Internet ablakok Android

Mental Ray GI: belső világítás. Belső világítási rendszer mentális sugárban 3ds max mental ray világítás

Ebben az oktatóanyagban megvizsgáljuk a belső világításhoz szükséges lámpák beállításának alapelveit és a Mental Ray globális megvilágítási hatásának létrehozását. Megvizsgálunk néhány olyan problémát is, amelyek egy texturált jelenet megvilágításakor felmerülhetnek, és hogyan lehet ezeket megoldani.

A lecke befejezéséhez először létre kell hoznunk egy szobát.

A vetítési ablakban Top hozzon létre egy spline-t Téglalap. Válassza ki, és lépjen a lapra Módosít parancspanel. Válasszon ki egy módosítót a módosítók listájából Spline szerkesztése. Egy tekercsben Kiválasztás kattintson a gombra Spline(a piros görbe ilyen), majd a tekercsben geometria kattintson a gombra vázlatés az ablakban Top kissé mozgassa a spline-t kifelé. Most ismét a módosítók listájából válassza ki kilökés extrudáljunk ki egy megfelelő magasságú 3D objektumot a spline-ból. Ezek lesznek a falak.

Most készítsen padlót és mennyezetet egy normál síkból.

Ezután vágja ki az ablakot. Teremt Doboz. Helyezze a falba úgy, hogy minden sarok kilógjon a falból. Válassza ki és a kategória legördülő listából geometria lapokat Teremt parancssor kijelölő sort Összetett objektumok. Kattintson a gombra Boolean, majd a megjelenő közzétételben kattintson a gombra Válassza a B operandust. Válasszon ki egy falobjektumot bármelyik ablakban. Állítsa a művelet típusát B-A-ra. Az ablak készen áll, akárcsak maga a színpad. Bár nem! Adjon hozzá még néhány szépségtárgyat a szobához. Olyan lesz, mint a bútor. Helyezze a mennyezetet a falakra és minden mást a szokásos szabványos szürke anyaggal.

Helyezze el a kamerát beltérben, és állítsa be megfelelően a fókuszt.

Irányítson egy fényforrást az ablakra Mr Area Spot.


Állítsa be a fényforrást. Fotonokkal végzett munka során a paraméter csatlakozási pont egy tekercsben Spotlámpák paraméterei fényforrás. Ezeket a paramétereket a lehető legpontosabban az ablak méretéhez kell igazítani, amelyen keresztül a fény behatol a helyiségbe, hogy elkerüljük a fotonok elvesztését, amelyek maximális száma a számítógép RAM-jának méretétől függ. Mivel az ablak téglalap alakú, meg kell adnia az alakot Téglalapés állítsa be a kúpot az ablakhoz. Az irány és a kúpos módosítás megkönnyítése érdekében állítsa az egyik ablakot úgy, hogy a fényforrásból nézzen. Egy tekercsben Területi fényparaméterek jelölje be a négyzetet Továbbés adja meg a szórt fény típusát Lemez 40-es szórási sugárral. Bár ennél sokkal nagyobb értéket is beállíthat. Soha nem láttam az árnyékban kinyíló ablak éles körvonalait, amikor nem jut be a napfény az ablakon. Ebből következtetéseket vonhatunk le. Ha azt szeretné, hogy a napsugarak az ablakon keresztül essenek be a jelenetben, akkor az elmosódott árnyékok beállítása nagy hiba lesz. Egy másik helyzet az, amikor a mennyország fénye.

A jelenet létrehozásával, mint minden. Küldje be a jelenetet renderelésre. Sötét nem? Ideje foglalkozni a Mental Ray globális megvilágításával. Az ablak kinyitása Jelenet renderelése, válassza ki megjelenítőként mentális sugár. Ugrás a lapra Közvetett megvilágításés a tekercsben Maró és globális megvilágítás a GI blokkban jelölje be a négyzetet engedélyezze. Renderelje le a jelenetet. Gyakorlatilag semmi sem változott. Finomhangolás nélkül nem.

Tehát kezdjük el beállítani a tesztjelenetünk megvilágítását. Érték beállítása Maximális mintavételi sugár egyenlő 4 . A Sugár érték a foton keresési sugara. Ez a foton keresési sugara, nem a foton mérete! A fotonoknak nincs mérete a számítógépes grafika szempontjából. A Sugár jelölőnégyzet hiánya azt jelenti, hogy a fotonkeresés sugara a jelenet körülbelül 110 része. Maximum Num érték. A fotonok a minták száma egy pont megvilágításának kiszámításához. Jelentése Átlagos GI fotonok egyenlőre állítva 10 000 . Amint már megértette, a GI Photons érték határozza meg a fényforrásokból származó fotonok számát, ez a fotonszám tárolódik a fotontérképben. A Decay érték határozza meg a csillapítást a távolsággal, a 2-es érték számít fizikailag helyesnek. A Global Energy Multiplier érték egyfajta szabályozó, amellyel szabályozhatja a jelenet általános megvilágítását.

A Trace Depth érték a jelenet felületeinek visszaverődési és fénytörési szintjét állítja be. Fotontérkép - fotontérkép telepítése. Kérjük, vegye figyelembe, hogy az eredmény egyes paraméterértékei a koordinátarendszertől függően eltérőek lehetnek. Ez minden olyan paraméterre vonatkozik, amely megadja a méreteket, távolságokat, sugarat stb. Minden értéket hüvelykben vesszük figyelembe, nem milliméterben vagy méterben stb.

Rendelje meg újra a jelenetet.


A 4-es sugarú fényes fényfoltok azt jelzik, hogy fotonok keletkeznek, a fotonkeresési sugár 4 hüvelyk, a nagy, meg nem világított fekete területek jelenléte pedig azt jelzi, hogy nincs elég foton ehhez a jelenethez. Módosítsa a fotonok számát 10 000-ről 500 000-re.


Már jobb, de még mindig sötét és zaj van. Kétféleképpen lehet megszabadulni a zajtól, és intenzívebbé tenni a világítást. A zaj csökkentése érdekében tovább növelheti az Átlagos GI fotonok értékét, de ez a renderelési idő növekedéséhez vezet, és nem fog kiváló eredményeket elérni. Az átlagos GI-foton értékeket a számítógép memóriája korlátozza, és nem használhat túl nagy értékeket. A második lehetőség a foton keresési sugarának növelése, ami simítja a képet. De akkor a másodlagos árnyékok csúnyák lesznek, ami teljesen természetellenesnek tűnik. A legjobb megoldás ezeknek az értékeknek a beállítása úgy, hogy ne legyen zaj és az árnyékok normálisak legyenek. Itt egy jó kép.


Itt az Average GI Photons = 1500000, a Maximum Sampling Radius = 13 és a Global Energy Multiplier = 6500 értékeket használtam. Valójában a kép még mindig szörnyű. A fények a túl magas szorzóérték miatt jelentek meg. Ez gyakran látható a galériákban, amikor a belső képeken ablakpárkányok, ablakkeretek és esetenként mennyezetek kerülnek kiemelésre. Nem helyes!

Annak ellenére, hogy a fotontérképes módszer adja a fizikailag legpontosabb helyszíni megvilágítási eredményeket, a minimális fotonkeresési sugárral jó minőségű megvilágításhoz szükséges fotonok számának túl nagynak kell lennie. A modern PC-k és a 32 bites operációs rendszer nem teszi lehetővé ilyen számú foton kiszámítását.

A legreálisabb hozzáértő világítás a belső terekben a fotonok és a fotonok kombinált használatát teszi lehetővé Final Gather. Mit jelképez Final Gather? A pont felett egységnyi sugarú félgömb épül fel, és a sugarak véletlenszerű irányokban bocsátódnak ki a félgömb felületén. Minél több ilyen sugár, annál pontosabb a számítás és annál kisebb a zaj. A gyakorlatban a sugarak száma a benne lévő minták száma Final Gather. Minden sugár esetében megtaláljuk a legközelebbi felülettel való metszéspontot. A gerenda feldolgozása folyamatban van. Nincs további sugárkövetés. A Final Gather sugárkövetési mélység mindig egyre van állítva. Azt javaslom, hogy csak egy Final Gather-t használjon HDRI-térképeket használó jelenetekben a globális környezetben vagy külső területeken.

És így bekapcsoljuk Final Gatherés állítsa be az értékeket a képen látható módon. De először adja vissza az értékeket Átlagos GI fotonok = 10000.

Jelölőnégyzet előnézet a gyors renderelést szolgálja alacsony minőségben. Renderelje le a jelenetet.


Amint látja, van zaj, de nem ugyanaz, mint amikor a Final Gather le van tiltva. Csak növelje az értéket Átlagos GI fotonok előtt 200000 és minták a Final Gather with 50 a 500 , és kap egy nagyon elfogadható képet.


Alkalmazzon textúrákat. Szabványos anyagokat és Max bittérképeit (*.jpg) használtam. Rendelje meg újra a jelenetet.


Nem túl kellemes látvány? Itt! Itt az ideje, hogy beszéljünk a Mental Ray GI használata során felmerülő problémákról. Ahogy már észrevette, a jelenet meglehetősen erős színátadást mutat a falaktól és a padlótól a mennyezetig, sőt egymáshoz is. Ezt a hatást nevezzük. Ezt többféleképpen kezelheti. Például a színvérzés szabályozása fotonshaderekkel. De szerintem a legjobb megoldás a következő. Kiszámoljuk a fotontérképet és a Final Gather-t a szürke anyagú jelenetben, mint a 9. ábrán, és elmentjük egy fájlba. Ezután hozzárendeljük a szükséges anyagokat a jelenet objektumokhoz és rendereljük a fotonok és a Final Gather betöltésével a fájlból. Hogy őszinte legyek, nem értem, hogy a fejlesztők miért nem csinálták meg a színleeresztést, mint például a finalRenderben.

Végezzük el a munkát. Itt van egy ilyen módon előállított kép.


A példa kedvéért bedobtam a helyszínre pár székmodellt szőnyeggel és egy fallal. Nem vagyok lakberendező, és ez nem versenypálya, ezért kérem, ne kritizáljon egy ilyen érthetetlen bútorelrendezési próbálkozásért.


Jó kép tükröződés nélkül az ablakon, egyenletes megvilágítással és egyetlen fényforrással. Egyesek azzal érvelhetnek, hogy a színpad kissé sötét. Állj meg! És hol látott a valóságban egy jól megvilágított szobát egy ilyen kis ablakon keresztül? Ne vigyük túlzásba a fény intenzitását. Itt jelennek meg a csúcspontok, és a jelenet irreálisnak tűnik. Jól megvilágított jelenetről akkor beszélünk, ha nem világos és fénypontok nélkül, amikor a fényképezőgép látómezejében lévő összes tárgy és szög jól megkülönböztethető. A jelenet megfelelő megvilágításához használja a SkyLight fényforrást.

Végül szeretnék néhány tippet adni, amelyek segítenek elkerülni a hibákat a Mental Ray-vel végzett munkád során.

1. Soha ne készítsen nulla vastagságú falat, padlót és mennyezetet! A Mental Ray egyszerűen figyelmen kívül hagyja a fal elforgatását, és úgy engedi be a fényt a helyiségbe, mintha az nyílt tér lenne. Ez más megjelenítőkre is igaz.

2. A megvilágításhoz használja a SkyLight fényforrást. A SkyLight a legalkalmasabb arra, hogy fényt és valósághűséget adjon, és kiemelje az ablaknyílások árnyékában lévő helyeit. A sok ablakkal rendelkező nagy belső terekben az ablaknyílásokban lévő tetőablak helyett fotometrikus fényforrást - TargetArea - használhat.

3. Azt javaslom, hogy minden külső megjelenítőben csak "natív" anyagokat használjon. Ez kisebb mértékben vonatkozik a Mental Ray-re, mert mind a szabványos, mind a sugárkövető és az építészeti anyagok meglehetősen jól működnek a Mental Ray-ben. Ennek ellenére azonban csak a "natív" anyagok használata, amelyek magukban foglalják a DGS anyagokat, a mentális sugarakat, az üveget (physics_phen) és a Lume shadereket, adják a legpontosabb fizikai eredményt. Ha a Photon nyílásban mentális sugáranyagot használ (a fotontérképeket használó belső jelenetekben), akkor feltétlenül használjon foton árnyékolót. Ha a Surface nyílásban - DGS materiala, akkor a Photon nyílásban jobb a DGS anyag Photon használata. Ha Lume shadereket használ a Surface nyílásban, például Metal(lume)-t a Photon nyílásban, jobb a Photon Basic használata.

4. A fotonleképezés, a végső összegyűjtés és a renderelés előrehaladása vizuálisan nyomon követhető a Mental Ray Message Window engedélyezésével.

5. Állítsa be a jelenet megvilágítását úgy, hogy minden objektumhoz szürke anyagot rendel. Ne feledje, hogy a textúrák és az anyagok általában elrejtik a GI hiányosságait. És csak miután megtalálta az optimális GI-beállításokat a jelenetben, rendeljen anyagokat az objektumokhoz, igazítva az anyagokat a világításhoz, és nem fordítva. Ne feledje azt is, hogy a Mental Ray-ben a fotonárnyékolók közvetlen hatással vannak a jelenet megvilágítására, és ha azt szeretné, hogy ne befolyásolják a jelenetben beállított általános megvilágítást szürke anyaggal, állítsa be a fotonárnyékolókat ugyanazokra a paraméterekre. amikor egy jelenetben világítást állít be. Most beszéljünk a sugarakról a Final Gatherben. A maximális sugár az a pontok közötti távolság, amelyekre a GI (globális megvilágítás) számít. Minél kisebb a távolság a pontok között, annál pontosabb a számítás, és annál több időt vesz igénybe. Minimális sugár a távolság, amelyet a közbenső pontok megvilágításának interpolációjában és extrapolációjában használnak. A gyakorlatban a normál minőségű GI minimális sugárnak 10-szer kisebbnek kell lennie, mint a Max Radius. A sugarak értékének növelése a másodlagos árnyékok minőségének csökkenéséhez, a csökkenés a GI pontosabb kiszámításához és ennek eredményeként a renderelési idő növekedéséhez vezet. Minél kisebb a sugarak, annál több mintát kell behelyeznie a Final Gatherbe. A simításhoz szükséges minták száma jelenettől függően 500 és 3000 között van a sugarak fenti értékeivel. Minél nagyobb, annál jobb. De ne hagyd magad elragadtatni az érték növelésével, mert a renderelési idő jelentősen megnő.

Ez az első leckém, ezért kérlek, légy gyengéd.

Például vegyünk egy egyszerű belső tárgyat - egy fürdőszobát.

Nem írok semmit a modellezésről - feltételezzük, hogy minden készen áll.

Színhely

(3ds max 2010 és újabb verziókhoz)


Anyagok tekintetében itt is minden nagyon egyszerű.

Minden króm ProMaterial: Metall (krómpolírozott).

Kerámia - ProAnyag: Kerámia. Üveg - ProMaterial: tömör üveg.

Stretch fényes mennyezet anyaga:

A legnehezebb anyag a csempe.

Itt vannak a fekete csempe paraméterei (a többi pontosan ugyanúgy történik):

Textúra térképek az archívumban.

A fő rész a világítás beállítása.

Legfőbb jellemzője, hogy a lakás zárt része, csak mesterséges fénnyel megvilágítva.

Ebben az esetben a világítástólkészülékeinknél több (1) halogén lámpa van a mennyezeten (ez alkotja a fő világítást) és egy kisülőlámpa (2) a tükör felett

(a tükör területének megvilágítása).

Most térjünk el egy kicsit attól, hogy a fürdőszobáról beszéljünk, és emlékezzünk egy kis fizikára.

Egy középiskolai fizikatanfolyamról tudnia kell, hogy szigorúan véve olyan jelenség, mint a „szín”, nem létezik a természetben.

Ez csak az elektromágneses sugárzás vonalából származó meglehetősen kis darab szem érzékelésének sajátossága.

Ezt a darabot a látható sugárzás spektrumának (vagy valami hasonlónak) nevezik.

Ezenkívül a szem ebből a spektrumból a leghosszabb hullámokat vörös színként érzékeli, a legrövidebbet

mint a lila (ne feledje – minden vadász tudni akarja, hol ül a fácán).

A "vörösnél" hosszabb hullámokat infravörösnek (vagy akár hősugárzásnak) nevezik.

Az „ibolya”-nál rövidebb hullámok ultraibolya (majd röntgensugarak stb.).

A testhőmérséklet és az elektromágneses sugárzás között kapcsolat van.

Mindenki tudja, hogy ha elég erősen világítasz egy tárgyat, az elkezd világítani.

Azok. először az infravörösben, majd a látható spektrumban kezd kisugározni.

És minél erősebb a fűtés, annál rövidebb lesz a sugárzási hossz. Mindenki látta, ahogy egy fémdarab vörösre hevül a tűzben.

Elméletileg, ha ugyanazt a fémdarabot tovább hevítik, vörösből narancssárgává kezd válni,

Azt kérdezed, miért említettem ezt? És akkor, hogy megértsd, hogy a fény „színe” egy nagyon feltételes fogalom.

