini yaratmak hem de yansıtıcı ve kırıcı kostiklerin etkilerini hesaplamak için kullanılır (yukarıya bakın).

Pirinç. 7.8. Bağlam menüsünü kullanarak nesne özelliklerine geçiş


Küresel aydınlatma ve kostik oluşturmanın ana sorunu, hesaplamaların optimizasyonudur. Oluşturma sürecini optimize etmenin ve oluşturma süresini hızlandırmanın çok sayıda yolu vardır. Örneğin, ayarlarda
zihinsel ışın 3.3hesaplanacak maksimum yansıma ve kırılma sayısını belirleyebilir, ayrıca sahnede bulunanlardan hangi nesnelerin küresel aydınlatma ve kostik üretmek ve almak için kullanılacağını belirleyebilirsiniz. Bu efektler hesaplanırken bir nesnenin dikkate alınıp alınmayacağını belirtmek için üzerine sağ tıklayın ve içerik menüsünden satırı seçin.Özellikleri(Özellikler) (Şekil 7.8).

Pencerede NesneÖzellikleri(Nesne özellikleri) sekmeye gitzihinselışın(Şekil 7.9) ve aşağıdakilerden gerekli onay kutularını işaretleyerek nesnenin özelliklerini tanımlayın:

  • Kostik Oluştur(Kostik üretin);
  • Kostik Alma(Kostik kabul edin);
  • Küresel Aydınlatma Oluştur(Genel aydınlatma oluşturun);
  • Küresel Aydınlatma Al(Genel aydınlatmayı alın).

Pirinç. 7.9. Nesne Özellikleri iletişim kutusunun mental ray sekmesi

RENDER.RU'dan alınan ders

Mental Ray'de aydınlatma temasına devam ediyorum. Bu derste odaları aydınlatmak için yapay ışık kaynaklarını simüle etmekten bahsetmek istiyorum. 3D MAX 2009'un bize sunduğu fotometrik ışık kaynakları kullanılacak ve fotometrik pozlama kontrolü de dikkate alınacaktır.

Bu öğreticinin okuyucularının, daha önce yayınlanmış olan dolaylı aydınlatma eğitimine aşina olduğu varsayılmaktadır.

Hadi başlayalım

Herhangi bir fotometrik ışık kaynağı seçerken Max ısrarla fotometrik poz kontrolünün açılmasını öneriyor, bu yüzden derse bu tür pozlamayı anlatarak başlayacağım.

Pozlama kontrolü:

Fiziksel özelliklerine (parlaklık, renk, ...) göre bir ışık kaynağı oluşturduktan sonra, sahneyi onunla aydınlatmanın en doğru olduğu ve sadece pozlama kullanarak görüntünün parlaklığını (render) global olarak değiştirmemiz gerektiği anlaşılır. kontrol.

Fotometrik pozlama kontrolü, bir kameranın çalışmasına benzetilerek MR'da yapılır.

Fotometriyi ilk oluştururken uyarıya evet yanıtı vermek:

uygun maruziyetin dahil edilmesini kabul ediyoruz.

Pozlama kontrol menüsüne ana menüden erişilir:

veya "Çevre" öğesi (anahtar 8) aracılığıyla.

mr Fotoğrafik Pozlama Kontrolü sunumunda, önceden ayarlanmış pozlama parametrelerini seçmeniz istenir:

dış sahne (gündüz\gece) ve iç (gündüz/gece) sahne için, ancak bunlar genellikle çok pürüzlüdür ve yine de manuel olarak ayarlamak daha iyidir ve daha doğrudur:

Fotoğraf makinesi kullananlar, çekim yaparken ana parametrelerin (aydınlatma için) film / matris duyarlılığı (ISO), diyafram açıklığı ve deklanşör hızı (enstantane hızı) olduğunu bilirler. Resmin parlaklığı bu parametrelerin ayarına bağlıdır.

Örneğin, aşağıdaki ayarlara sahip ampullü bir masa lambası içeren resimler:

yani parlaklık 370 lm ve ışık akısının rengi 4500-5000K (halojen)

Farklı deklanşör hızlarının ayarlanması nedeniyle resmin parlaklığı farklıdır. Benzer şekilde MR'da farklı pozlama parametreleri ayarlayarak render görüntüsünün parlaklığını değiştiriyoruz, ışık kaynaklarının parametrelerini değiştirmeden .