Ennek pedig nagy jelentősége van, ha a Mental Ray-t használja vizualizációra, és valós értékekkel akar működni projektjei fejlesztése során.

A helyzet az, hogy a fotometrikus fényforrásoknál a fényerő és a különféle árnyékkövetési beállítások mellett az úgynevezett izzási hőmérsékletet is beállíthatjuk.

Ez egyfajta feltételes skála, amely megmutatja, hogy milyen meleg (vagyis a vörös spektrumhoz közelebb) vagy hideg (azaz közelebb a kék spektrumhoz) lesz a sugárzás.

A legtöbb lámpagyártó egyébként feltünteti ezt a hőmérsékletet a termékadatai között.

Például az izzólámpák izzási hőmérséklete körülbelül 2800 K.

A halogénlámpák esetében ez a hőmérséklet körülbelül 3000 K. A gázkisüléses lámpáknál a szórás elég nagy 4000-8000K között.

Világosabb, de mégis hol van a kapcsolat Mental Ray-el és a fürdőszobánkkal?

Minden világossá válik, ha a Rendering menü Környezet lapjára lépünk (nyomja meg a 8-as számot a billentyűzeten)

és állítsa az Exposure Control kiterjesztést mr Photographic Exposure Control értékre.


Ha alaposan megnézzük a belső paramétereket, észrevesszük ott az Image Control részt.

És ebben látjuk a Whitepoint vonalat és a hőmérséklet értéket Kelvinben.

Most már megértjük a kapcsolatot a Mentális Sugár és a fent leírt fizikai rész között.

Azoknak, akik a tartályban vannak, elmagyarázom - a Whitepoint a fehérnek vett fény hőmérsékletének értéke.

Ha valamelyik IC fényhőmérséklete ennél kisebb, akkor a sugárzásának színe a piros felé mozog (minél nagyobb a különbség, annál vörösebb a fény).

Ha a fény hőmérséklete nagyobb, mint ez az érték, akkor a sugárzás színe a kék felé mozog (minél nagyobb a különbség, annál kékebb a fény).

Most, hogy ezzel foglalkoztunk, visszatérünk a fürdőszobánkba. Mint mondtuk, fő világításunk a mennyezeti halogén lámpák.

Lelkiismeretesen modellezzük a lámpákat (vagy kevésbé lelkiismeretesen máshova viszünk).

A katalógusban azt látjuk, hogy ezek a lámpatestek 50 W (vagy körülbelül 65 cd) teljesítményű halogén lámpákkal vannak felszerelve.

Ismét felmászunk az internetre, és azt találjuk, hogy ezeknek a lámpáknak az izzási hőmérséklete 3100 K.

Létrehozunk hozzájuk fotometrikus fényforrásokat (az egyszerűség kedvéért gömb alakút), és a teljesítményt 65 cd-re, a hőmérsékletet pedig 3100 K-ra állítjuk (vagy használhatja az egyik előre beállított beállítást, ami nagyon kényelmes Max számára).

Természetesen a fényforrások színét a Filter Color segítségével csavarhatja, de ezek nem a mi módszereink.

Bár néha színes lámpák létrehozásához kell őket használni.

Ugyanezt tesszük a tükör feletti lámpa IC-jével. Készítünk egy hengeres fotometriai és

A teljesítményét 32 cd-ra állítottuk, és a fluoreszkáló (nappali) hőmérséklet-beállítások közül választhatunk, hogy ne szenvedjünk a kereséstől.


Egyelőre nem konfigurálunk mást - az előnézetekhez megteszi.

Nyissa meg ismét a Rendering -> Environmet menüpontot, és az Exposure Control kiterjesztésben kattintson a Render Preview elemre.

Mit látunk? Sötét ablak, homályos sárga képpel... úh...

Nincs mit! Az Expozíciós érték elforgatásával elérjük, hogy a kép elég világos legyen.

Látjuk, hogy erős fény jelent meg az IP területén. Ahhoz, hogy megszabaduljon tőlük, meg kell csavarnia a Highlights (Burn) értéket.

Általában 0,05 - 0,025 körül hagyom az értéket, de ez ízlés dolga.

A középtónusokat és az árnyékokat is elforgathatja a kép kontrasztosabbá tételéhez.

És adjon hozzá egy kis színtelítettséget is, hogy a színek lédúsabbak legyenek.

Nos, elértük a kívánt fényerőt és eltávolítottuk a kiemeléseket, de a kép továbbra is SÁRGA!

Ennek az az oka, hogy a fő fényt a mennyezeten lévő halogének adják.

És 3100K hőmérséklettel ragyognak, ahogy a beállításokban beállítottuk.

A Whitepoint sorban 6500K értékünk van (az alapértelmezett érték).

Ez azt jelenti, hogy a halogénlámpáink által adható relatív fehér szín a piros felé tolódik el.

Semmi gond, változtasd a Whitepoint értékét 2100K-ra - pl. megszüntetjük ezt a különbséget, és a lámpák sugárzásának színét teljesen fehérre hozzuk.

Látjuk, hogy megváltozott a kép, és a tükör feletti lámpa enyhén kékes lett - fényének hőmérséklete meghaladja a 3100K-t, ami azt jelenti, hogy a fénye kék felé tolódott el.

Ezen elvileg meg lehetne nyugodni – a fürdőszoba már nem látszik sárgának. De meglehetősen elhalványult - a lámpák fénye túl steril fehér.

Én személy szerint nem igazán szeretem... újraélesztjük! Hogy "újjáélesztjük", vakut szimulálunk.

Azonnal lefoglalom, soha életemben nem foglalkoztam hivatásos fotózással, és minden tapasztalatom ezen a területen a digitális fényképezőgépeken készült amatőr képekre korlátozódik.

De ahogy mondják, miben gazdagok... Szóval egy szappandobozt fogunk utánozni.

Ha valaha is fényképezett mesterséges fénnyel megvilágított szobában, valószínűleg észrevette

hogy a vaku fehér fényt hoz létre, amely ellen egy izzólámpa vagy halogénlámpa élénk narancssárgán világít.

Pontosan ezt a hatást próbáljuk meg újra létrehozni.

Hozzon létre egy fotometriát, és válasszon egy téglalapot alakzatként. Méretei befolyásolják a vaku által okozott árnyékok elmosódását.

Nos, mivel egy „szappantartót” imitálunk, a méretek kicsire tehetők - 20x40 mm elegendő.

Ezenkívül szükségünk van arra, hogy ez a lemez csak egy irányba világítson - előre.

Ezért a Fényeloszlás (Típus) kiterjesztésnél az Egységes diffúz lehetőséget választjuk.

A teljesítményét 1500 cd-ra állítjuk, a hőmérsékletet pedig 6600 K-ra állítjuk.

Ezt legjobban az Igazítás eszközzel lehet megtenni.

Ismét megyünk a Rndering -> Environment menüpontra, előképet készítünk, és a Whitepointot 6500K-ra állítjuk – a halogén fénye ismét meleg narancssárga színre vált,

és a vaku hideg fehér fénnyel árasztja el a jelenetet.

Most már tetszik - látható, hogy a halogének sárga fénnyel világítanak, és általában a kép telítettebb és élénkebb lett.

Bár az utolsó kép kissé túlexponált. Nem számít, az expozíciós értéket kissé csökkentjük az expozíciós beállításoknál...

Ennyi – véglegesítheti a renderelési minőséget, és elolvashatja a végső képet.

A Glare funkcióval is játszhat, hogy szép fénypontokat kapjon a világítótestek és a tükör feletti lámpa körül.

Itt vannak a Glare beállítások, amelyeket ebben a munkában használtam:

Egy kicsit a renderelési beállításokról.

A Mental Ray-ben nagyon szeretem, hogy a legtöbb jelenet könnyen renderelhető alapértelmezett beállításokkal.

Az alábbiakban piros jelölővel jelöltem az összes módosított beállítást:

És nem táncol a tamburinokkal :)

Szerintem nem szükséges részletesen leírni az egyes paramétereket - jobb erről Alex Kras leckéiben olvasni (sok köszönet neki erőfeszítéseiért).

Általában ez minden. És végül az utolsó renderem utófeldolgozás nélkül.

Exkaryon.ru → Leckék → 3D grafika → 3ds max → Mental Ray GI: belső világítás

Ebben az oktatóanyagban bemutatjuk a belső világításhoz szükséges lámpák beállításának alapelveit és a globális megvilágítási hatás létrehozását. mentális sugár . Megvizsgálunk néhány olyan problémát is, amelyek egy texturált jelenet megvilágításakor felmerülhetnek, és hogyan lehet ezeket megoldani.

A lecke befejezéséhez először létre kell hoznunk egy szobát.

Felső nézet hozzon létre egy spline-t Téglalap . Válassza ki, és lépjen a lapra Módosít parancspanel. Válasszon ki egy módosítót a módosítók listájából EditSpline. A Kijelölés görgetésben kattintson a gombra Spline (a piros görbe ilyen), majd a tekercsben geometria kattintson a gombra Vázlat és felső ablak kissé mozgassa a spline-t kifelé. Most ismét a módosítók listájából válassza ki kilök és extrudáljunk ki egy megfelelő magasságú 3D objektumot a spline-ból. Ezek lesznek a falak.

Most készítsen padlót és mennyezetet egy normál síkból.

Ezután vágja ki az ablakot. Teremt Doboz . Helyezze a falba úgy, hogy minden sarok kilógjon a falból. Válassza ki és a kategória legördülő listából Geometria lap Létrehozás parancssor kijelölő sortÖsszetett objektumok . Kattintson a gombra Boolean , majd a megjelenő közzétételben kattintson a gombra Válassza a B operandust . Válasszon ki egy falobjektumot bármelyik ablakban. Állítsa a művelet típusát B-A-ra. Az ablak készen áll, akárcsak maga a színpad. Bár nem! Adjon hozzá még néhány szépségtárgyat a szobához. Olyan lesz, mint a bútor. Helyezze a mennyezetet a falakra és minden mást a szokásos szabványos szürke anyaggal.

Helyezze el a kamerát beltérben, és állítsa be megfelelően a fókuszt.

Irányítson egy fényforrást az ablakra Mr Area Spot.

Állítsa be a fényforrást. Fotonokkal végzett munka során a paraméter Hotspot a Spotlights Parameters közzétételében fényforrás. Ezeket a paramétereket a lehető legpontosabban az ablak méretéhez kell igazítani, amelyen keresztül a fény behatol a helyiségbe, hogy elkerüljük a fotonok elvesztését, amelyek maximális száma a számítógép RAM-jának méretétől függ. Mivel az ablak téglalap alakú, meg kell adnia az alakot Téglalap és állítsa be a kúpot az ablakhoz. Az irány és a kúpos módosítás megkönnyítése érdekében állítsa az egyik ablakot úgy, hogy a fényforrásból nézzen. Egy tekercsben Területi fényparaméterek jelölje be a négyzetet Tovább és adja meg a szórt fény típusát Lemez 40-es szórási sugárral. Bár ennél sokkal nagyobb értéket is beállíthat. Soha nem láttam az árnyékban kinyíló ablak éles körvonalait, amikor nem jut be a napfény az ablakon. Ebből következtetéseket vonhatunk le. Ha azt szeretné, hogy a napsugarak az ablakon keresztül essenek be a jelenetben, akkor az elmosódott árnyékok beállítása nagy hiba lesz. Egy másik helyzet az, amikor a mennyország fénye.

A jelenet létrehozásával, mint minden. Küldje be a jelenetet renderelésre. Sötét nem? Ideje foglalkozni a Mental Ray globális megvilágításával. Az ablak kinyitása Jelenet renderelése , válassza ki megjelenítőként mentális sugár . Ugrás a lapra Közvetett megvilágítás és kiterítés Maró és globális megvilágítása GI blokkban jelölje be a négyzetet engedélyezze . Renderelje le a jelenetet. Gyakorlatilag semmi sem változott. Finomhangolás nélkül nem.

Tehát kezdjük el beállítani a tesztjelenetünk megvilágítását. Érték beállítása A maximális mintavételi sugár egyenlő 4 . A Sugár érték a foton keresési sugara. Ez a foton keresési sugara, nem a foton mérete! A fotonoknak nincs mérete a számítógépes grafika szempontjából. A Sugár jelölőnégyzet hiánya azt jelenti, hogy a fotonkeresés sugara a jelenet körülbelül 110 része. Maximum Num érték. A fotonok a pont megvilágításának kiszámításához szükséges minták száma. JelentéseÁtlagos GI fotonok egyenlőre állítva 10 000 . Amint már megértette, a GI Photons érték határozza meg a fényforrásokból származó fotonok számát, ez a fotonszám tárolódik a fotontérképben. A Decay érték határozza meg a csillapítást a távolsággal, a 2-es érték számít fizikailag helyesnek. A Global Energy Multiplier érték egyfajta szabályozó, amellyel szabályozhatja a jelenet általános megvilágítását.

A Trace Depth érték a jelenet felületeinek visszaverődési és fénytörési szintjét állítja be. Photon Map fotontérkép telepítése. Kérjük, vegye figyelembe, hogy az eredmény egyes paraméterértékei a koordinátarendszertől függően eltérőek lehetnek. Ez minden olyan paraméterre vonatkozik, amely megadja a méreteket, távolságokat, sugarat stb. Minden értéket hüvelykben vesszük figyelembe, nem milliméterben vagy méterben stb.

Rendelje meg újra a jelenetet.

A 4-es sugarú fényes fényfoltok azt jelzik, hogy fotonok keletkeznek, a fotonkeresési sugár 4 hüvelyk, a nagy, meg nem világított fekete területek jelenléte pedig azt jelzi, hogy nincs elég foton ehhez a jelenethez. Módosítsa a fotonok számát 10 000-ről 500 000-re.

Már jobb, de még mindig sötét és zaj van. Kétféleképpen lehet megszabadulni a zajtól, és intenzívebbé tenni a világítást. A zaj csökkentése érdekében tovább növelheti az Átlagos GI fotonok értékét, de ez a renderelési idő növekedéséhez vezet, és nem fog kiváló eredményeket elérni. Az átlagos GI-foton értékeket a számítógép memóriája korlátozza, és nem használhat túl nagy értékeket. A második lehetőség a foton keresési sugarának növelése, ami simítja a képet. De akkor a másodlagos árnyékok csúnyák lesznek, ami teljesen természetellenesnek tűnik. A legjobb megoldás ezeknek az értékeknek a beállítása úgy, hogy ne legyen zaj és az árnyékok normálisak legyenek. Itt egy jó kép.

Itt az értékeket használtam Átlagos GI foton = 1500000, Maximális mintavételi sugár = 13, a Globális energiaszorzó = 6500.Valójában a kép még mindig szörnyű. A fények a túl magas szorzóérték miatt jelentek meg. Ez gyakran látható a galériákban, amikor a belső képeken ablakpárkányok, ablakkeretek és esetenként mennyezetek kerülnek kiemelésre. Nem helyes!

Annak ellenére, hogy a fotontérképes módszer adja a fizikailag legpontosabb helyszíni megvilágítási eredményeket, a minimális fotonkeresési sugárral jó minőségű megvilágításhoz szükséges fotonok számának túl nagynak kell lennie. A modern PC-k és a 32 bites operációs rendszer nem teszi lehetővé ilyen számú foton kiszámítását.

A legreálisabb hozzáértő világítás a belső terekben a fotonok és a fotonok kombinált használatát teszi lehetővé Final Gather . Mit jelképez Final Gather ? A pont felett egységnyi sugarú félgömb épül fel, és a sugarak véletlenszerű irányokban bocsátódnak ki a félgömb felületén. Minél több ilyen sugár, annál pontosabb a számítás és annál kisebb a zaj. A gyakorlatban a sugarak száma a benne lévő minták száma Final Gather . Minden sugár esetében megtaláljuk a legközelebbi felülettel való metszéspontot. A gerenda feldolgozása folyamatban van. Nincs további sugárkövetés. A Final Gather sugárkövetési mélység mindig egyre van állítva. Azt javaslom, hogy csak egy Final Gather-t használjon HDRI-térképeket használó jelenetekben a globális környezetben vagy külső területeken.

Így kapcsolja be a Final Gathert és állítsa be az értékeket a képen látható módon. De először adja vissza az értékeketÁtlagos GI foton = 10000.

Előnézet jelölőnégyzet a gyors renderelést szolgálja alacsony minőségben. Renderelje le a jelenetet.

Amint látja, van zaj, de nem ugyanaz, mint amikor a Final Gather le van tiltva. Csak növelje az értéket Az átlagos GI-fotonok 200 000-re, a minták a végső gyűjtésben pedig 50-ről 500-ra , és kap egy nagyon elfogadható képet.

Alkalmazzon textúrákat. Szabványos anyagokat és Max bittérképeit (*.jpg) használtam. Rendelje meg újra a jelenetet.

Nem túl kellemes látvány? Itt! Itt az ideje, hogy beszéljünk a Mental Ray GI használata során felmerülő problémákról. Ahogy már észrevette, a jelenet meglehetősen erős színátadást mutat a falaktól és a padlótól a mennyezetig, sőt egymáshoz is. Ezt a hatást ún színes vérzés . Ezt többféleképpen kezelheti. Például a színvérzés szabályozása fotonshaderekkel. De szerintem a legjobb megoldás a következő. Kiszámoljuk a fotontérképet és a Final Gather-t a szürke anyagú jelenetben, mint a 9. ábrán, és elmentjük egy fájlba. Ezután hozzárendeljük a szükséges anyagokat a jelenet objektumokhoz és rendereljük a fotonok és a Final Gather betöltésével a fájlból. Hogy őszinte legyek, nem értem, hogy a fejlesztők miért nem csinálták meg a színleeresztést, mint például a finalRenderben.

Végezzük el a munkát. Itt van egy ilyen módon előállított kép.

A példa kedvéért bedobtam a helyszínre pár székmodellt szőnyeggel és egy fallal. Nem vagyok lakberendező, és ez nem versenypálya, ezért kérem, ne kritizáljon egy ilyen érthetetlen bútorelrendezési próbálkozásért.

Jó kép tükröződés nélkül az ablakon, egyenletes megvilágítással és egyetlen fényforrással. Egyesek azzal érvelhetnek, hogy a színpad kissé sötét. Állj meg! És hol látott a valóságban egy jól megvilágított szobát egy ilyen kis ablakon keresztül? Ne vigyük túlzásba a fény intenzitását. Itt jelennek meg a csúcspontok, és a jelenet irreálisnak tűnik. Jól megvilágított jelenetről akkor beszélünk, ha nem világos és fénypontok nélkül, amikor a fényképezőgép látómezejében lévő összes tárgy és szög jól megkülönböztethető. A jelenet megfelelő megvilágításához használja a SkyLight fényforrást.

Végül szeretnék néhány tippet adni, amelyek segítenek elkerülni a hibákat a Mental Ray-vel végzett munkád során.

1. Soha ne készítsen nulla vastagságú falat, padlót és mennyezetet! A Mental Ray egyszerűen figyelmen kívül hagyja a fal elforgatását, és úgy engedi be a fényt a helyiségbe, mintha az nyílt tér lenne. Ez más megjelenítőkre is igaz.

2. A megvilágításhoz használja a SkyLight fényforrást. A SkyLight a legalkalmasabb arra, hogy fényt és valósághűséget adjon, és kiemelje az ablaknyílások árnyékában lévő helyeit. A sok ablakkal rendelkező nagy belső terekben az ablaknyílásokban lévő tetőablak helyett használhat fotometrikus fényforrást, a TargetArea-t.

3. Azt javaslom, hogy minden külső megjelenítőben csak "natív" anyagokat használjon. Ez kisebb mértékben vonatkozik a Mental Ray-re, mert mind a szabványos, mind a sugárkövető és az építészeti anyagok meglehetősen jól működnek a Mental Ray-ben. Ennek ellenére azonban csak a "natív" anyagok használata, amelyek magukban foglalják a DGS anyagokat, a mentális sugarakat, az üveget (physics_phen) és a Lume shadereket, adják a legpontosabb fizikai eredményt. Ha a Photon nyílásban mentális sugáranyagot használ (a fotontérképeket használó belső jelenetekben), akkor feltétlenül használjon foton árnyékolót. Ha a Surface nyílásban - DGS materiala, akkor a Photon nyílásban jobb a DGS anyag Photon használata. Ha Lume shadereket használ a Surface nyílásban, például Metal(lume)-t a Photon nyílásban, jobb a Photon Basic használata.

4. A fotonleképezés, a végső összegyűjtés és a renderelés előrehaladása vizuálisan nyomon követhető a Mental Ray Message Window engedélyezésével.

5. Állítsa be a jelenet megvilágítását úgy, hogy minden objektumhoz szürke anyagot rendel. Ne feledje, hogy a textúrák és az anyagok általában elrejtik a GI hiányosságait. És csak miután megtalálta az optimális GI-beállításokat a jelenetben, rendeljen anyagokat az objektumokhoz, igazítva az anyagokat a világításhoz, és nem fordítva. Ne feledje azt is, hogy a Mental Ray-ben a fotonárnyékolók közvetlen hatással vannak a jelenet megvilágítására, és ha azt szeretné, hogy ne befolyásolják a jelenetben beállított általános megvilágítást szürke anyaggal, állítsa be a fotonárnyékolókat ugyanazokra a paraméterekre. amikor egy jelenetben világítást állít be. Most beszéljünk a sugarakról a Final Gatherben. A maximális sugár az a pontok közötti távolság, amelyekre a GI (globális megvilágítás) számít. Minél kisebb a távolság a pontok között, annál pontosabb a számítás, és annál több időt vesz igénybe. A Minimális sugár a közbenső pontok megvilágításának interpolációjához és extrapolációjához használt távolság. A gyakorlatban a normál minőségű GI minimális sugárnak 10-szer kisebbnek kell lennie, mint a Max Radius. A sugárértékek növelése a másodlagos árnyékok minőségének romlásához, a csökkenés a GI pontosabb megjelenítéséhez, és ennek eredményeként a megjelenítési idő növekedéséhez vezet. Minél kisebb a sugarak, annál több mintát kell behelyeznie a Final Gatherbe. A simításhoz szükséges minták száma jelenettől függően 500 és 3000 között van a sugarak fenti értékeivel. Minél nagyobb, annál jobb. De ne hagyd magad elragadtatni az érték növelésével, mert a renderelési idő jelentősen megnő.

Nálunk megtaláltad Drágakövek készítése mentális sugár segítségével 3d max .

Ne hagyja ki a lecke megjegyzéseitDrágakövek készítése mentális sugár segítségével 3d max.

Ezt az anyagot az oldal biztosítja. Iskola-3d.ru csak tájékoztató jellegűek. Az adminisztráció nem vállal felelősséget annak tartalmáért.

ajánlani akarok

oktatóanyag a drágakövek létrehozásához 3d Max-ban, a mentális sugár render és egy további shader használatával a prism_photon. Nem is olyan régen kitűztem magam elé egy ilyen célt, és sokáig kerestem, hogyan érhetem el a megfelelő diszperziós hatást. A lecke azoknak a kezdő felhasználóknak szól, akik nemrég találkoztak Max-szel, minden lépést részletesen ismertetünk. A 3D Max 9-es és újabb verzióját használják (2009-re bizonyos beállításokat magadnak kell keresned, van egy kicsit más menübeágyazás), egy további shader is használatos, amely szabadon terjeszthető és ingyenesen letölthető és regisztráció nélkül itt .

A telepítési utasítások ugyanitt találhatók az archívumban, a Max. mappában.

Tehát kezdjük:

Elindítottuk a programot, az elején ki kell választani a renderelés típusát (különben a szükséges anyagok bezáródnak):

A főmenüben a "Rendering" - "Render ..." vagy az "F10" gombbal, a görgetésben lemegyünk a "Render hozzárendelése" fülre, bontsa ki, és nyomja meg a renderelési lista gombot. A javasolt listából válassza ki a "mental ray Render" elemet, és kattintson az "OK" gombra:

Most készítsünk egy egyszerű jelenetet az anyagunk teszteléséhez, nem fogunk azonnal összetett arcú követ, mivel nehéz lesz megérteni a tükröződéseket és a fénytöréseket nagyszámú arcon. Legyen ez egy közönséges piramis (gyerekkoromban ilyennel hódoltak, szivárvány tükröződést engedtek a falakra).

6 cm alapméretű és 4 cm magas gúlát készítünk.

Elvileg lehet más mértékegységet is használni (aki szokott), de személy szerint nekem kényelmesebb a metrikus rendszer használata. A mértékegységek kiválasztása a következőkben történik: a "Testreszabás" főmenüben - "Mértékegységek beállítása..." és válassza ki a kívánt menüt:

Tehát létrehozunk egy piramist: A parancspanelen válassza ki a szabványos primitíveket, és a javasolt piramisból:

a valósághűbb megjelenés érdekében a piramis lapjait letörjük, ehhez a primitívet szerkeszthető hálóvá kell alakítani. Ehhez kattintson a jobb gombbal (RM) a létrehozott piramisra, és válassza a - konvertálás szerkeszthető hálóvá (hálóvá) lehetőséget:

a parancspanelen megnyílik a háló tulajdonságainak és műveleteinek görgetője, ki kell jelölnünk az éleket. Nyomja meg az „Él” gombot, és jelölje ki a piramis összes élét (egyszerűen lenyomva tarthatja a bal egérgombot (LM) a piramis feletti teljes mező kijelöléséhez bármelyik nézetablakban), anélkül, hogy eltávolítaná a kijelölést a „Geometria szerkesztése” kiterjesztésben. , keresse meg a "Letörés" gomb melletti mezőt és állítsa be 0,1 cm-t, majd nyomja meg a "Letörés" gombot. Mindent, a bordák 1 mm-es letörését eltávolítjuk:

Most készítsünk egy síkot, amelyen a piramis és két fényforrás áll majd:

A parancspanelen válassza ki a szabványos primitíveket, és a javasolt "Sík" közül a méretek 100 x 100 cm-re állíthatók, és a piramis alapja alá helyezhetők. A következő egy fényforrás, amely egyszerűen megvilágítja a jelenetet. Ehhez illeszkedik az "Omni" - egy mindenirányú fényforrás. A parancspanelen válassza ki a fényforrásokat, és a javasolt - "Omni" közül:

állítsa magasan a piramis fölé, hogy az egész jelenet meg legyen világítva. Ezután szerkesztenie kell néhány tulajdonságát. Ha az „Omni”-t választotta, kattintson a „Módosítás” fülre a parancssorban, és rögzítse a „Szorzó” értékét 0,5-re, ezzel felére csökkentve a fény intenzitását.

ezután ezt a forrást ki kell zárni a maró hatás és a közvetett megvilágítás megjelenítéséből (ebben a szakaszban ez csak zavarja és késlelteti a jelenet renderelésének folyamatát). Automatikus számítási pont (csak abban az esetben, ha ellenőrzi, hogy nincs-e jelölőnégyzet a számítás kézi vezérlésében):

Tehát az "Omni" befejeződött. Most létre kell hoznunk egy irányított fényforrást, amely megvilágítja a piramist, és meg fogjuk figyelni annak sugarainak terjedését. A parancspanelen a fényforrások fülön válassza ki a „Target Direct”-et, amely közvetlen irányfényt ad, állítsa be a sugár átmérőjét kb. 1 cm-re, és a lehető legnagyobb mértékben csökkentse a sugárcsillapítási (csillapítási) mezőt. (a program kicsit módosítja a gerenda átmérőjét, de nekünk ez nem lényeges)

FIGYELEM! létrehozása után lépjen a fényforrás tulajdonságaira - a „Módosítás” fülre (valamint az „Omni”-ra), és szabályozza a szorzó paramétereit, ennek 1,0-nak kell lennie, és a „mental ray Indirect illum” kiterjesztésnél ellenőrizze a kausztikus anyagok automatikus számítása (a következő fényforrás létrehozásakor a Max beállításoktól függően hasonló tulajdonságok kerülnek át az előzőleg létrehozottból).

A jelenetben lévő összes objektum létrejön, hátra van a helyes elrendezésük. A piramist a szélére kell helyezni, nem az alapra, és az egyik oldalra irányított fényforrást kell irányítani. A forgatás és mozgat gombok segítségével pozícionáljuk a piramist és a fényforrást szükségünk szerint (irányos fényforrásnál a célpont és maga a forrás külön mozog, ha egyszerre kell mozgatni, akkor nyomva tartva válasszuk ki az LM gombbal lenyomva a "Ctrl" billentyűt). A jelenetnek a végén valahogy így kell kinéznie:

Az utolsó lépés, hogy közöljük a megjelenítővel, hogy a piramishoz ki kell számítanunk a maró hatást (sugarak áthaladását átlátszó anyagokban), és engedélyeznünk kell ezt a hatást a renderer általi megjelenítéshez.

Válassza ki piramisunkat és kattintson rá RM, a megjelenő menüben válassza ki az objektum tulajdonságait:

a tulajdonságok űrlapon keresse meg a „mentális sugár” lapot, és jelölje be a Maróanyag generálása négyzetet:

Most a rendereléshez: Hívja az "F10" renderelő ablakot, lépjen a "Indirekt megvilágítás" fülre, a "marás és GI" közzétételre, és jelölje be a jelölőnégyzetet: Maró engedélyezése:

Az egész jelenet elő van készítve, ha most rendereljük, akkor a kausztika számításánál hibát kapunk, mivel a prizma alapértelmezett anyaga nem implikálja ezt a hatást. Most térjünk át a legfontosabb részre - az anyagok létrehozására.

Készítsünk anyagot átlátszó, színtelen ásványokhoz (gyémánt, hegyikristály, topáz…)

Egy kis elmélet:

A fő különbség az átlátszó, színtelen anyagok között az eltérő törésmutató és diszperziós érték. Vannak még kevésbé jellemző optikai jellemzők (a mi szempontunkból), kettős törésmutató és az ásvány szerkezetéből adódó hatások, de ezekre jelenleg nincs szükségünk.

A fénytörés a fénynyaláb eltérülése két közeg határán, amelyet ezekben a közegekben a fénysebesség különbsége okoz.

Diszperzió A fehér fény komponensszínekre bomlása a fénysebesség-különbség következtében, a spektrum minden hullámhosszára, különböző sűrűségű anyagokban.

Itt található a színtelen változatban előforduló leggyakoribb ásványok együtthatóinak táblázata:

* a kalcitnak kettős fénytörése van (részletek lent).

A Diamondnak van a legmagasabb kávéja. diszperzió a természetes anyagok között, vannak mesterséges anyagok kof. több mint egy gyémánt.

Tehát készítsünk egy anyagot hegyikristály példaként:

Az „M” gomb által megnevezett anyagszerkesztőben vagy („Rendering” - „Material Editor”) válasszon egyet az ingyenes anyagok (golyók) közül, és szerezzen be egy anyagot (Anyag lekérése gomb), a böngészőben megnyílik, válassza ki a „mentális sugár” anyagot. Ezt követően a kényelem kedvéért átnevezzük az anyagot Hegyikristály elnevezésünkre. (ha csak most kezd dolgozni a Max-ban, célszerű hozzászoktatni, hogy minden létrehozott objektumnak, anyagnak és térképnek saját nevet adjon - könnyebb lesz navigálni a nagy jelenetekben)

van egy „üres anyagunk”, amelyhez nincs árnyékoló hozzárendelve. Kezdjük a felülettel. Rendeljük hozzá a fényüveg árnyékolót "Üveg (lume)" a "Surface" elemben:

Most át kell másolnunk a hozzárendelt shadert a következő árnyékhelyre. Természetesen a böngészőből ugyanúgy kiválasztható, de kényelmesebb és praktikusabb a hozzárendeltből másolni, függővé téve őket. Visszatérünk a beágyazott anyagok listáján egy szinttel feljebb, nyissuk meg a szintek listáját, és aktiváljuk a Sziklakristályunkat.

Kattintsunk az RM-re a Surface-hez hozzárendelt shader-en, és a menüből válasszuk a másolatot, majd az RM-et is az árnyékárnyékoló-helyen, és adjuk meg a Paste(példány)-t:

két tulajdonságtérképet kaptunk függő paraméterekkel, amelyek megváltoztatják az egyik beállításait, a második automatikusan megváltozik.

Térjünk vissza a hozzárendelt shader üveghez (lume) - csak nyomja meg a shader gombot, szinte minden mező tele van a szükséges értékekkel:

felületi anyag és diffúz reflexió fehér, reflexió és átlátszóság teljes (az egység 100%)

de a törésmutatót (coff. Refraction) 1544-re változtatjuk, legyen olyan, mint a táblázatban, és ha egy másik ásványt modellez, akkor ott kell lennie az indexének.

A többi paraméterhez egyelőre nem térünk ki.

Visszatérünk a Rock Crystal anyaghoz, és hozzárendelünk egy shadert a maró fotonok kiszámításához:

Kattintson a Photon melletti gombra, és válassza ki a hozzáadott prism_photon shadert a böngészőben:

Az első két ior_min és ior_max paraméternek esetünkben kristály esetén 0,013-mal kell eltérnie a diszperzió mértékében. vagyis az ior_min minimális értéke egyenlő a koff-al. fénytörés, és ior_max = ior_min + kávé. diszperzió.

Ezután jön a kávé. alkotó színek, ezekkel nehezebb. Először is, a színeket nem az RGB paletta képviseli, hanem valami hasonló a CMYK-hoz. Másodszor pedig ezeknek a kávéknak az értéke. helytelenül veszik figyelembe. Ha megnézi a shader listát (az árnyékolók C++-ban vannak írva), láthatjuk, hogy a színek súlytörtjei 0-tól (nincs szín) 1-ig (teljes szín) terjedhetnek, a köztük lévő értékek pedig 0,2-es lépésekben, de aztán ennyit újraszámolunk különböző paraméterek hozzáadásával, és ennek eredményeként nem lehet teljesen eltávolítani egyes összetevőket (de bizonyos színesfém ásványoknál ez kényelmes lenne), a kis kávék mellett. variancia, egyes összetevőértékek renderelési hibát okozhatnak.