Örneğin, fotoğraftakiyle aynı fiziksel parametrelere sahip bir ışık kaynağının olduğu ve sadece obtüratör hızının değiştiği çok basit bir sahne yaptım:

Seçenekler:

Deklanşör hızı- bu, deklanşör hızı veya deklanşör hızıdır, 1 saniyenin bölündüğü değer ayarlanır - ayarlanan değer ne kadar büyükse, resim o kadar koyu olur

diyafram- diyafram boyutu - ne kadar büyükse, resim o kadar parlak olur

film hızı- film duyarlılığı - ne kadar yüksekse, film ışığa karşı o kadar hassas ve resim o kadar parlaktır.

3d MAX'ta, üç parametrenin tümünü düzenlemek gerekli değildir, bunlara dayalı olarak bir parametre oluşturulur. maruz kalma değeri oluşturucu tarafından kullanılır, bu nedenle ikisinden birini ayarlamak yeterlidir. EV veya genellikle yaptığım gibi, yalnızca deklanşör hızını ayarlayın.

Aşağıdaki pozlama ayarları, dijital kameralara veya film filtrelerine benzer görüntü işleme seçenekleridir. - ışık kaynaklarının türüne uyarlanmış gama.

Aslında, pozlamayı kullanmada karmaşık bir şey yoktur, hatırlanması gereken en önemli şey, ışık kaynaklarının yoğunluğunu değiştirmemeniz, dolayısıyla sahneye bir dengesizlik getirmemenizdir - sadece pozlamayı render üzerinde daha koyu/daha açık bir görüntü için ayarlayın. .

Şimdi, aslında, ışık kaynakları

Yapay bir ışık kaynağı oluştururken, editör bunları hedefli ve serbest olanlara ayırır:

hangi kaynak oluşturulursa oluşturulsun, ana kaynak parametreleri sekmesindeki hedef onay kutusunu işaretleyerek istediğiniz zaman hedefli veya ücretsiz yapabilirsiniz.

Kendi deneyimlerime göre, sahneye yerleştirme kolaylığı için önce hedeflenen bir kaynak oluşturmanızı ve ardından hedefi kapatmanızı, böylece daha sonra başka kaynaklarda emitörün oryantasyonu ile ilgili herhangi bir sorun olmamasını tavsiye edebilirim. nokta kaynakları.

Gölgelerin doğru hesaplanması için, nesnenin malzemesinin özellikleri dikkate alınarak oluşturulan "Işın İzlemeli Gölgeler" izlenen gölgelerin kullanılması önerilir.

Sahnenin gereksinimlerine veya oluşturulan efektlere bağlı olarak, daha hızlı hesaplanan ancak malzemelerin tüm özelliklerini dikkate almayan gölge haritaları "Gölge Haritası" kullanabilirsiniz.

Gölge örnekleri:

İzlenen gölgeler:

varsayılan ayarlarla gölge haritası:

Gördüğünüz gibi şeffaf malzeme dikkate alınmaz, gölgeler cismin mesh'ine göre oluşturulur. Gölgenin kalitesi, gölge haritası oluşturma kalitesine bağlıdır ve ışık kaynağı ayarlarının "Gölge Haritası Paramları" sunumunda yapılandırılır. Örneğin, harita boyutunu veya örnekleme kalitesini artırarak daha keskin gölgeler elde edebilirsiniz.

Ders, iç mekan için yapay ışık kaynakları oluşturmayı amaçladığından, iç mekanlarda (bence) izlenen gölgelerin kullanılması daha alakalı olduğu için bir gölge haritası oluşturmaya devam etmeyeceğim.

İzlenen gölgelere gelince - bazen İnce Geometri, Cam (lüme) cam kullanırken, nesne üzerinde ayrı noktalar şeklinde bazı eserler görünür (izlenen gölgeli ilk şekle bakın - sağ küpün iç gölgesinde noktalar vardır) . Oluşturmadaki örnekleme parametrelerini iyileştirmek burada işe yaramaz. Işık kaynağı ayarlarında iki taraflı gölgeler seçeneğini etkinleştirmeniz gerekir:

fotometrik ağ- konfigürasyonu ve yoğunluğu "fotometrik ağ" temelinde hesaplanan bir ışık kaynağı, ışık parametrelerini en doğru şekilde iletir ve sahne aydınlatması oluştururken çok zaman kazandırır.