Ennek eredményeként, ha korrigálnia kell a spektrumot például egy halványsárga ásványhoz a sárga felé, tegyen kávét. 1,0,0, de a telített egyszínű színhez kávénk van. még az L nagy negatív értékeit sem tudjuk beállítani. De az anyagunk átlátszó és nem színezett, ezért hagyjuk 1,1,1-et.

Minden, készen van az anyag, fel lehet helyezni a piramisra (egyszerűen egérrel ráhúzhatod a golyót az anyaggal a piramisra, de kompetensebb kijelölni a piramist és megnyomni az anyagok ablakban lévő gombot). Ha sok tárgy van a színpadon, és mindegyiknek saját neve van, akkor kényelmesebb kiválasztani a kívántat, nem a színpadon (ahol el lehet rejteni), hanem a "H" gomb megnyomásával és kiválasztva a listából.

A jelenetet rendereljük (F10 és a Render gomb alul, vagy azonnal nyomjuk meg a Shift + Q kombinációt), miközben a renderelni kívánt ablaknak aktívnak kell lennie (sárga \ alapértelmezett \ keret az ablak körül), ha a vetítési ablak nem kiválasztva, majd csak kattintson rá RM .

Amink van:

A kék nyíl a fény iránya, a fő fényáram (sárga nyíl), amely a prizmában megtört (a spektrum bomlása jól látható a széleken) és a piramison belüli visszaverődésekből származó több gyenge sugár, valamint színes foltok a ferde élekről. Alapvetően ami kellett. Ha növeli a diszperziót az anyagon, akkor a spektrumra való bomlás sokkal erősebb lesz.

Ha nem rendelkezik hasonló képpel, helyezze át a fényforrást, esetleg rossz helyre. Ha ezután sem kapunk eredményt, akkor ellenőrizni kell, hogy a piramis szerepel-e a kausztika számításában, hogy a kausztika engedélyezve van-e a rendereren, és hogy a fényforrás automatikus effektusszámítása be van-e jelölve, lásd fent .

MEGJEGYZÉS: ha alaposan megnézi a piramisból kijövő fényfoltot, észre fogja venni, hogy a folt nem tiszta fehér fény, hanem külön színes pontokból áll. Ugyanakkor a fényforráson lévő fotonok számának növelésével ettől nem szabadulunk meg, és nem kapunk tiszta fehér fényt. Ez azzal magyarázható, hogy az árnyékoló egy zajtérképet (minden komponenshez) helyez a fényfoltra, ami szimulálja a fény interferenciáját a fényáramban. Most van egy piramisunk, amelyet párhuzamos sugárnyalábú fényforrás, egyfajta hipotetikus fehér lézer világít meg, és ennek eredményeként észrevehető zaj keletkezik (nézd meg a pontot a lézermutatóból, ott is lesznek zajspecifikációk). Ha a jelenetet más forrás (Target Spot, Omni) világítja meg, ez a hatás minimálisra csökken.

Folytatjuk az anyag fejlesztését:

Sok ásványnak, különösen a drágaköveknek nagy a visszaverő képessége, sokkal nagyobb, mint az általunk használt üvegé (üveg(lume)), és ezen az anyagon már nem tudjuk növelni (ott már 1-be kerül).

Ezért készítünk egy másik anyagtükröt, majd a kapottak keverékét.

Válasszon ki egy új anyagot a szerkesztőben, és rendeljen hozzá egy anyagot az Arch&Desing főkönyvtárból:

Nevezzük a kényelem kedvéért "visszaverőnek", és állítsuk a reflexió és az átlátszóság tulajdonságait maximumra (=1), cof. törjük meg azt, amelyet az esetünkben akarunk:

Menjünk le, és szerkesszük a tükörfüggvényt, növelve a kis szögből érkező fény tükörértékeit:

Ez minden. Az anyagot a piramisra felhordva és számítást végezve a következőket fogjuk látni:

Szinte az összes fény visszaverődött az első felületről és a szélekről, erre van szüksége.

Most két anyag keverékét készítjük. Ehhez szükség van egy segédanyag keverékre.

Válassza ki a harmadik szabad anyagot, és rendeljen hozzá egy keveréket:

Ennek az anyagnak a tulajdonságaiban két nyílást látunk az anyagok keverésére és egy harmadik nyílást a keverési maszk számára.

Kattintson az első anyagra, és kapcsolja össze a strasszos anyaggal. Jobb oldalon van egy gomb, ami az aktuális anyagot mutatja, most már szabványos, kattints rá, megnyílik a böngésző, jelezd, hogy szeretnénk mintát venni az anyagból a szerkesztőből kapcsold át a jelölőnégyzetet NEW-ról mtl Editor-ra. És pontosítsuk az anyagunkat:

Ezt követően Max megkérdezi, hogy az anyagról vagy egy függő anyagról akarunk másolatot kapni, szükségünk van egy függőre, amely csak az alapanyag paramétereit javítja, és maguk a függőek is javításra kerülnek.

Most a maszk. A blend maszkhoz színátmenetet használok, lehet benne egyenetlen keveredést kapni, de most a színátmenettel fogjuk az anyagokat egyenletesen keverni, elvileg a Falloff esés/fade map használható. Ezután önállóan kipróbálhatja a különböző lehetőségeket.

Így. Kattintson a maszkkal ellátott nyílásra, és válassza ki a Gradient Ramp térképet, ne felejtse el jelezni, hogy új térképet használunk, és ne vegye ki a szerkesztőből:

A színátmenet térképen törölje az extra (jelenlegi) billentyűt (csúszkát), és a szélsőségesekre kattintva állítsa be a sötétszürke színt:

Minél közelebb van a fehérhez - annál hatékonyabb a második anyag (fényvisszaverő), és fordítva. Így szabályozhatjuk egyik vagy másik anyag dominanciáját. Most állítsuk be a kristály színarányát 8 és 12 között, a gyémánt esetében például 90-120 között kell.

Az utolsó simítás marad:

Ha egy kavics van a színpadon, pompás elszigeteltségben, ürességgel körülvéve, akkor „íztelennek” tűnik – nincs mit tükröznie, nincs mit megtörnie, kivéve az asztalt és a fényt. Ezért mesterséges környezetet adunk hozzá (nagy számú objektumot tartalmazó jeleneteknél ez elvileg nem annyira fontos, de van egy magányos piramisunk).

Fogunk egy másik ingyenes anyagot, és hozzárendelünk egy Bitmap-et.

Megjelenik egy párbeszédpanel a képekkel ellátott fájlok megnyitásához, és válassza ki ízlése szerint. Egy szobát szimuláló, elkészített környezettérképet használtam.

A térkép kész, most kapcsolódjunk az anyaghoz. Nyissa meg a Rhinestone anyagot, és keresse meg a környezet árnyékolót (Környezet), kattintson és csatlakoztassa a Max Environment shadert:

Most minden készen áll. Az elkészült anyagot elmentheti a könyvtárba (gomb), hogy többé ne a semmiből hozza létre, és ne foglaljon helyet a szerkesztőben (a teljes könyvtárat ezután külön fájlba is el lehet menteni).

A számítás eredménye:

Most csiszolt kövekből modelleket készíthet, és felhasználhatja őket a létrehozott anyaggal.

Nem szabad megfeledkezni arról, hogy a különböző típusú drágakövekhez vannak bizonyos vágások a kávéhoz. egy bizonyos kő fénytörése. Ha egy gyémántot smaragd alakúra vágunk, akkor nem kapunk gyönyörű fényjátékot. A vágás szinte minden formáját régóta kiszámították, és még saját neve is van. Ezt tartsa szem előtt a kőmodell létrehozásakor.

Most FELVÉTEL:
Különböző megvilágított objektumok esetén be kell állítani a fény energiáját: az Energy tulajdonság a mentális sugár Indirect Illum lapján. adott fényforrás (nem tévesztendő össze a Multiplikátor tulajdonsággal), minél nagyobb az energia, annál világosabb a kimeneti sugár (és a fő kezdeti fény ugyanaz marad).
Néha a feltörekvő sugárból származó fényfolt külön körökből áll (ez minden irányú forrásból észrevehető) - ez azt jelzi, hogy a sugárban kis számú foton található, ezért növelni kell a számukat: a Foton tulajdonság ugyanazon a lapon.
Csak tiszta fehér fényforrások használhatók a diszperziós hatás eléréséhez, ellenkező esetben a shader leáll.
A pontos fizikai paraméterek használata nem mindig ad szép képet, néha fel kell áldoznia a fizikát a művészet előtt, ha azt szeretné, hogy egy kavics a szivárvány színeivel játsszon a képen, túlbecsüli a szóródást. A szépség áldozatot követel.

Továbbra is röviden az egyéni jellemzők és a színes ásványok részletezése.

Egyrészt használhatod hozzájuk a Max könyvtárából származó üveganyagokat, csak a kávét rögzítve. fénytörés:

Rubin, zafír 1766

Turmalin - 1,616

Smaragd, berill 1.570

Akvamarin 1,577.

De másrészt ezeknek az ásványoknak hatalmas számú, csak rájuk jellemző tulajdonságuk van, amit lehetetlen egy óra keretein belül leírni.

Például

1. dupla kávé. fénytörés, amikor a nyaláb az ásványban két részre hasad, és mindegyik résznek megvan a maga kof. diszperzió. Ez a kalcit és néhány (most nem emlékszem) fajta spar. Számukra kompozit anyagot kell készítenie két különböző kávéval keverve. szünet és kávé diszperzió. Valami ilyesmit fog kapni:

2. Vannak olyan ásványok, amelyek átlátszósága nem „tiszta víz”, vagy szennyeződéseket tartalmaz, vagy a kristályrács hibás. Ezt a hatást az üveg anyagában a Blur transzparencia, a Blur reflexió paraméterek módosításával lehet beállítani. A Translucency paraméter (translucency) pedig az egyik oldalon áttetszővé teszi az anyagot, ez olyan kőnél lehet hasznos, amit alulról speciális fényvisszaverő festékkel vonnak be.

3. Vannak színes ásványok, de ennek ellenére a spektrum egy bizonyos tartományában látható a diszperzió hatása. Például a rubin egy vörös ásvány, de ha alaposan megnézzük egy világos foltot, a rajta áthaladó sugarakból lila eltolódású területeket láthatunk. valami hasonló:

Ezt úgy érik el, hogy a dielektromos anyaghoz a fotonsárnyalót a Max shaderre cserélik, és a színét lilára állítják, ekkor a lila szín dominál a legfényesebb helyeken, amire szüksége van.

Sőt, maga a rubin is elkezd fényt kibocsátani külső források hatására, próbáljon meg egy rubinos gyűrűt bevinni az úgynevezett Black Light lámpával megvilágított helyiségbe (diszkókban és valutadetektorokban), A rubin meglehetősen élénken fog világítani rózsaszínben vagy lilában (az ásványtól függően). Ez könnyen elérhető, akár egy kiegészítő forrással megvilágítja a követ, a többit kizárva, nem felejtve el később bekapcsolni a GI-t, akár az Illumination tulajdonsággal.

5. Létezik úgynevezett pleokroizmus effektus, amikor a kő a látószögtől függően megváltoztatja a színét, ezt a hatást színcsillapítási térkép alkalmazásával érhetjük el a diffúz visszaverődésre.

De általában ez nem túl fontos, és a közönséges üveget bármilyen kő szimulálására használhatja, beállítva az átlátszóságot, a színt, a fényvisszaverő képességet és az IOR-t.

Ó, és jól világítsd meg.

Végül megismétlem: a kő szépségének hangsúlyozásához erősen túl kell becsülni néhány fizikai jellemzőt; a való világban nem minden ásvány néz ki olyan lenyűgözően, mint ahogy lerajzolják és leírják:

Lecke kezdőknek Mental Ray-ben egyszerű szoba létrehozása és megvilágítása 3ds max


Ebben az oktatóanyagban elkezdjük felfedezni a 3d maxba épített csodálatos renderelőt - Mental Ray -t, és a világítás beállításával egyszerű helyiséget hozunk létre. A 3ds max 9-et fogom használni, de ezt az oktatóanyagot a program bármely verziójával követheti. Ebben az oktatóanyagban egy elkészült 3d max jelenetfájlt is mellékeltem, így azonnal megragadhatja és megnézheti a beállításokat.

Végső vakolat bizonyos anyagokkal és közvetlen fénnyel

Töltse le a Mental Ray lecke termét: mental-ray-room1.zip

Feltételezem, hogy a tudásod nem nulla, de egy alacsony szintű 3d max tudás elég ahhoz, hogy megértsd ezt a leckét. Ez különösen igaz azokra, akik több napja vagy hete használják a szabványos Scanline megjelenítőt. , hanem a mentális sugár tanulásával szeretné bővíteni tudását. Bár minden lépést teljesen szemléltet, ne feledje, hogy a 3d max-ot nem lehet közvetlenül mentális sugárból elkezdeni.

1. Hozzon létre egy dobozt, és forgassa el a normálértékeit.

Egy 200x100x70-es doboz létrehozásával kezdem - ez lesz a szobám alapja.

Alakítsa át Editable Poly-ba (Szerkeszthető sokszög), kattintson rá jobb gombbal, és válassza az Editaple Poly lehetőséget.

Jelölje ki az összes sokszöget, és a Sokszögek szerkesztése közzétételben (Polygon Editing) válassza ki Flip (Invert).

Hozzon létre egy dobozt a normálokkal befelé

2. Készítsen ablakokat és részleteket.

Ne féljen kicsit eltérni a leckében leírtaktól, ha magabiztosnak érzi magát. Létrehozok egy ablakot a hosszú szoba végén. A tetővel azonban ambiciózus dolgokat lehet megvalósítani egy hosszú tetőablak létrehozásával, gerendák, növények hozzáadásával. Ó ó ó! De magam, és az újoncok kedvéért, akik most nézik ezt az oktatóanyagot, megpróbálok mindent a lehető legegyszerűbben tartani.

Válassza ki a sokszöget a folyosó végén, és alkalmazza a Beszúrás (Beszúrás), majd a Kihúzás parancsot (Extrudálja) negatív értékkel. Ha szeretné, átméretezheti az ablakot. Kijelöltem az ablakpárkány alsó sokszögét, és kissé feljebb mozgattam.

Törölje ezt a sokszöget. Így készítjük el az ablakunkat!

Vágja ki az ablakot a szobában

Válassza ki a sokszöget a padlón. Készítsen egy kis betétet, majd extrudálja kissé lefelé, hogy kialakítsa az alaplapot. Ez a kis stilisztikai dolog mindig egy kis valósághűséget ad a szobának! Vettem azt a művészi merészséget is, hogy kicsit felemeljem az ablak alját.

Hozza létre a padló szélét

Most van egy vázlatunk a szobához. Mentse el munkáját. Vedd rá magad erre a szokásra.

3. Válts renderet mentális sugárra, és hozz létre néhány fényt.

Engedélyeznünk kell a mental ray renderert, mert a 3d max alapértelmezés szerint scanline-t használ. A Rendering Settings ablak megnyitásához (Vizualizációs beállítások) nyomja meg az F10 billentyűt, és a lapon Gyakori a Renderer hozzárendelése kiadásban (renderelő hozzárendelése), majd kattintson a mellette lévő „…” gombra Termelés (Produkció) és válassza ki a mentális sugár megjelenítőt. A bal alsó sarokban lévő kis rózsaszín mezőben található linkhez írja be:

renderers.production = mental_ray_renderer()

Szuper! Most adjunk fényeket a jelenethez. A Létrehozás panelen (Létrehozás) ugrás a csoporthoz Lámpák (Lights) és válassza ki Mr Area Omni . Helyezze az ablakpárkány mellé a vetítési ablakba Perspektíva (Perspektíva). Vidd ki az ablakon.

Lecke a világítás beállításáról és a belső renderelésről mental ray 3ds max-ban mr Sun & Sky segítségével


Üdvözöljük a következő mental ray 3ds max világítási oktatóanyagunkban! Ma bemutatom Önnek egy tipikus irodai belső térvilágítási projekt létrehozásának folyamatát. Ne feledje, hogy ez messze nem az egyetlen módja a belső tér megvilágításának, és a jelenet renderelési ideje jelentősen megnövelhető. A Sun & Sky mentális sugarát fogjuk használni a fő világításhoz, és néhány területi lámpát a folyosón. Az oktatóprogram előrehaladtával mutatok néhány általános beállítást, és mire befejeződik, egy szépen megvilágított belső jelenetnek kell lennie!

Töltse le a kezdeti jelenetet 3ds max mental_ray_lighting02.zip

A végső renderünk

Kérjük, vegye figyelembe, hogy ezen képek némelyikén fény szivárog a falelválasztó közepétől. Ezt nem vettem észre, amíg be nem fejeztem a leckét, ezért kérlek, bocsásd meg ezt a hibát. A letöltésre közzétett jelenetben ez a hiba javítva van. Ráadásul a végén parketta helyett szőnyegre cseréltem a padlót, szóval ne lepődj meg, ha a vakolatot futtatva szőnyeget lát a vakolásban.

Ahol a varázslat kezdődik

Továbbmegyünk. Töltse le a fájlt. Nem lesz benne lámpa, de az anyagok már be vannak állítva. Mellékeltem a kávéfőző anyagait és a fát is. Itt azonban szabadon hozzáadhat bármilyen más anyagot! Ha jó minőségű renderelést szeretne, akkor asztalt adhat a jelenethez, és függesztheti az ablakokra redőnyöket.

Renderünk fény nélkül

Ha gyors renderelést készít, látni fogja, hogy a fény nem lenyűgöző, de az anyagok megfelelően vannak beállítva, amivel kezdjük.

Az első dolog, amit tennünk kell, egy nappali fényrendszer létrehozása a 3dsmax-ban. Nappal a vakolatok elkészítése olyan egyszerű, mint két ujjal a járdán, mert a fény főleg kívülről érkezik. A Rendszerek lapon (Rendszer) panelek Módosít (módosítás) látni fogja Napfény (Napfény). Hozzon létre egy nappali fényrendszert a nézetablakban lévő iránytű rózsa kattintásával és húzásával, majd kattintson a fényforrás létrehozásához. Amikor megjelenik egy párbeszédpanel, amely megkérdezi, hogy szeretné-e használni Fényképezési expozícióvezérlés (Fényképi expozíció ellenőrzése), válasz Igen (Igen). A fényképezés jó eredményeket ad, és elengedhetetlen ehhez az oktatóanyaghoz. A fényforrás iránya nem számít. A Módosítás panelen kattintson a csoportra pozíció (Hely) gombbal Kézikönyv (Manuálisan), aminek köszönhetően bárhová elhúzhatja a napot. Azt javaslom, hogy olyan sugárzási szöget válasszunk, amely visszaveri a fényt a padlóról és a falról.

Jelenet áttekintése és beállítása

Figyelmen kívül hagyja az épület nyitott oldalán látható dobozt. Ez egy kis hack, amely lehetővé teszi, hogy a falon keresztül lássa a szoba dekorációját, ugyanakkor áthatolhatatlan a fény számára. Ez a mező látható rendereléskor, és árnyékokat vet. A fennmaradó falakra a Shell módosítót alkalmaztuk.

A következő lépés a napfény objektumtípusának beállítása: mr Sun (mr Sun) és mr Sky (Sky úr). Tudom, hogy úgy tűnhet, hogy ezeket már alapértelmezés szerint be kell állítani, de vannak esetek, amikor használni kell IES (Információcsere rendszer). Bár a mi esetünk nem tartozik ezek közé. Ha nappali fényrendszert telepít a mentális sugárba, a Sun and Sky-ba, akkor egy erős természetes fénymotort csatlakoztat, amely bármit elképesztővé tud tenni. Ha megjelenik egy ablak, amely megkérdezi, hogy kíván-e háttérbe állítani mr égtérkép (Mr Sky kártya), válaszoljon Igen. Ez jó választás lesz, ha nincs mit háttérbe tenni.

Mentális sugárzás Sun & Sky beállítása

Lecke gyémántok (drágakövek) rendereléséről 3d max + mentális sugárban


Azt mondják, a gyémánt a lányok legjobb barátja, de a srácok számára, akik visszaadják őket, ez lehet a legrosszabb rémálma.

Ennek egyik oka a jó gyémántok jellegzetes tulajdonsága, amelyet a drágakő üzleti világban "ragyogásként" ismernek - elképesztően szép színek.

Ezek a színek annak a ténynek köszönhetőek, hogy a briliáns nagyon magas szórású anyag. Ez annak is köszönhető, hogy a briliánsok előállítása érdekében a gyémántokat speciálisan "kivágják", hogy javítsák a "ragyogás" (szórás) és a "ragyogás" (a fény visszaverésének képessége) tulajdonságait. lehetséges.


Mielőtt azonban rátérnénk a diszperziós megjelenítésre, először nézzük meg, milyen valósághű drágaköveket diszperzió nélkül renderelni.

A jelenet beállítása drágakövek megjelenítéséhez mentális sugarakban

Kezdjük egy gyémánt nevetségesen egyszerű 3D-s modelljével. Rosszul vagyok a 3ds max modellezésben, ezért most töltöttem le a klasszikus kerek briliáns vágású brilliant.rar-t. (a vágás már nem kerek, mert az a modell már nem elérhető, FBX formátumban letölthető hasonló modellt adtam a Fájl > Importálás menüből a jelenetbe, és elkészítettem ezt a szuperbonyolult jelenetet:


Először is meg kell győződnünk arról, hogy be van kapcsolva a gamma-korrekció, mert a gyémántokat, más fizikai tárgyakhoz hasonlóan, lineárisan kell renderelni.

Gamma korrekció nélkül nem nagyon

Jó gamma korrekcióval

Lecke 3D víz alatti jelenet létrehozásáról mentális sugárban


Ebben az oktatóanyagban egy víz alatti világot fogunk létrehozni 3ds max , amelynek megjelenítéséhez a natív megjelenítője használható mentális sugár . Mélykék tengeri jelenetünket elárasztják a vízbe behatoló és légbuborékokkal teli fénysugarak. A víz alatti jelenetek készítése nagyon nehéz feladat, és nem is próbálok fizikailag pontos szimulációt létrehozni. Inkább kihasználom az alkotói szabadságomat, és dacolok néhány valós szabállyal, hogy olyan kinézetet és hangulatot kapjak a jelenetből, amilyet szeretnék.

1. mentális sugár megjelenítő


3D víz alatti jelenetet fogunk renderelni mentális sugárzással. Alapértelmezés szerint a 3ds max a renderelőt használja Scanline tehát változtatnunk kell. Mentális sugár legyen az aktuális renderer (Rendering > Renderelés beállítása > Közös > Renderelő hozzárendelése > Gyártás > Mentális ray Renderer(Render > Renderelés beállítása > Általános lap > Renderelő hozzárendelése > Gyártási minőség > mentális sugár renderer).

2. Alapvető 3D vízgeometria


Hozzon létre egy repülőt (Létrehozás > Geometria > Szabványos primitívek > Sík(Létrehozás panel > Geometria > Szabványos primitívek > Sík) a vetítési ablakban Top (Felett). Módosítsa a síkot a következő lehetőségek szerint (jelölje ki, és lépjen a panelre Módosítás (módosítás):

Hossz (Length): 1000
Szélesség (Width): 500
Hossz Szeg (A szegmensek száma hosszban): 200
Szélesség Szeg (Szegmensek száma szélességben): 200


(Ilyen sűrű hálóra azért van szükségünk, mert arra alkalmazzuk a módosítót Eltolás (Eltolás) ).

3ds max vízfelület Displace módosítóval


Adjunk hozzá egy Eltolás módosítót a síkhoz (Módosítás > Módosítólista > Objektum-tér módosítók > Eltolás(Módosítás > Módosítók listája > Objektum-tér módosítók > Eltolás), és alkalmazza a következő lehetőségeket:

Elmozdulás
Erő (Strength): 17

kép
Térkép: Zaj (Térkép: Zaj)

Nyissa meg az Anyagszerkesztőt (Anyagszerkesztő) (Rendering > Anyagszerkesztő > Kompakt anyagszerkesztő). Húzza a zajtérképet az Eltolás módosítóból az Anyagszerkesztő Anyag nyílásába, és válassza ki Példa (Példány), amikor megkérdezik. Alkalmazza a következő beállításokat a zajtérképen:

Zajparaméterek (Zajparaméterek)
Zajtípus: Turbulencia (Zajtípus: turbulencia)
Szintek: 10
Mérete: 300

HDRI használata mentális sugárban | 3ds max


Ebben az oktatóanyagban nem lesz lépésről lépésre magyarázat arra vonatkozóan, hogyan lehet ilyen jelenetet létrehozni HDRI 3ds max és mentális sugárban . Itt van egy fájl az elkészült jelenettel, amit letöltve láthatsz minden paramétert, amivel ezt a képet rendereltem.

Töltse le a 3ds max scene fájlt és az összes szükséges fájlt (beleértve a HDR fájlt és a textúrákat is) a következő linkre kattintva: hdr_max6tut_emreg.zip

A jelenetfájl betöltése után valami ehhez hasonlót fog látni. Már mindent létrehoztam, és neked nem kell semmit sem tenned. Csak nyissa meg a lehetőségeket.

Tetőablakot készítettem (Mennyei fény) és választott jelenetkörnyezet használata (Használja a környezetet a helyszínről).

Nem szükséges minden részletet leírni a paraméterekről és az anyagokról. Ön is láthatja őket a javasolt jelenetben. Az alábbiakban csak egy képernyőkép látható a csészéhez és a tányérhoz használt anyagról.

Kérjük, próbálja áttanulmányozni az összes anyagot, és megértse, hogyan alkalmazhatók.

Az alábbiakban a környezethez használt HDR térkép paraméterei találhatók. A tetőablak úgy lett beállítva, hogy a helyszínről használja a környezetet. Ezért minden olyan fájlt használ, amelyet környezetként választunk.

Most vessen egy pillantást a kép elkészítéséhez használt mentális sugárbeállításokra. Ne feledje, hogy ez csak próba és hiba kérdése. Nagyon nehéz első alkalommal megtalálni a legjobb beállításokat. Így a minimális beállításokkal kell kezdenünk, és fokozatosan növelnünk kell azokat, amíg az eredmény boldoggá tesz.

Agyagleképezés 3D Max-ban és mentális sugárban (gipszes render)

Ezúttal a "gipszes" renderelés módszerét tanuljuk meg Clay render 3ds max (és valaki már tudja mindezt, csak ásít az unalomtól, és az interneten folytatja a dolgát). Ezt a technikát széles körben alkalmazták a tridashnikok körében, amikor meg kell mutatnia a közösségnek vagy a barátoknak-barátnőknek a még befejezetlen, textúrák nélküli modelljét. Minden, ami mindenről szól, néhány percet vesz igénybe.

1. Például egy privát többszintes lakóépület 3D-s modelljét veszem, de teljesen bármelyiket használhatja. Az épületmodell alatt egy olyan síkot (Síkot) készítettem, amely elég nagy ahhoz, hogy az árnyékok ráesjenek.


2. Megjelenítjük a jelenetet mentális sugár tehát engedélyezned kell. Nyomja meg az F10 billentyűt a vizualizációs beállítások ablakának megnyitásához vagy a menüből való elindításához Rendering > Renderelés beállítása. A Közös lapon (Általános) keresse meg a tekercset Renderelő hozzárendelése (Renerer hozzárendelése), és bontsa ki. Kattints a "... ", a megjelenő ablakban válassza a Mentális sugár Renderer lehetőséget.


3. Egy gipszvakolat elképzelhetetlen jó világítás nélkül, és kívánatos, hogy a felállítása ne tartson sokáig. Ehhez a 3ds max-ban elérhető rendszernappali fényt használjuk, válassza ki a parancspanel belsejében: Létrehozás > Rendszerek > Napfény . Minden felugró ablakban csak egyetértsen mindennel az OK gombra kattintva.


4. A Nappali rendszer kiemelve váltson a Módosítás lapra. Itt a mentális sugárrenderelő rendszerhez fogjuk kötni. Állítsa a Sunlight-ot mr Sun-ra és a Skylight-ot mr Sky-ra.


5. Az egyetlen dolog, amivel az agyagleképezőknek feltétlenül rendelkezniük kell, az az okklúziós térkép Környezeti/visszaverő okklúzió . Nyissa meg az anyagszerkesztőt (lenyomhatja az M billentyűt), és válasszon ki egy üres helyet. Kattintson a Diffuse kártyanyílást jelképező kis négyzet alakú gombra, és rendelje hozzá a kártyát Környezeti/visszaverő okklúzió .


6. Amíg a térkép beállításainál vagyunk, állítsuk be a paramétereit. Érték beállítása minták (Minták száma) 48-ra, ez csökkenti a zajt; Terjedés (Szórási terület) értéke 0,9; Max távolság (Maximális hatótávolság) körülbelül 0,13 m, ha metrikus mértékegységeket használ, vagy csak 5, ha szabványos mértékegységeket választ. Alkalmazza az új anyagot a modellre és síkra a jelenetben.


Most megpróbálhatja végrehajtani a próbaleképezést. Ne felejtse el, hogy az anyagokon zaj keletkezhet többek között az Ambient/Reflective Occlusion térkép beállításai miatt.

7. Ez a lépés kihagyható, de javítsuk egy kicsit a renderelés minőségét azzal, hogy megszabadulunk a szaggatott élektől. Nyissa meg a Render Setup ablakot (F10), és váltson a Renderer lapra. Ebben állítsa be a Samples per pixel paramétert (Samples per pixel) 4-re és 4-re. Válasszon élsimító szűrőt is Mitchell (Mitchell szerint).


8. A renderelést még tovább javíthatja, amit a beállítások növelésével fogunk megtenni Final Gather . A Render Setup ablakban lépjen a lapra Közvetett megvilágítás (Indirekt megvilágítás). változás FG Precision Presets (Előre beállított FG hibaérték módok) bekapcsolva Alacsony (Rossz minőségű), ill Közepes (Közepes minőség). Ez minimálisra csökkenti a szemcsésséget a kép árnyékos területein. Illetve tedd be Diffúz pattanások (Maximális visszapattanó fénysugarak) 2. érték.


9. Válassza ki a megfelelő szöget, és készítse el a végső vakolat Clay Vakolatot.

A mai 3DS Max oktatóanyagban elemezzük egy kis szoba (egy luxus börtöncella) megvilágítását egy rácsos ablakon áthaladó fény által. Egy ilyen világítási forgatókönyv elég gyakori, lehet, hogy többször is láttad az életben (remélem, nem kamerába ülve), így a lecke kiváló példa lesz, amelyen megtanulod, hogyan kell "élő" fényt helyezni. saját magadtól.

Amit a világításról tudni kell


Ha az összetett 3D-s jelenetek valóban gyönyörű megjelenítésére törekszik, néhány dolgot tudnia kell a világításról általában. Elnézést kérek a narratíva kissé kevésbé tudományos nyelvezete miatt.

  • A világítás az egyetlen kompozíciós elem, amelytől nem lehet eltekinteni, a tárgyak alakját a fény és az árnyék játéka határozza meg.
  • A való világban a fény soha egyetlen irányba sem terjed. Bár lehet, hogy nem úgy tűnik.
  • A fény mindenről és mindenhol visszaverődik.A fény vizuális érzékelése a környezettől függően változik.
  • Semleges fény akkor keletkezik, ha azonos számú vörös, zöld és kék (RGB) foton van.
  • Ha Ön kezdő, akkor nagy valószínűséggel a számítógép lámpája haszontalannak bizonyul. Ez a lecke nem ad szuper képességeket a fény megfelelő beállításához. A dolgok lényegének megértése és a magabiztos készségek fejlesztése általában időt és sok türelmet igényel.

Scene 3D Max


A lecke befejezéséhez egy egyszerű jelenetet készítettek, hogy a példáján lévő összes műveletet önállóan elvégezhesse. Töltse le az archívumot, és importálja az FBX-fájlt a 3DS Max-ba: mr_interior_light.rar

Fényforrások tervezése, meghatározása


Amikor saját szobamodelljét készíti, szánjon időt arra, hogy azonosítsa azokat a területeket, amelyek fényt bocsátanak ki vagy engednek be. A mi esetünkben egy rácsos ablak szolgálja ezeket a célokat. Ráadásul most már jó ideje lenne dönteni a jelenet hangulatáról. Azt szeretném, ha a jelenetnek nehéz, nyomasztó érzése lenne (végül is fogva tartó cella!), ezért be kell állítanom a fényeket, hogy szimulálják az alkonyat.

A rács rúdjai az elképzeléshez illő árnyékokat adják, fokozva a jelenet mélységének és valósághűségének érzetét.


Most, ha figyelembe vesszük, hogy milyen világítási rendszert fogunk használni, ne feledje a következő egyszerű utasítást. A világítási rendszer felállításának leggyakoribb sémája egy hárompontos:

  • 1 fő lámpa.
  • 1 alacsony intenzitású környezeti vagy töltőfény (általában omni, tetőablak vagy HDr térkép).
  • 1 fényforrás (IC) háttérvilágításként lágy fényfoltok létrehozásához.


1. Esetünkben kissé megszegjük ezt a szabályt, ha csak két IC-t helyezünk el, mivel a Global Illumination algoritmus használatával harmadik IC nélkül is megkapjuk a megfelelő megvilágítást. Lépjen a 3DS Max Rendszerek lapjára, és adja hozzá a Daylight rendszert a jelenethez. Állítsa be az időt 18:00-ra. Így szimulálni fogjuk a szürkület kezdetét.


2. Nyomja meg a C gombot a kameranézetre váltáshoz. Mit fogunk látni, ha most rendereljük a jelenetet?


Nem néz ki túl jól. A fény alig-alig kúszik be, és biztosan nem verődik vissza a felületről, így mindent megvilágít körülötte, ahogy kell.