Spot ışığı- genellikle sahnenin küresel aydınlatması için "spot" tipinde bir ışık kaynağı kullanılır, iç çözümlerde projektörlerin taklidi veya özel efektler dışında kullanımı önemsizdir (yine bence, bence).

Üniforma Dağınık- yayıcıdan hedefe doğru aydınlatan bir ışık kaynağı.

Üniforma Küresel- yayıcıdan her yöne aydınlatan bir ışık kaynağı.

Tekdüzen Dağınık ve Tekdüzen Küresel

Bu tür kaynakların ayarları aynıdır, onların yardımıyla hemen hemen her ışık kaynağını simüle edebilirsiniz - floresan lambalar, ampuller ve tavan panelleri:

Ayarlarda, yayıcı türünü seçmeniz istenir:

ve emitör noktadan (Nokta) farklıysa, o zaman render sürecine dahil etmek mümkün olacaktır.

Belirli ışık kaynakları oluşturmanın bazı nüanslarını düşünün:

Gün ışığı lambaları:

Bir flüoresan lamba oluştururken, girilen verilere dayalı olarak yoğunluğu, geleneksel bir ışık kaynağından hesaplanacak, ancak flüoresan lambalar için (özellikle eski modeller), ışık dağılımı görsel olarak biraz farklı olacaktır. Lüminesans tabakasının belirli bir frekansta (ve 50 hertz frekanslı eski lambalarda) iyonlarla ışınlanması ve görüşümüzün özelliklerinden dolayı ışık yoğunluğu, filamanlı bir kaynaktan daha hızlı azalacaktır. (bu sadece görünür görüntü için geçerlidir, fiziksel olarak belirli bir süre boyunca ışık zayıflaması oldukça normaldir).

Öyleyse sönümlemeyi artıralım:

Normal ayarlarla ön işleme:

zayıflamayı %50'ye ayarlayın (kesin değerler hakkında herhangi bir bilgi bulamadım, ancak Sovyet LB'eshka örneğinde testler bunu gösterdi)

Parlaklığı kaynakta basitçe azaltabileceğiniz anlaşılıyor, ancak IES'den hazır kaynak profilleri kullanırken daha uygun ve hesaplamalar daha doğru:

Akkor lambalar:

Akkor lambaların ayrıca ışığı mesafeyle değiştirmenin ek bir etkisi vardır, ancak kaynak spektrumunun kırmızı bölgeye kaymasında ifade edilir:

Bu efekti etkinleştirmek için kutuyu işaretlemeniz yeterlidir:

örneğin, daha görsel bir etki olması için zayıflama değerini biraz artırdım:

4000K ışık kaynağı ile ön işleme:

ve zayıflama açık:

bu kaynak türlerini kullanan sahne örnekleri

bu sahnede, yayıcılar oluşturma sürecine dahil değildir, ancak yüzeylerdeki vurgular, kaynakların varlığını yine de doğru bir şekilde hesaba katar:

“public Mejo” tipi nesnenin ikinci sahnesinde, kaynaklar görselleştirilir ve lambaların yüzeyini taklit eder:

fotometrik ağ

Gerçek dünyada, lamba ampulünün kendisinin bir mercek olması ve bir kural olarak, lambadaki reflektörler ve ek optikler akışı değiştirdiğinden, lambalardan gelen ışık akışı son derece nadiren tekdüzedir.

Örneğin, öğle yemeğinde rastladığım rastgele bir ışık kaynağının fotoğrafı:

ışık akısının böyle bir resmini oluşturmak için, kaynağın yakınında ek yapılara ihtiyacınız var veya "Projektör Haritası" için ek zaman gerektiren ve yaratıcı süreçten dikkati dağıtan bir harita çizin.

Türü kullanarak ışık kaynakları oluşturma prosedürünü basitleştireceklerdir. Fotometrik Ağ:

Kaynak ayarlarında bu tür seçildiğinde, ayarlar haritasını seçmek için bir kaydırma görünecektir:

dosya seçim düğmesine tıklandığında, bir harita seçmek için bir iletişim kutusu açılır:

"IES bilgisi" bölümü, ışığın "ağ" üzerindeki yayılmasının bir diyagramını ve ışık kaynağıyla ilgili bilgileri sunar.

IES dosyaları internetten indirilebilir, kural olarak aydınlatma ekipmanı üreticileri bu tür haritaları sağlar veya iç tasarım arşivleri bulunabilir. Kendi kaynaklarınızı oluşturabileceğiniz IES jeneratörleri de vardır.