Globális megvilágítás Globális megvilágítás


3. Menjen az ablakhoz Render beállítása a 3DS Max rendszerben történő megjelenítés beállításához kattintson a fülre Gyakori (Általános), görgessen le az ablakban, és bontsa ki a görgetést Renderelő hozzárendelése (Rendermotor hozzárendelése). Állítsa mentális sugárzásra a motort.


4. Jelölje ki az összes geometriát a jelenetben, indítsa el az Anyagszerkesztőt, válasszon ki egy szabad anyagot (mindegyik szabad legyen), és rendelje hozzá a kiválasztott geometriához. Vakol.


Ezzel talán kezdjük is.

5. Dolgozzunk ezen az anyagon. A Diffuse kártyanyílásban az Ambient / Reflective Occlusion kártya (Ambient / Reflective occlusion).


6. AO térkép beállításai:

  • Minták = 50;
  • Spread = 1,5;
  • Max távolság (Maximális távolság) = 10.


Váltson kameranézetre, és indítsa el a renderelést:


7. Nézd meg figyelmesen a képet, észreveszed a különbséget? Minden elismerés ehhez tartozik környezeti elzáródás akivel nagyon hasznos lesz barátkozni. Kattintson a nappali rendszerre Daylight és telepítse a Sunlight (Napsütés) be nap és tetőablak úr (Mennyei fény) bekapcsolva Sky úr (ég ​​mr). Minden felugró ablakban kattintson az OK gombra (szükségünk van az alapértelmezett logaritmikus expozíció és mr Sky értékekre).


8. Váltson vissza a kamerára (C gomb) és renderelje le.


9. Már egy kicsit jobban. Ahhoz, hogy a fényfotonok elkezdjenek visszapattanni a 3DS Max geometria felületéről, nyissa meg a Render Setup ablakot, és lépjen a lapra. Közvetett megvilágítás (Indirekt világítás), görgessen le, és jelölje be a mellette lévő négyzetet globális megvilágítás (Global Illumination). Telepíteni isÁtlagos GI fotonok (A globális megvilágítás fotonjainak átlagos száma) 50 000-rel.


10. És szokás szerint aktiváljuk a kamera nézetét, rendereljük és nézzük:

Ablakvilágítás alapjai mentális sugárban + 3d Max

11. Majdnem kész. De a jelenet még mindig sötét. Javítsa ki ezt a Nappali rendszer módosítása fülre kattintva, és állítsa be az értéket Szorzó (szorzó) 3,2-vel.


12. Most, hogy kihangsúlyozzuk azt a területet, ahová a fény esik, létrehozunk egy hamis töltőfényt. Helyezze a szoba sarkábaúr Area Omni és:

  • törölje az opció jelölésétÁrnyak (Bekapcsolja az árnyékokat);
  • állítsa a szorzót 6-ra; módosítsa a típust Bomlás az Inverz téren (Inverz-négyzet függőség);
  • Start paraméter Állítsa a (kezdő) csillapítást 150 cm-re;
  • ügyeljen arra is, hogy a tekercsben fejlett hatások (További effektusok) jelölőnégyzet négyzettel A spekulációt visszavonták.


Rendering.

Renderelési beállítások és a jelenet általános hangulata


13. Elég fényesnek tűnik, de a vöröses árnyalat, amire szükségünk volt, elveszett. A visszaállításhoz kattintson a Daylight rendszerre, lépjen a Módosítás fülre, görgessen le a menüben a közzétételig mr Sky Advanced Parameters és benne a készlet:

  • Piros/kék árnyalat (piros / kék árnyalatok) = 0,5;
  • Telítettség (telítettség) = 0,8;
  • Horizont > Magasság (Horizont > Magasság) = -1, hogy biztosan lefedje a teljes jelenetet.


Indítsa el a megjelenítést mentális sugárban:


Egyre közelebb kerülünk a gondolathoz. Kicsit világosabb lett a fény, vidámabb lett a kamera, és sokkal lágyabbak az árnyékok. Tekerje fel magát: a hangsúlyosabb árnyékok segítenek baljósabb, súlyosabb jelenetekben.

14. Az árnyékok javításához kattintson a Daylight rendszerre, lépjen újra a Módosítás fülre, és állítsa be a következőket:

  • lágyság (Lágyság) = 0,7 vagy hasonló;
  • Lágyság minták (Minták száma lágyságra) = 16;
  • Szorzó = 2,6-2,7.


15. Végül a végső renderelés előkészítéséhez nyissa meg a 3DS Max Render Setup ablakot, és a lapon Közvetett megvilágítás beállított minőség Végső gyűjtési pontosság (FG pontosság) alacsony (alacsony) vagy közepes (közepes) fokozaton.


16. Most lépjen a lapra renderelő (Visualizer) és telepítse Minták pixelenként (Samples per pixel) 4-re és 4-re, és állítsa át az élsimító szűrőt is erre Mitchell (Mitchell szerint).


Váltson a 3DS Max kameranézetre, és renderelje le a jelenetet:


Ha úgy érzi, hogy a kép még mindig túl világos, akkor az általános hangulat könnyen megváltoztatható az Omni intenzitásának csökkentésével és a Daylight fokozásával. Csökkentheti az égből érkező fény telítettségét és intenzitását is. Mostantól minden beállítás az Ön belátása szerint marad.


A világításról még milliónyi dolgot el kellene mondani, a belső világításról pedig még legalább pár százat, de a tanulság nem gumi. Viszlát!

Mentális sugár megvilágítása

Mental Ray világítás

Ezt az oktatóanyagot Mario Malagrino írta a Florence Design Academy számára.
Ez az oktatóanyag elmagyarázza a tárgyak megvilágításának minden lépését a fotóstúdiókban használt technikával. Mielőtt elkezdenénk, nagyon fontos tudatni veled, hogy a "Mental Ray"-t (3D Studio Max 8 vagy 9) fogjuk használni.
A Mental Ray nagyon stabil, és ez nagyon valósághű eredményeket tesz lehetővé. Mivel ebben az oktatóanyagban Mental Ray-t használunk, nagyon fontos, hogy a "
tényleges méretek" minden objektumhoz, amelyet létre kell hoznunk. Ellenkező esetben az eredmény nem lesz reális. Ugrás a következőre TESTRESZABÁS -> EGYSÉGEK BEÁLLÍTÁSA és válassza ki a használni kívánt mértékegységeket. Mindenesetre meg kell szoknia, hogy minden objektumot valós méretben hozzon létre.

Első lépésként létrehozunk egy környezeti objektumot (ez hasonló a helyiségekhez (helyekhez), ahol később elhelyezzük az objektumunkat)
Különféle alakzatok léteznek a környezet szimulálására, amelyek tükröződnek az objektumon, és nagyon jó eredményt adnak (0. ábra).

A környezeti objektumhoz hozzárendelendő szín fehér legyen, mint egy fotóstúdió falai! Az anyagon nem lehetnek tükörfények. Így a környezet színe nem befolyásolja a termék színét (különösen, ha fényvisszaverő anyagokat használ). Természetesen ez a tervező döntése.

Tegyük meg az első lépéseket a környezet kialakításához. Hozzon létre egy spline-t mint az "L" betű. Ezután válasszon egy szöget vertex , kattintson a filére " a jobb oldali panelen, és simítsa el a sarkot az 1. ábrához hasonlóan.

Ha simább sarkot szeretne, tegyen nagyobb értéket a kivágás gombbal szemközti nyílásba . Most meg kell alkotnunk ennek a falnak a vastagságát. Felül válassza ki a " spline ", hogy a felirat sárgává váljon, és válassza ki a spline-t a " paranccsal vázlat ", amely ugyanazon a panelen található a jobb oldalon. Húzza egy kicsit jobbra a vastagság létrehozásához.

Most adjunk a spline-nek egy "extrud" módosítót. (2. ábra)


2. ábra


Egy "kerek" környezet létrehozásához először el kell mozdulnia PIVOT/GIZMO a megfelelő helyre.

Váltson át a hierarchiára, kattintson a " csak a forgáspontot érinti " és mozgassa az objektum közepét a kívánt pozícióba. Miután ez a lépés megtörtént, a spline-n alkalmazza a módosítót " a későbbiekben " a módosítók listájából. Látni fogja, hogy egy csőhöz hasonló objektumot hozott létre. A módosító beállításainál állítson be nagyobb értéket szegmensek hogy simább alakja legyen. fokon 180-ra állítva. A 4. ábrához hasonló eredményt kell kapnia. (megjegyzés: a módosító alkalmazása előtt a későbbiekben , le kell tiltania vagy el kell távolítania a módosítót kilök)

Mindkét tárgy nagyon hasznos. Válassza ki, melyiket használja. Hozzon létre egy teáskannát egy környezeti objektumon, és hozzon létre egy egyszerű tetőablakot. (5. ábra).

Egyelőre elhagyhatja az alapértelmezettet szorzó = 1, a tetőablak beállításaiban . A helyes megjelenítés érdekében tetőablak , engedélyeznie kell végső összegyűjtés a Mental Ray beállításaiban (nincs végső gyűjtés, tetőablak nem fog működni).

Az első teszthez tegye Végső minták gyűjtése 40. Most készítsünk egy tesztvizualizációt. Valami olyasmit kell kapnia, mint a 7. ábra.

tetőablak NEM képes tükörfényes kiemeléseket létrehozni egy objektumon. A tükröződő kiemelések NAGYON fontosak a különböző típusú anyagok létrehozásához. Ezért nem szükséges csak egyet használni tetőablak a jeleneteidben. Fontos, hogy legyen kiegészítő fény. Ha nagyon erős tükrös kiemeléseket szeretne, például autófestéket, használja Mr Omni fények . Ehhez a tutorialhoz fogom használni fotometrikus célterület fény . Ez a lámpa lágyabb, és nagyon jó és valósághű eredményeket produkál. Teremt célterület fénye hasonló a 8. ábrán láthatóhoz.

Az árnyéktípusnak "sugárkövetett árnyékoknak KELL lennie ", csak ez a fajta árnyék ad optimális eredményt mentális sugár . Mivel most két lámpánk van, csökkentenünk kell az értéket tetőablak . Próbáld feltenni szorzó 0,4 és 0,7 között.
Jelenetemben a fő fényforrás az
területi fény . A fényforrások fényerejét ízlése szerint állíthatja be. Néha létrehozok egy kiegészítő lámpát az első másik oldalán.

Végezze el a renderelést. A 9. ábrához hasonló eredményt kell kapnia.

Így történik, ha az objektumnak nincsenek tükröződései. Ha van egy tárgya fényvisszaverő anyaggal, akkor még néhány dolgot kell tennie. Ha az objektum krómozott, akkor ezt az eredményt kapja (lásd a króm létrehozását más oktatóanyagokban) (10. ábra).

10. ábra
Jobb eredményt kapunk, ha további két dobozt készítünk, körülbelül a 11. ábrán látható módon.

Hozzon létre egy fehér anyagot, amely 100-on önmegvilágító és alkalmazza ezeket a dobozokat. Nagy különbséget fog látni a 10. és 12. ábra között.

Ezeknek a dobozoknak a tükröződése két fényforrás benyomását kelti, hasonlóan az ablakokhoz vagy a nagy fehér panelekhez, amelyeket a professzionális fotózás területén használnak. Észreveheti, hogy a 10. kép valamivel sötétebb, mint a 12.. Miért van ez így?

Amikor megfordulsz végső összegyűjtés, tárgyak önálló megvilágítással fényt terjeszteni képes anyag. A többönvilágító egy tárgyon annál világosabbá válik a tárgyhoz közeli felület. Ezért a 12. kép valamivel világosabb.
Legyen óvatos a 2 doboz méretével, ne tegye túl nagyra, és ne tegye túl közel a teáskannához, különben túl világos területeket hoz létre. Most már elvégezhetjük a végső renderelést. Állítsa be az összes értéket a maximális pozícióba. A render panelben (6. ábra) beállítva
Minimális minta "4", maximum "16". ". Ha a szűrő típusát a következőre módosítja Mitchell ", a képe kissé éles lesz. Állítsa be a képméretet. Állítsa be végső összegyűjtés 300-ra, ha ez nem elég, akkor tegyen 400-at.
Most végezze el a végső megjelenítést.
Az utolsó renderelés eredménye már nagyon jó, de tehetünk jobbat is. Nyissunk
photoshop . Vigyünk fényhatást a dobozainkra (világító effektust alkalmazunk a teáskannán lévő tükröződő dobozokra, hogy azt a benyomást keltsük, mintha sok energia jönne a fehér panelekből). Válassza a "" varázspálca eszköz ", hogy maszkot hozzon létre a teáskanna felületének legfényesebb részein (a tükröződő fehér dobozokon) (13. ábra).

Most nyomja meg a CTRL+C és a CTRL+V billentyűkombinációt (másolás és beillesztés). A Rétegek panelen látni fogja, hogy automatikusan létrejött egy új réteg, amelyen csak a teáskanna maszkolt része van (lásd 14. ábra).

Most kattintson duplán a bal egérgombbal az új rétegen. válassza a " Külső ragyogás " és módosítsa a sárga színt fehérre. Ezután állítsa be a méretet. Most már ragyogó hatást érhet el.
Egy másik nagyon érdekes hatás egy fókuszpont létrehozása a teáskannán (mélységélesség vagy DOF).

Először is össze kell kötnünk a két rétegünket. Ugrás a " szakaszhoz réteg" elemet, és válassza a "Kép lelapítása" lehetőséget (15. ábra).

15. ábra
Kattintson a jobb gombbal a rétegre, és válassza a "Réteg másolása" lehetőséget. (16. ábra)

16. ábra
Így két réteged lesz, mindegyik a másik tökéletes másolata. Alkalmazzon Gauss-elmosódási effektust a másolatra (17. ábra).

Az utolsó lépés nagyon fontos. Válassza ki a radír eszközt ", és törölje a kép azon részét, amelynek tisztának kell lennie (18. ábra).

Állítsa az átlátszatlanságot 60-ra az eszközön radíreszköz".

18. ábra
Rendben, most mindennek vége! :)
Remélem tetszett ez a bemutató, nagyon hasznos.

Fordítás, amit mondhatsz:

Visualizer Mental Ray 3.3.

A 3ds max hatodik verziója óta a mentális sugár fotorealisztikus renderelőjét integrálták a programba. Ez nem volt váratlan újítás, hiszen a 3ds max saját jelenetek megjelenítésére szolgáló renderelője már régóta nem felel meg a háromdimenziós grafika készítői által támasztott követelményeknek. Verzióról verzióra a Discreet fejlesztői megpróbáltak változtatni a képmegjelenítési algoritmuson, de erőfeszítéseik nem jártak sikerrel. Ennek bizonyítéka a 3D-s grafikusok számos plug-in vizualizálókkal készült munkája Brazília, végső Renderelési szakasz-1, V-Ray satöbbi.

Így a 3ds max hatodik verziójától kezdve gyökeresen új megközelítést alkalmaztak a valósághű renderelés problémájában. A 3ds max 7 fejlesztőinek választása a Mental Images termékére esett.

Mentális sugarat használni megjelenítéséhez futtassa a parancsot Rendering > Renderelés (Render > Render) és a beállítások közzétételében Renderelő hozzárendelése (Vizualizáló hozzárendelése) kattintson a sor melletti ellipszis képével ellátott gombra Termelés (Teljesítmény). A megnyíló listában válassza ki a lehetőséget mentális sugár megjelenítő.

Jelenet renderelése párbeszédpanel A standard renderer (Jelenet rendering) öt lapot tartalmaz: Gyakori (Normál beállítások), Renderer (vizualizáló), renderelő elemek (Vizualizációs komponensek), Raytracer (Tracer), fejlett világítás (Kiegészítő világítás) (Lásd a 7.1. ábrát).

Rizs. 7.4. A Render Scene ablak nézete, miután kiválasztotta a mental ray 3.3-at aktuális jelenet rendererként


Ha a mental ray 3.3-at választja aktuális rendererként, akkor az ablak fülei Jelenet renderelése e (Render Scene) megváltoztatja a nevét. Ahelyett Raytracer (nyomkövető) és Speciális világítás ( További világítás) fülek jelennek meg Feldolgozás és közvetett megvilágítás (Indirekt világítás) (7.4. ábra). Vidék globális megvilágítás Az utolsó fül (Általános világítás) a kausztikumok beállításait és a fényszórás megjelenítésével kapcsolatos paramétereket tartalmazza.

A mentális sugár megjelenésével lámpák hozzáadva a 3d max Mr Area Omni (A megjelenítő által használt irány mentális sugár) és mr Area Spot (A megjelenítő által használt többirányú mentális sugár ) (7.5. ábra). Ezeket a fényforrásokat javasolt jelenetekben használni a renderer általi helyes megjelenítés érdekében. azonban mentális sugár A jelenet megvilágítását normál fényforrás mellett is elég jól adja meg.