IES haritasını uyguladıktan sonra, ışık kaynağı simgesi kaynak yapılandırmasını alır:

Fotometrik Web ayarlarında üç eksenli döndürme seçenekleri vardır, bu ayarlar kaynak bir nokta kaynağından farklı olduğunda geçerlidir. Örneğin kaynak doğrusal ise (Çizgi) ve harita karmaşık bir konfigürasyona sahipse, haritayı konumlandırma yöntemi alakalı hale gelir:

Sağdaki kaynaktaki şekilde harita Z'de 90 derece döndürülmüştür.

İşte bir lambayı simüle etmek için bir nokta ışık kaynağına bir harita uygulama örneği

Bir süre önce, 3D Max 6.0 günlerinde, yolun araba farlarıyla aydınlatılmasını simüle etme konusunda bir sorunum vardı. O zaman IES kullanımı bana çok zaman kazandıracaktı.

IES'nin suyunun yardımıyla, yalnızca bireysel ışık kaynaklarını değil, aynı zamanda kaynak gruplarını da simüle edebilirsiniz, aslında bu onların en yaygın uygulamasıdır.

Örneğin, tavan lambaları birkaç floresan lambadan oluşur ve ek olarak reflektörler tarafından birkaç hücreye bölünür. Böyle bir ışık panelini simüle etmek için bir ışık kaynağı oluşturmak ve ona istenen haritayı uygulamak yeterlidir. Haritanın açıklamasında, ışığın parametreleri ve onu neyin ürettiği yeterince ayrıntılı olarak açıklanmaktadır. IES dosyaları not defteri ile açılabilir.

Örneğin inf:

IESNA:LM-63-1995 / GPA22-3t

Photopia 1.10 FOTOMETRİK RAPORU

Los Angeles AYDINLATMA MFG. CO.

GPA520-3-2TH-S9

2X2, 3-LAMBA, T-BAR, 9 HÜCRE PARABOLİK.

FO17/31K

17 Watt T8 FLORESAN LAMBA

9 parabolik hücre içine alınmış 17 watt gücünde 3 floresan lambadan oluşan bir panelin simüle edildiğini gösterir.

İki ayrı lamba ile LSD ışıklarının simülasyonuna bir örnek:

duvarda, ışık kaynağının altındaki karartma açıkça görülebilir, bu da tüm lambanın bir parçası olarak iki lamba arasında sertleştirici bir kaburga sağlar.

Yapay ışığı simüle etmek hakkında size söylemek istediklerim bu kadardı. Belki de bir şeyi kaçırmışımdır, çünkü işimde kullandığım şeyleri ve bana göre uygun olanı yazıyorum.

Herkese selam. Benim adım Maxim Ganzha, bugün arkadaşlarımdan gelen sayısız istek üzerine, iç mekanımı nasıl yarattığım hakkında kısa bir yazı yazmaya karar verdim. Çılgın aydınlatma ve harika kompozisyon ile en son çalışmalardan birinde hepimizi düşünelim =) zihinselIşın.

"Yaşamakoda"

Forumlarda bazı çalışmaların neden diğerlerinden daha ilginç olduğunu hiç merak ettiniz mi? Sana küçük bir sır vereceğim. Her şey güzel aydınlatma ve güçlü kompozisyon ile ilgili. Bu yazıda bunun yanı sıra diğer birçok şey hakkında konuşacağız. =)

Sanırım modelleme sürecini geçeceğiz yoksa yazı çok uzun ve sıkıcı olacak. O zaman hadi gidelim!

1. Aydınlatmanın ayarlanması ve ayarlanması.

Başlamak için öncelikle sahneyi açmanız ve mevcut oluşturucular listesinden Mental ray oluşturucuyu seçmeniz gerekir.

Sahneyi açıyoruz.

Oluşturma ayarlarına git F10"Oluşturucu ata" sekmesinde, "Oluşturucu seç" düğmesini tıklayın ve Mental Ray'i seçin.

Bir render seçtiğimizde, mental ray shader'lar ve materyaller materyal ve harita tarayıcısında kullanılabilir hale gelecektir. "Arch & Design" Malzemesini seçin ve aşağıdaki RGB yayılma rengini ekran görüntüsünde 0,8 0,8 0,8 diğer ayarlara göre ayarlayın. Ayrıca malzemelere "AO" eklemeyi de unutmamanız gerektiğini belirtmek isterim. Bu ayarla gölgeler daha gerçekçi görünecektir. ve köşelerde gerçek ışığın karartma özelliği görünecektir. "Maks. Mesafe" her zaman yaklaşık 3 metre (yerden tavana olan mesafe) koyun.

Render ayarlarını açın, "Tercüman Seçenekleri" sekmesinde, Material Override üzerinde Eneble onay kutusunu etkinleştirin ve hazırladığımız gri malzemeyi yuvaya atın. Bu, sahnedeki tüm nesnelerin aynı malzeme ile boyanmasını sağlayacaktır. Bu, sizin ve bilgisayarınızın aydınlatmayı ayarlamasını kolaylaştıracaktır. Oluşturma hızlı olacak ve zaman alıcı olmayacaktır. Sahnedeki tüm nesnelerin malzemelerine daha sonra bakacağız.

Tüm nesnelere gri bir malzeme atadıktan sonra bir "Gün Işığı Sistemi" oluşturmamız gerekiyor.

güneşi yarat ve yerleştir Diğer yönde parlıyorsa sorun yok. sistem ayarlarına gidiniz ve aşağıdaki resimde görüldüğü gibi "Manuel" kutusunu işaretleyiniz, bundan sonra saati ve tarihi ayarlamadan güneşi istediğimiz gibi ayarlayabiliriz. Güneşi resimde gösterildiği gibi yerleştirin.


Gün ışığı sisteminin oluşturulması sırasında 3ds max bize ortam olarak "mrSky" koymamızı önerecek, anlaştık ve devam ediyoruz.

günışığı sistemini kurduktan sonra camları alıyoruz. İçlerine "mr Sky Portal" koymanız gerekir, fotometrik lambaların yanında bulunur.

düğmesine basın ve aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi ayarlayın.

fark ettiğiniz gibi portal ok tarafından yanlış yöne yönlendiriliyor. Odayı işaret etmek için oka ihtiyacımız var. Bunu yapmak için, Işık Akısı Yönünü Çevir onay kutusunu tıklamanız yeterlidir. Ve her şey aşağıdaki şekilde olduğu gibi yerine oturacaktır. =)

portalımızı seçiyoruz, "Shift" tuşunu basılı tutuyoruz ve ikinci pencereye sola hareket ettiriyoruz. 3ds max bize bir kopya türü sunacak. "Örnek" i seçin

Sonunda gün ışığını aç. Şimdi sadece onu ayarlamamız gerekiyor. Final Gather (FG) Global ve Aydınlatmayı (GI) açmak için "F10" tuşuna basın. Ayarlar aşağıda gösterilmiştir. Az önce FG & GI onay kutularını açtım ve FG Precision Preset'in kalitesini düşürdüm.

Görüntü çözünürlüğünü 450 x 338 olarak ayarlayıp test render işlemi yapıyoruz.


8 tuşuna basın ve "Poz Kontrolü" sekmesindeki "Ortam" ayarlarında "mr Fotoğrafik Pozlama Kontrolü"nü ayarlayın.

Render'a basın ve elimizde ne olduğunu görün =)

Bu oluşturma aşağıdaki pozlama ayarlarına sahiptir:

Gördüğünüz gibi kayda değer bir şey olmadı. Işık loş ve çirkin. Güzel bir aydınlatma yapmak için poz kontrolünü biraz çevirmemiz gerekecek. Sonra yapay ışık kullanmak istediğimi hatırladım. Kanepenin yanındaki zemin lambasını açın. Güneş belli ki buna engel olacaktı ve ben kapattım. Daylighting System ayarlarına giriyoruz ve "mr Sun Temel Parametreler" sekmesinde "Açık" onay kutusunun işaretini kaldırıyoruz.

Şimdi tekrar "8" tuşuna basın ve aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi poz kontrolünü ayarlayın.


Ve işte elimizde ne var.

Bu tamamen farklı bir konu. Işık gün ışığı gibi oldu. =)
Şimdi zemin lambasının aydınlatmasını kurmaya başlayalım. Yapay aydınlatmada fotometrik armatürleri kullanmayı seviyorum. Bu lambayı seçin:

Ve ampulleri aşağıdaki şekillerde gösterildiği gibi zemin lambasına yerleştiriyoruz.


lambanın ayarlarında, "Işın İzlemeli Gölgeler" gölgelerini açın "Şekil/Alan Gölgeleri" sekmesinde, diski 30 mm yarıçaplı olarak ayarlayın. "Işık Şeklinde Görünür Oluşturma" onay kutusunu açın ve 64 örnek ayarlayın. Bu ayarlar, lambadan güzel gerçekçi gölgeler elde etmemizi sağlayacaktır.