Rizs. 7.5. 3ds max 7 normál lámpa


Használhatja árnyéktérképként a fotorealisztikus rendererhez Ray Traced Shadows (A nyomkövetésből származó árnyékok) és a saját árnyéktérkép mentális sugár Shadow Map (Map of shadows mentális sugár ). Az első esetben a megjelenítést a sugárkövető végzi el mentális sugár. Szabványos árnyéktérképárnyéktérkép (Árnyéktérkép) ezzel a rendererrel leképezve észrevehetően rosszabb eredményeket mutat, ezért nem tanácsos használni.

A mentális sugárzás textúrák valósághű megjelenítéséhez, a többi külső renderelőhöz hasonlóan a saját anyagát használja. Az Anyagszerkesztő hét új típust tartalmaz, amelyeket sárga kör jelzi: mentális sugár, DGS és Glass (Glass), SSS Fast Material (mi), SSS Fast Skin Material (mi), SSS Fast Skin Material + Displace (mi)és SSS fizikai anyag (mi) (7.6. ábra). Az első típusú anyag mentális sugár árnyékolási típusból áll felület (Felület) és kilenc további árnyékolási módszer, amelyek meghatározzák az anyagjellemzőket.

Anyag DGS a szórt sugarak színét szabályozza diffúz (Szórás), fáklya alak Fényes (Fényesség) és a tükröződés ereje Specular (Shine).

Üveg típus (Üveg) lehetővé teszi az anyagtípus alapbeállításainak szabályozásátÜveg (Üveg).

Rizs. 7.6. Mentális ray 3.3 renderer által hozzáadott anyagok

A maradék négy anyag, amelyek neve ezzel kezdődik SSS , olyan jelenetekhez valók, amelyekben a felszín alatti szórási hatást szeretné használni ( Felszín alatti szórás ). Ezekkel az anyagokkal gyorsan valósághű képet alkothat a bőrről és más szerves anyagokról.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy ezeket az anyagokat csak akkor láthatja, ha a mentális sugarat választja jelenlegi megjelenítőként. . Ezek az anyagok a szabványos 3ds max 7 eljárási térképekhez hasonló árnyékolási típusokkal vannak konfigurálva. Az árnyékolástípus fogalma a megjelenítő számára mentális sugár némileg más jelentéssel bír, mint egy szabványos megjelenítő eljárási térképe. Árnyékolás típusa ehhez mentális sugár nemcsak a tárgyról visszaverődő sugarak viselkedését határozza meg, hanem magát a képmegjelenítő algoritmust is.

mentális sugáranyag saját további árnyékolási típusokkal rendelkezik, amelyekkel ugyanúgy dolgozhat, mint a szabványos 3ds max 7 eljárási térképekkel. Matenal/Térképböngésző (Anyag- és térképválasztó ablak) árnyékolási típusokszellemisugársárga ikonokkal jelölve. Árnyékolási típusok listája az ablakbanAnyag/Térképböngésző(Ablak anyagok és térképek kiválasztásához) eltérő lehet - minden attól függ, hogy melyik paraméterhez van hozzárendelve az árnyékolás típusa.

Például, ha egy árnyékolási módszert próbál paraméterként hozzárendelni Körvonal(kontúr) anyagmentális Ray,kilencféle árnyékolás lesz elérhető. Ha az árnyékolási módot paraméterként rendeli hozzáÜtődés(Terep) csak az elérhető háromféle árnyékolást láthatja.

FIGYELEM

Amikor az alapértelmezett vagy bármely más megjelenítőt használja, mint mentális sugár 3.3, a renderer árnyékolási típusai általában megjelennek az ablakbananyagszerkesztő(Anyagszerkesztő) sötét és világos foltokként, vagy egyáltalán nem jelennek meg. Ha alkalmazzákmentális sugár 3 3a jelenet megfelelően megjeleníti, majd rendereli a legtöbb szabványos 3ds max 7 anyagot és textúratérképet.

Vizualizáló mentális sugármeglehetősen sok beállítással rendelkezik, és meglehetősen jó eredményeket tesz lehetővé a renderelés során (7.7. ábra).

Rizs. 7.7. Mentális sugárral renderelt kép 3.3


A mentális sugár anyagának a következő lehetőségei vannak:

  • mozgási elmosódás és mélységélesség effektusok létrehozása;
  • az elmozdulási térkép részletes rajza (elmozdulás);
  • elosztott renderelés (megosztottRendering);
  • típusok használatakameraárnyékolók(Kamera árnyékolása) megszerzéséhezlencsehatások(Lencse effektus) és egyéb effektusok;
  • "rajzolt", nem fotorealisztikus kép létrehozása a paraméter segítségévelKörvonalárnyékolók(Körvonal árnyékolása).


A szokásos renderelési algoritmus alternatívája, a mental ray 3.3 renderer nagy sebességű visszaverődést és fénytörést biztosít, valamint lehetővé teszi a fény fizikai tulajdonságait figyelembe vevő fotorealisztikus kép készítését. Mint minden 3ds max 7-hez csatlakoztatott fotorealisztikus renderer, a mental ray 3.3 is a jelenet fotonelemzését használja.

A 3D-s jelenetben elhelyezett fényforrás bizonyos energiájú fotonokat bocsát ki. A háromdimenziós tárgyak felszínére kerülve a fotonok kevesebb energiával pattannak le.

A mentális sugár 3.3 renderer információt gyűjt a tér egyes pontjaiban lévő fotonok számáról, összegzi az energiát, és ez alapján kiszámítja a jelenet megvilágítását. A fotonok nagy száma lehetővé teszi, hogy a legpontosabb képet kapjon a megvilágításról.

A fotonkövetési módszert mind a globális megvilágítás hatásának létrehozására, mind a visszaverő és fénytörő maró hatások kiszámítására használják (lásd fent).

Rizs. 7.8. Váltás az objektum tulajdonságaira a helyi menü segítségével


A globális megvilágítás és kausztika megjelenítésének fő problémája a számítások optimalizálása. Számos módszer létezik a renderelési folyamat optimalizálására és a renderelési idő felgyorsítására. Például a beállításokban
mentális sugár 3.3megadhatja a kiszámítandó visszaverődések és fénytörések maximális számát, valamint meghatározhatja, hogy a jelenetben jelenlévők közül mely objektumok lesznek felhasználva globális megvilágítás és maró hatások generálására és fogadására. Annak meghatározásához, hogy egy objektum figyelembe legyen-e véve ezeknek a hatásoknak a kiszámításakor, kattintson rá jobb gombbal, és válassza ki a sort a helyi menübőlTulajdonságok(Tulajdonságok) (7.8. ábra).

Az ablakban TárgyTulajdonságok(Objektum tulajdonságai) lépjen a lapraszellemisugár(7.9. ábra), és határozza meg az objektum tulajdonságait a szükséges jelölőnégyzetek bejelölésével az alábbiak közül:

  • Maróanyagot generál(Lúg előállítása);
  • Marószer fogadása(Lúg elfogadása);
  • Globális megvilágítás létrehozása(Általános világítás létrehozása);
  • Globális megvilágítás fogadása(Vegyük az általános világítást).

Rizs. 7.9. Mentális sugár lapon az Objektum tulajdonságai párbeszédpanelen

A RENDER.RU tanulsága

A Mental Rayben folytatom a világítás témáját. Ebben a leckében a mesterséges fényforrások szimulációjáról szeretnék beszélni a helyiségek megvilágítására. A 3D MAX 2009 által rendelkezésünkre bocsátott fotometrikus fényforrások felhasználására kerül sor.

Feltételezhető, hogy ennek az oktatóanyagnak az olvasói ismerik a korábban közzétett, a közvetett világításról szóló oktatóanyagot.

Kezdjük

Bármilyen fotometrikus fényforrás kiválasztásakor Max kitartóan javasolja a fotometrikus expozíciószabályozás bekapcsolását, ezért a leckét az ilyen típusú expozíció leírásával kezdem.

Expozíció szabályozás:

Miután létrehoztunk egy fényforrást a fizikai jellemzői (fényerő, szín, ...) szerint, megértjük, hogy a jelenet ezzel való megvilágítása a leghelyesebb, és csak globálisan kell módosítanunk a kép fényerejét (renderelést) az expozíció segítségével. ellenőrzés.

A fotometrikus expozíciószabályozás az MR-ben a kamera működésével analóg módon történik.

Igennel válaszolva a figyelmeztetésre a fotometria első létrehozásakor:

hozzájárulunk a megfelelő expozíció felvételéhez.

Az expozícióvezérlés menü a főmenüből érhető el:

vagy a "Környezet" menüponton keresztül (8. kulcs).

Az mr Photography Exposure Control kiterjesztésben a rendszer felkéri, hogy válasszon előre beállított expozíciós paramétereket:

külső (nappali/éjszakai) és belső (nappali/éjszakai) jelenethez, de ezek általában nagyon durvák, és mégis jobb és helyesebb manuálisan beállítani:

Azok, akik fényképezőgépet használnak, tudják, hogy a fő paraméterek (a megvilágításhoz) a fényképezés során a film/mátrix érzékenység (ISO), a rekesznyílás és a zársebesség (záridő). A kép fényereje ezen paraméterek beállításától függ.

Például, képek, amelyek egy asztali lámpát tartalmaznak izzóval a következő beállításokkal:

vagyis a fényerő 370 lm, a fényáram színe pedig 4500-5000K (halogén)

A különböző záridő beállítása miatt a kép fényereje eltérő. Hasonlóképpen az MR-ben különböző expozíciós paraméterek beállításával megváltoztatjuk a renderkép fényerejét, a fényforrások paramétereinek megváltoztatása nélkül .

Csináltam például egy nagyon egyszerű jelenetet, ahol a fotóval megegyező fizikai paraméterekkel rendelkező fényforrás van, és az expozícióban csak a záridő változik:

Lehetőségek:

Zár sebesség- ez a zársebesség vagy záridő, be van állítva az az érték, amellyel 1 másodperc elosztva - minél nagyobb a beállított érték, annál sötétebb a kép

Nyílás- rekesznyílás mérete - minél nagyobb, annál világosabb a kép

film sebessége- filmérzékenység - minél magasabb, annál érzékenyebb a film a fényre és annál világosabb a kép.

A 3d MAX-ban nem szükséges mindhárom paramétert szerkeszteni, ezek alapján jön létre egy paraméter expozíciós érték amit a renderer használ, így elég bármelyik beállítani EV, vagy ahogy szoktam, csak a záridőt állítom be.

Az expozíciós beállítások alatt a képfeldolgozási lehetőségek találhatók, hasonlóan a digitális fényképezőgépekhez vagy a filmszűrőkhöz. - a fényforrás típusához igazított gamma.

Valójában nincs semmi bonyolult az expozíció használatában, a legfontosabb dolog, amit meg kell jegyezni, hogy nem szabad megváltoztatni a fényforrások intenzitását, ami kiegyensúlyozatlanságot okoz a jelenetben - csak állítsa be az expozíciót sötétebb/világosabb képhez a renderen. .

Most valójában a fényforrások

Mesterséges fényforrás létrehozásakor a szerkesztő célzott és ingyenes fényforrásokra osztja őket:

függetlenül attól, hogy milyen forrást hoztak létre, azt bármikor célzottá vagy ingyenessé teheti, ha bejelöli a cél jelölőnégyzetet a fő forrásparaméterek lapon.

Saját tapasztalataim alapján azt tudom tanácsolni, hogy először készítsen egy célzott forrást, a színpadra helyezés megkönnyítése érdekében, majd kapcsolja ki a célpontot, hogy később ne legyen probléma a kibocsátó tájolásával más forrásokban. pontforrások.

Az árnyékok helyes kiszámításához javasolt a „Ray Traced Shadows” nyomkövetett árnyékok használata, amelyeket az objektum anyagának jellemzőinek figyelembevételével hoznak létre.

A jelenet követelményeitől vagy a létrehozandó effektusoktól függően használhatja az Árnyéktérképeket, amelyek gyorsabban számítanak ki, de nem veszik figyelembe az anyagok összes jellemzőjét.

Árnyékpéldák:

Nyomozott árnyékok:

árnyéktérkép alapértelmezett beállításokkal:

amint látható, az átlátszó anyagot nem veszik figyelembe, az árnyékok az objektum hálója alapján jönnek létre. Az árnyék minősége az árnyéktérkép létrehozásának minőségétől függ, és a fényforrás-beállítások "Shadow Map Params" kiterjesztésében van konfigurálva. Például a térkép méretének vagy a mintavételi minőség növelésével élesebb árnyékokat érhet el.

Mivel a lecke a belső tér mesterséges fényforrásainak létrehozására irányul, nem foglalkozom az árnyéktérkép létrehozásával, mivel a belső terekben (szerintem) relevánsabb a nyomott árnyékok használata.

Ami a nyomkövetett árnyékokat illeti - néha vékony geometria, üveg (fényes) üveg használatakor néhány műtárgy jelenik meg az objektumon, külön foltok formájában (nézze meg az első ábrát a berajzolt árnyékokkal - a jobb kockán foltok vannak a belső árnyékon) . A mintavételi paraméterek javítása a renderelésben itt hiábavaló. Engedélyeznie kell a kétoldalas árnyékok opciót a fényforrás beállításainál:

Fotometriai web- olyan fényforrás, amelynek konfigurációját és intenzitását a "fotometriai háló" alapján számítják ki a legpontosabban a fény paramétereit, és sok időt takarít meg a jelenet megvilágításának létrehozása során.

Reflektorfény- "spotlight" típusú fényforrást általában a jelenet globális megvilágítására használnak, a belső megoldásoknál ennek használata irreleváns (megint, véleményem), kivéve a projektorok vagy speciális effektusok utánzását.

Egységes Diffúz- egy fényforrás, amely a kibocsátótól a cél felé világít.

Egységes gömb alakú- az emitterből minden irányba világító fényforrás.

Egységes diffúz és egységes gömb alakú

Az ilyen típusú források beállításai azonosak, segítségével szinte bármilyen fényforrást szimulálhat - fénycsövek, izzók és mennyezeti panelek:

A beállításokban a rendszer kéri, hogy válassza ki a kibocsátó típusát:

és ha a kibocsátó különbözik a ponttól (Point), akkor lehetséges lesz beépíteni a renderelési folyamatba

Fontolja meg a konkrét fényforrások létrehozásának néhány árnyalatát:

Nappali lámpák:

Fénycső készítésénél a beírt adatok alapján az intenzitása hagyományos fényforrásból történik, de a fénycsöveknél (főleg a régebbi modelleknél) a fényeloszlás vizuálisan némileg eltérő lesz. Mivel a lumineszcens réteget bizonyos frekvenciájú ionokkal sugározzák be (régi lámpákban pedig 50 hertz frekvenciájú), valamint látásunk sajátosságai miatt a fény intenzitása gyorsabban csökken, mint egy izzószálas forrásból. (ez csak a látható képre vonatkozik, fizikailag , bizonyos időn keresztül a fénycsillapítás teljesen normális).

Tehát növeljük a csillapítást:

Előmegjelenítés normál beállításokkal:

állítsd a csillapítást 50%-ra (a pontos értékekről nem találtam információt, de a szovjet LB’eshka példáján a tesztelés pont ezt mutatta)

Úgy tűnik, hogy egyszerűen csökkentheti a fényerőt a forrásnál, de az IES kész forrásprofiljainak használatakor kényelmesebb, és a számítások helyesebbek:

Izzólámpák:

Az izzólámpáknak van egy további hatása is, hogy a fényt a távolsággal változtatják, de ez a forrás spektrumának a vörös tartományba való eltolódásában fejeződik ki:

Az effektus engedélyezéséhez csak be kell jelölnie a négyzetet:

például kissé megnöveltem a csillapítási értéket, hogy nagyobb legyen a vizuális hatás:

előrenderelés 4000K fényforrással:

és a csillapítás be van kapcsolva:

példák az ilyen forrástípusokat használó jelenetekre

ebben a jelenetben a kibocsátók nem vesznek részt a renderelési folyamatban, de a felületek kiemelései továbbra is helyesen veszik figyelembe a források jelenlétét:

a "nyilvános MeJo" típusú objektum második jelenetén a források láthatóak és a lámpák felületét imitálják:

Fotometriai web

A való világban a lámpákból származó fényáramlás rendkívül ritkán egyenletes, mivel maga a lámpa izzója egy lencse, és általában a lámpában lévő reflektorok és kiegészítő optikák megváltoztatják az áramlást.

Például itt van egy fénykép egy véletlenszerű fényforrásról, amelyre ebéd közben bukkantam:

egy ilyen kép létrehozásához a fényáramról további építményekre van szükség a forrás közelében, vagy rajzoljon egy térképet a "Projektortérképhez", amely további időt igényel, és elvonja a figyelmet a kreatív folyamatról.

Leegyszerűsítik a fényforrások létrehozásának folyamatát a típus használatával Fotometriai web:

Ha ezt a típust választja a forrásbeállításokban, megjelenik egy görgető a beállítási térkép kiválasztásához:

a fájlkiválasztó gombra kattintva megnyílik egy térkép kiválasztására szolgáló párbeszédpanel:

az "IES information" szakasz a fény terjedésének diagramját mutatja be a "hálón" és információkat a fényforrásról.