Ne olduğunu görelim.

Lambadan gelen ışığın beyaz olduğunu görüyoruz. Ve onu daha çok basit bir ampul gibi yapmak istiyorum. Bunu yapmak için ışığın sıcaklığını düşürmemiz gerekir. Ayrıca ışığın çok yoğun olduğunu görüyoruz. Kameranın böyle bir deklanşör hızı ve böyle bir gün ışığı ile pratikte görünmez olmalıdır. ve o bir ışıldak gibidir. =)

Fotometrik lambanın ayarlarını tekrar açın ve yoğunluğu ile sıcaklığı ayarlayın.

Ne olduğunu görelim:

İhtiyacımız olan budur. Mükemmel ışık! Sizi bilmem ama ben gerçekten beğendim. Evet ve turuncu ışığı maviyle oynayan kişi, mimari görselleştirmede bir kazan-kazan seçeneğidir. =)

Bazı özel efektler eklemek istiyorum. Bunu yapmak için render ayarlarına gidin ve "Kamera Efektleri" sekmesinde "Çıktı" onay kutusunu açın DefaultOutputShader (Glare) shader'ı mouse ile alıp "Material Editor"a atın, bundan sonra 3ds max bize kopya türünü sunacak, "Örnek" koyduk "tamam" ı tıklayın.


Pencerelerin arkasına, aşağıdaki şekilde olduğu gibi, bizim için bir arka plan rolü oynayacak olan "plan" nesnesini koyuyoruz.

"plan" nesnesinin ayarlarında aşağıdaki gibi onay kutularını kapatın.


Ve ona "Arch & Design" malzemesini atayın

Bir kez daha render düğmesine basın ve elimizde ne olduğunu görün. =) Hızlı bir render için arka plan hariç tüm nesnelere gri bir malzeme atadım.

Pekala, burada iyi bir resmimiz var. Parlama efektinden kaynaklanan hafif bir pus, resme canlı bir atmosfer verir. Render ayarları ile durabilir ve malzemelere bakmaya başlayabilirsiniz.

2. Malzemelerin özelleştirilmesi.

Bu sahnede kullandığım en temel malzemeleri parçalamanın zamanı geldi. En ilginç olanla başlayalım.

Halı.

Izgaradan da görebileceğiniz gibi, geometri çok basittir.

halı, aşağıdaki parametrelerle basit bir "Arch & Design" malzemesi kullandı:

Difüzyon haritası.

"Yer değiştirme" aşağıdaki dokuyu kullandı.


Divan.

Kanepenin ağı oldukça karmaşıktır. Bu modelde iki malzeme kullandım. Kumaş ve ahşap ayaklar.

Önce kumaş malzemesine bakalım.

dağınık yuvada "Ambient / Reflective Occlusion" gölgelendiricisini atıyoruz ve aynı tipte iki kumaş dokusunu içine yerleştiriyoruz. Tek fark, birinin diğerinden daha koyu olmasıdır. Ayarlar aşağıdaki resimdedir.

aşağıdaki parametreler ortam tamam ve çarpmadır.

şimdi tahta bacaklar.

Yaygın olarak basit bir parke haritası kullandım. Ayarlar aşağıdaki resimdedir.

çarpma ayarları.

Kahve masası.

Sehpanın malzemesi ve ağı aşağıdaki gibidir.



camla her şey basittir, "Arch & Design" malzemesini seçin ve aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi içindeki bitmiş malzemeyi seçin.


Dergiler.

"Arch & Design"ı parlak bir dergi yapmak istedim, malzeme ayarlarıyla pek uğraşmadım. Bu nedenle basit bir parlak plastik kullandım.

dergi ızgarası.


ayarlar bu şekilde görünüyor.

Sayfaları aynı malzemeyle, sadece Diffuse renginde beyazla renklendirdim.

Gazete.

Dergi rafının kendisi lake ahşaptan yapılmıştır. "ProMaterials" Hardwood ile renklendirmeye karar verdi.


Gazete ızgarası.

Promaterial Sertağaç ayarları.


İkinci malzemeyi de gazeteleri renklendirmek için kullandım ve matlaştırdım.

gazete malzeme ayarları.

Çiçek.

Bu aşamada aynı, en sevdiğim malzeme "Arch & Design" ı kullandım.

Aşağıdaki resimlerde ayarları görebilirsiniz.


Perdeler

Perdelerle biraz deneme yapmak zorunda kaldım. Ve sonunda bu seçeneğe geldim.

Örgü perdeler.

Aşağıdaki resimde görüldüğü gibi diffüzde doğal olarak kumaş dokusunu kullandım. Ayrıca, AO parametresini de unutmayın. =)


Duvarlar.

Duvarlar daha sonra boya ile boyanmış eski sıvadan yapılmıştır. Ve işte elimdeki bu, yine en sevdiğim "Arch & Design".

Harita duvarda böyle görünüyor.

Yansıma ayarları şöyle görünür.

Parke malzemesi (zemin kaplaması).

Ayarlar.



Zemin lambası.

Zemin lambasında üç malzeme kullandım. Bunlar bir abajur (kumaş malzemesi), bir raf (metal malzeme) ve bir elektrik telidir (plastik malzeme).

En sevdiğim malzeme "Arch & Design" ile başlayalım, zemin lambasının abajurundaki kumaş.

O oldukça basit. Dağınık renk, hafif şeffaflık ve yumru. Bunu aşağıdaki resimlerdeki ayarlarda göreceğiz.

Rafın metal malzemesini yapmak için ProMaterials: Metal kullandım.

Lambader plastik kablolama malzemesi ProMaterials: Plastik/Vinil

Ayrıca, Mental Ray materyalleri ile doğrudan ilgili bir kaynak önermek istiyorum. Bana birçok kez yardım etti. Siteyi kuranlara teşekkürler. http://www.mmaterials.com/

Muhtemelen hepsi bu, malzemeler bittiğinde. Şimdi kompozisyonu tartışabiliriz.
3. Son işleme ayarları.

Render ayarlarını arttırmanın ve son render almanın zamanı geldi. Aşağıdaki resimde ayarları görebilirsiniz.

Oluşturmayı açın ve bekleyin =)

4. Kompozisyon.

Öğrenmeye değer 10 kompozisyon kuralı vardır.

1. Kontrast.



ms_Dessi

İzleyicinin dikkatini renderinize nasıl çekebilirsiniz? Çerçevede kontrast olmalıdır: Daha açık renkli bir nesne koyu bir arka plana karşı, koyu bir nesne ise açık renkli bir arka plana karşı çekilir.

2. Konaklama.



Morro

Önemli arsa öğeleri rastgele yerleştirilmemelidir. Basit geometrik şekiller oluşturmaları daha iyidir.

3. Denge.

Çerçevenin farklı yerlerinde bulunan nesneler hacim, boyut ve ton olarak birbiriyle eşleşmelidir.

4. Altın bölüm.

Altın oran eski Mısır'da biliniyordu, özellikleri Öklid ve Leonardo da Vinci tarafından incelendi. Altın oranın en basit tanımı, nesnenizi konumlandırmak için en iyi noktanın çerçevenin yatay veya dikey kenarının yaklaşık 1/3'ü kadar olmasıdır. Bu görsel noktalarda önemli nesnelerin konumu doğal görünür ve izleyicinin dikkatini çeker.

5. Köşegenler.



feodorİvanev



feodorİvanev

En etkili kompozisyon tekniklerinden biri diyagonal kompozisyondur. Özü çok basittir: çerçevenin ana nesnelerini çerçevenin köşegeni boyunca yerleştiririz. Örneğin, çerçevenin sol üst köşesinden sağ alt köşesine. Bu teknik iyidir, çünkü böyle bir kompozisyon, izleyicinin gözünü sürekli olarak tüm resim boyunca yönlendirir.

6. Çerçeve formatı.



Morro


feodorİvanev

Oluşturmaya dikey nesneler hakimse, dikey çerçeve biçimini kullanın. Nesneler yatay ise, yatay çekim yapın.

7. Çekim noktası.



feodorİvanev

Çekim noktası seçimi, resmin duygusal algısını doğrudan etkiler. Birkaç basit kuralı hatırlayalım: Karakter oluşturma için en iyi nokta göz hizasıdır. Tam boy bir portre için - bel seviyesinde. Çerçeveyi, ufuk çizgisi fotoğrafı ikiye bölmeyecek şekilde kırpmaya çalışın. Aksi takdirde izleyicinin çerçevedeki nesnelere odaklanması zor olacaktır. Kamera açısını nesne seviyesinde ayarlayın, aksi takdirde orantıların bozulması riskiyle karşı karşıya kalırsınız. Yukarıdan bakıldığında, bir nesne gerçekte olduğundan daha küçük görünür. Yani, en üst noktadan bir karakter çizerek, render üzerinde küçük boylu bir karakter elde edeceksiniz.



Dmitry Schuka

Beynimiz soldan sağa okumaya alışık olduğu için görüntüyü de değerlendiririz. Bu nedenle, anlamsal merkez çerçevenin sağ tarafına daha iyi yerleştirilir. Böylece, bakış ve özne birbirine doğru hareket ediyor gibi görünüyor. Bir kompozisyon oluştururken bunu daima aklınızda bulundurun.

9. Renk noktası.


Çerçevenin bir bölümünde bir renk lekesi varsa, diğerinde izleyicinin dikkatini çekecek bir şey olmalı. Bu, başka bir renk noktası veya örneğin çerçevedeki bir eylem olabilir.

10. Çerçevede hareket.


Aleksandr1

Hareket eden bir nesne (araba, bisikletçi) çizmeye karar verirseniz, nesnenin önünde daima boş alan bırakın. Basitçe söylemek gerekirse, özneyi çerçeveden "bırakmamış", çerçeveye yeni "girmiş" gibi konumlandırın.

Belki de kompozisyona odaklanacağız ve render sonrası işlemeye geçeceğiz.

5. İşlem sonrası.

Şimdi ortaya çıkan görüntü üzerinde küçük bir son işlem yapmanın zamanı geldi. Genellikle günlük işlerimde buna başvuruyorum. Photoshop'ta bazı şeyleri elde etmek, işleme yoluyla elde etmekten daha kolay olduğundan. peki elimizde ne var =)

Yakından bakarsanız, Mental Ray'in olanakları çok geniştir, resim pratikte efekt gerektirmez. Ancak yine de birkaç lens efekti eklemeye değer. Gerçek bir fotoğraf hissi elde etmek için.

Bana öyle geliyordu ki, resmin pencerelerin etrafındaki mavi parıltı etkisinden yoksun olduğu için, oluşturucumuzu mükemmel "Fusion" programında açıyoruz ve mevcut görüntüye bir parıltı efekti uyguluyoruz. Ortak olarak konuşursak, ona "SoftGlow" düğümüne yapışırız.

poligona tıklayın ve aşağıdaki şekilde gösterildiği gibi bir pencere çizin. Böylece ışıma efektinin uygulanacağı füzyonda bir maske çizdik.


şimdi SoftGlow düğümüne tıklayın ve aşağıdaki gibi yapılandırın.

pencerelerde hoş bir parıltı olacak.

SoftGlow düğümünü tekrar ekleyin ve efekti tüm resme uygulayın.Bütün resimde hafif mavi bir parıltı olacak şekilde aşağıdaki gibi ayarlayın.

Kırmızı, Yeşil ve Alfa onay kutularını kapatın ve Kazanç kaydırıcısını biraz sağa hareket ettirin. Aşağıdaki resim her iki seçeneği de göstermektedir. Efekti uyguladıktan hemen önce, soldan sağa.

Fusion'ı kapatın ve görüntüyü Photoshop'ta açın.


Photoshop'ta görüntüyü Magic Bullet Photo Looks eklentisi ile açıyoruz... ve aşağıdaki ayarlarla Anamorphic Flare efektini uyguluyoruz

gerçek bir kameranın çok güzel bir parıltı özelliği vardı. Ardından, Vinyet efektini uygulayın ve görüntünün kenarına hafif bir karartma ekleyin.Ayarlar ayrıca sağ alt köşede gösterilir.


Deklanşör Çizgisi adı verilen çok ilginç bir efekt eklemek, görüntümüzün üstüne ve altına küçük ışınlar ekler.

şimdi en sevdiğim adım =)
Kromatik Sapma efektini ekleyin ve aşağıdaki resimde gösterildiği gibi ayarlayın.


resmin yüksek çözünürlüğünde neredeyse görünmez olacak, ancak resme gerçekçilik katacak.

Düğmeye bas

ve resmi kaydedin.

Ben de öyle yaptım.

Dersim sona erdi, hepinize iyi şanslar ve hızlı renderlar diliyorum. Her zaman Maxim Ganzha'nız.

3dmaks.com'dan alınan ders