Az IES fájlok letölthetők a netről, általában a világítóberendezés-gyártók biztosítanak ilyen térképeket, vagy belsőépítészeti archívumok találhatók. Vannak IES generátorok is, amelyekkel saját forrásokat hozhat létre.

Az IES térkép alkalmazása után a fényforrás ikonja a forráskonfigurációt veszi fel:

a Photometric Web beállításokban háromtengelyes elforgatási lehetőségek vannak, ezek a beállítások akkor relevánsak, ha a forrás nem pontforrás. Ha például a forrás lineáris (Line), és a térkép összetett konfigurációjú, akkor a térkép elhelyezésének módja válik relevánssá:

ábrán a jobb forrásnál a térkép 90 fokkal el van forgatva Z-ben.

Íme egy példa a térkép pontszerű fényforrásra történő alkalmazására lámpa szimulálására

Nemrég, a 3D Max 6.0 idejében problémám volt az út megvilágításának szimulálásával az autók fényszóróival. Akkor az IES használata sok időt megspórolna.

Az IES lé segítségével nem csak egyes fényforrásokat, hanem forráscsoportokat is szimulálhat, sőt, ez a legszélesebb körű alkalmazásuk.

Például a mennyezeti lámpák több fluoreszkáló lámpából állnak, és emellett reflektorokkal vannak felosztva több cellára. Egy ilyen fénypanel szimulálásához elegendő egy fényforrást létrehozni, és ráhelyezni a kívánt térképet. A térkép leírásában kellően részletesen le van írva a fény paraméterei és azt, hogy mi generálja. Az IES fájlok a jegyzettömbbel nyithatók meg.

Például infa:

IESNA:LM-63-1995 / GPA22-3t

Photopia 1.10 FOTOMETRIAI JELENTÉS

L.A. VILÁGÍTÁS MFG. CO.

GPA520-3-2TH-S9

2X2, 3 LÁMPA, T-RÚD, 9 CELLES PARABOLIKUS.

FO17/31K

17 WATTOS T8 FÉNYLÁMPA

azt jelzi, hogy egy 3 db 17 watt teljesítményű, 9 parabolacellába zárt fénycsőből álló panelt szimulálnak.

Példa az LSD-lámpák szimulálására két külön lámpával:

a falon jól látható a fényforrás alatti sötétedés, ami a teljes lámpa részeként merevítő bordát ad két lámpa között.

Nos, ennyit szerettem volna elmondani neked a mesterséges fény szimulációjáról. Talán lemaradtam valamiről, mert arról írok, amit a munkám során használok, és ami szerintem releváns.

Sziasztok. A nevem Maxim Ganzha, ma, barátaim számos kérése után, úgy döntöttem, írok egy rövid cikket arról, hogyan készítem el a belső tereket. Tekintsünk mindannyiunkat az egyik legfrissebb, őrült megvilágítású és fantasztikus kompozíciós alkotáson =), amit én készítettem SzellemiSugár.

"Élőszoba"

Gondolkoztál már azon, hogy egyes művek miért érdekesebbek a fórumokon, mint mások? Elárulok egy kis titkot. Minden a gyönyörű világításról és az erős kompozícióról szól. Erről és sok más dologról is beszélünk ebben a cikkben. =)

Azt hiszem, kihagyjuk a modellezési folyamatot, különben a cikk nagyon hosszú és unalmas lesz. Akkor gyerünk!

1. A világítás beállítása és beállítása.

A kezdéshez először is meg kell nyitnia a jelenetet, és ki kell választania a Mental ray renderert az elérhető rendererek listájából.

Kinyitjuk a színpadot.

Lépjen a renderelési beállításokhoz F10, a "Renderer hozzárendelése" lapon kattintson a "Renderer kiválasztása" gombra, és válassza a Mental Ray lehetőséget.

Miután kiválasztottuk a renderet, a mentális sugarak árnyékolói és anyagok elérhetővé válnak az anyag- és térképböngészőben. Válassza ki az "Arch & Design" anyagot, és állítsa be a következő RGB diffúz színt 0,8 0,8 0,8 egyéb beállítások körül a képernyőképen. Azt is szeretném megjegyezni, hogy ne felejtse el feltüntetni az "AO"-t az anyagokban. Ezzel a beállítással az árnyékok valósághűbbek lesznek. és a sarkokban megjelenik a valódi fényre jellemző sötétedés. A "Maximális távolság" mindig körülbelül 3 méter (a padlótól a mennyezetig terjedő távolság).

Nyissa meg a renderelési beállításokat, a „Translator Options” lapon jelölje be az Eneble jelölőnégyzetet az Anyagfelülírásnál, és dobja be az előkészített szürke anyagot a nyílásba. Ez biztosítja, hogy a jelenetben lévő összes tárgy azonos anyaggal legyen festve. Ez megkönnyíti Önnek és számítógépének a világítás beállítását. A renderelés gyors és nem időigényes lesz. A későbbiekben megnézzük a jelenet összes tárgyának anyagát.

Miután minden objektumhoz szürke anyagot rendeltünk, létre kell hoznunk egy "Daylight System"-et.

hozd létre és helyezd el a napot Nem baj, ha a másik irányba süt. menjen a rendszerbeállításokhoz, és az alábbi ábrán látható módon jelölje be a "Kézi" négyzetet, amely után tetszés szerint állíthatjuk be a napot az idő és a dátum beállítása nélkül. Helyezze el a napot a képen látható módon.


A nappali fényrendszer megalkotása során a 3ds max felajánlja, hogy környezetként "mrSky"-t tegyük, egyetértünk és továbblépünk.

a nappali világítás felszerelése után felvesszük az ablakokat. A "mr Sky Portal"-t kell beléjük tenni, a fotometrikus lámpák mellett található.

nyomja meg a gombot és állítsa be az alábbi ábrán látható módon.

ahogy észrevette, a portált a nyíl rossz irányba irányítja. Szükségünk van a nyílra, hogy a szobába mutasson. Ehhez egyszerűen kattintson a Flip Light Flux Direction jelölőnégyzetre. És minden a helyére kerül, mint az alábbi ábrán. =)

kiválasztjuk a portálunkat, lenyomva tartjuk a "Shift" billentyűt és balra mozgatjuk a második ablakba. A 3ds max felajánl egy másolattípust. Válassza a "Példány"

Végül tedd a napfényt. Most már csak be kell állítanunk. Nyomja meg az „F10” gombot, és kapcsolja be a Final Gather (FG) Global and Illumination (GI) funkciót. A beállítások az alábbiakban láthatók. Most kapcsoltam be az FG & GI jelölőnégyzeteket, és rontottam az FG Precision Preset minőségét.

A képfelbontást 450 x 338-ra állítjuk, és tesztrenderelést készítünk.


Nyomja meg a 8-as gombot, és az "Exposure Control" fül "Környezet" beállításainál állítsa be az "mr Photographic Exposure Control" lehetőséget.

Nyomd meg a renderet és nézd meg mit kaptunk =)

Ez a render a következő expozíciós beállításokkal rendelkezik:

Amint látja, semmi különös nem történt. A fény halvány és csúnya. A gyönyörű megvilágítás érdekében kicsit meg kell csavarni az expozícióvezérlőt. Aztán eszembe jutott, hogy mesterséges fényt szeretnék használni. Kapcsolja be a kanapé melletti állólámpát. A nap nyilván zavarná ezt, és kikapcsoltam. Bemegyünk a Daylighting System beállításaiba, és töröljük a „Be” jelölőnégyzet jelölését az „mr Sun Basic Parameters” lapon.

Most nyomja meg újra a "8" gombot, és állítsa be az expozícióvezérlést az alábbi ábrán látható módon.


És itt van, amit kaptunk.

Nos, az teljesen más kérdés. A fény olyan lett, mint a nappal. =)
Most kezdjük el beállítani az állólámpa világítását. Mesterséges világításnál szívesen használok fotometrikus lámpatesteket. Válassza ezt a lámpát:

És helyezze az izzókat a helyükre az állólámpába az alábbi ábrák szerint.


a lámpa beállításainál kapcsolja be az árnyékokat "Ray Traced Shadows" Az "Alakzat/terület árnyékok" fülön állítsa be a lemezt 30 mm-es sugárral. Kapcsolja be a "Light Shape Visible Rendering" jelölőnégyzetet, és állítson be 64 mintát. Ezekkel a beállításokkal gyönyörű valósághű árnyékokat érhetünk el a lámpából.

nézzük meg mi történt.

Látjuk, hogy a lámpa fénye fehérnek bizonyult. És szeretném inkább egy egyszerű izzóhoz hasonlítani. Ehhez csökkentenünk kell a fény hőmérsékletét. Azt is látjuk, hogy a fény túl erős. A fényképezőgép ilyen zársebessége és ilyen nappali fény mellett gyakorlatilag láthatatlannak kell lennie. és olyan, mint egy reflektorfény. =)

Nyissa meg ismét a fotometrikus lámpa beállításait, és állítsa be a hőmérsékletet az intenzitással.

Nézzük meg mi történt:

Erre van szükségünk. Tökéletes fény! Nem tudom ti hogy vagytok vele, de nekem nagyon tetszik. Igen, és aki narancssárga fényt játszik kékkel, az mindenki számára előnyös az építészeti vizualizációban. =)

Szeretnék hozzáadni néhány speciális effektust. Ehhez menj a renderelési beállításokhoz, és a "Camera Effects" fülön kapcsold be az "Output" jelölőnégyzetet DefaultOutputShader (Glare) vedd a shadert az egérrel és dobd be a "Material Editor"-ba, utána 3ds max. felajánlja nekünk a másolat típusát, tesszük a "Példány" gombot, kattintson az "ok" gombra.


Az ablakok mögé, ahogy az alábbi ábrán is látható, elhelyezzük a "terv" objektumot, ami a háttér szerepét tölti be számunkra.

a "terv" objektum beállításainál kapcsolja ki a jelölőnégyzeteket az alábbiak szerint.


És rendelje hozzá az "Arch & Design" anyagot

Még egyszer nyomja meg a render gombot, és nézze meg, mit kaptunk. =) A gyors megjelenítés érdekében a háttér kivételével minden objektumhoz szürke anyagot rendeltem.

Nos, van egy jó képünk. A ragyogó hatás enyhe homálya élénk hangulatot kölcsönöz a képnek. Megállhat a renderelési beállításoknál, és elkezdheti nézegetni az anyagokat.

2. Anyagok testreszabása.

Ideje lebontani a legalapvetőbb anyagokat, amelyeket ebben a jelenetben használtam. Kezdjük a legérdekesebbel.

Szőnyeg.

Amint a rácsból látható, a geometria nagyon egyszerű.

a szőnyeg egyszerű "Arch & Design" anyagot használt a következő paraméterekkel:

Diffúziós térkép.

Az "elmozdulás" a következő textúrát használta.


Kanapé.

A kanapé hálója meglehetősen összetett. Ezen a modellen két anyagot használtam. Szövet és fa lábak.

Nézzük először a szövet anyagát.

a diffúz nyílásba dobjuk az "Ambient / Reflective Occlussion" árnyékolót, és két azonos típusú textúrát helyezünk el. Az egyetlen különbség az, hogy az egyik sötétebb, mint a másik. A beállítások az alábbi képen láthatók.

a következő paraméterek környezeti ok és bump.

most fa lábak.

A diffúzban egy egyszerű parkettatérképet használtam. A beállítások az alábbi képen láthatók.

ütési beállítások.

Kávézóasztal.

A dohányzóasztal anyaga és hálója a következő.



Üveggel minden egyszerű, válassza ki az "Arch & Design" anyagot, és válassza ki benne a kész anyagot az alábbi ábra szerint.


Magazinok.

Fényes magazint akartam csinálni az Arch & Design-ból, nem igazán foglalkoztam az anyagbeállításokkal. Ezért egy egyszerű fényes műanyagot használtam.

magazinrács.


a beállítások így néznek ki.

Az oldalakat azonos anyaggal színeztem, csak fehérrel a Diffuse színben.

Újság.

Maga a folyóirat-állvány lakkozott fából készült. Úgy döntött, hogy "ProMaterials" keményfával színezi.


Újságrács.

Promaterial Hardwood beállítások.


A második anyagból magukat az újságokat is kiszíneztem és matttá tettem.

újság anyagok beállításai.

Virág.

Ebben a szakaszban ugyanazt, a kedvenc "Arch & Design" anyagomat használtam.

A beállításokat az alábbi képeken láthatjátok.


Függönyök.

Kicsit kísérleteznem kellett a függönyökkel. És végül eljutottam ehhez a lehetőséghez.

Hálós függönyök.

Az alábbi képen látható diffúzban természetesen a szövet textúráját használtam. Ne feledkezzünk meg az AO paraméterről sem. =)


Falak.

A falak régi vakolatból készültek, amit később festékkel festettek. És ez az, amit kaptam, ismét a kedvenc "Arch & Design".

A térkép így néz ki a falon.

A tükrözési beállítások így néznek ki.

Parketta anyaga (padlóburkolat).

Beállítások.



Állólámpa.

Az állólámpánál három anyagot használtam. Ezek egy lámpaernyő (szövet anyag), egy állvány (fém anyag) és egy elektromos vezeték (műanyag).

kezdjük azzal, hogy kedvenc "Arch & Design" anyagom az állólámpa búrájának szövete.

Ő elég egyszerű. Diffúz szín, enyhe átlátszóság és ütés. Ezt látni fogjuk az alábbi képeken látható beállításoknál.

A rack fém anyagának elkészítéséhez ProMaterials: Metalt használtam.

Állólámpa műanyag vezetékek anyaga ProAnyagok: Műanyag/vinil

Szeretnék tanácsot adni egy olyan forrásról is, amely közvetlenül kapcsolódik a Mental Ray anyagokhoz. Sokszor segített nekem. Köszönet az oldal alapítóinak. http://www.mrmaterials.com/

Valószínűleg ennyi, kész anyagokkal. Most megbeszélhetjük az összetételt.
3. Végső renderelési beállítások.

Ideje növelni a renderelési beállításokat és elkészíteni a végső renderelést. A beállításokat az alábbi képen láthatja.

Kapcsold be a renderelést és várj =)

4. Összetétel.

10 kompozíciós szabályt érdemes megtanulni.

1. Kontraszt.



ms_Dessi

Hogyan hívd fel a néző figyelmét a renderedre? A keretben kontrasztnak kell lennie: Egy világosabb tárgyat sötét háttér előtt, egy sötétet világos háttérrel fényképez.

2. Szállás.



Morro

A fontos cselekményelemeket nem szabad véletlenszerűen elhelyezni. Jobb, ha egyszerű geometriai formákat alkotnak.

3. Egyensúly.

A keret különböző részein elhelyezkedő objektumoknak hangerőben, méretben és hangszínben meg kell felelniük egymásnak.

4. Aranymetszet.

Az aranymetszés az ókori Egyiptomban ismert volt, tulajdonságait Euklidész és Leonardo da Vinci tanulmányozta. Az aranymetszés legegyszerűbb leírása az, hogy a téma elhelyezéséhez a legjobb pont a keret vízszintes vagy függőleges szélének körülbelül 1/3-a. A fontos tárgyak elhelyezkedése ezekben a vizuális pontokban természetesnek tűnik, és felkelti a néző figyelmét.

5. Átlók.



FeodorIvaneev



FeodorIvaneev

Az egyik leghatékonyabb kompozíciós technika az átlós kompozíció. A lényege nagyon egyszerű: a keret fő tárgyait a keret átlója mentén helyezzük el. Például a keret bal felső sarkától a jobb alsóig. Ez a technika azért jó, mert egy ilyen kompozíció folyamatosan átvezeti a nézőt a teljes képen.

6. Keretformátum.



Morro


FeodorIvaneev

Ha a renderelést függőleges objektumok uralják, használja a függőleges keretformátumot. Ha a tárgyak vízszintesek, készítsen vízszintes felvételeket.

7. Lövéspont.



FeodorIvaneev

A felvételi pont kiválasztása közvetlenül befolyásolja a kép érzelmi érzékelését. Emlékezzünk néhány egyszerű szabályra: A karakterek megjelenítéséhez a legjobb pont a szemmagasságban van. Egész alakos portréhoz - derékmagasságban. Próbálja úgy levágni a keretet, hogy a horizontvonal ne osztja ketté a fényképet. Ellenkező esetben a nézőnek nehéz lesz a képen lévő tárgyakra fókuszálnia. Állítsa be a kamera szögét a tárgy szintjén, ellenkező esetben torzulhat az arányok. Ha felülről nézzük, egy tárgy kisebbnek tűnik, mint amilyen valójában. Tehát a legfelső pontból rajzolva egy karaktert a renderen egy kis termetű karaktert kapsz.



Dmitrij Schuka

Agyunk balról jobbra szokott olvasni, ezért a képet is értékeljük. Ezért a szemantikai középpontot jobb a keret jobb oldalán elhelyezni. Így a szem és az alany egymás felé haladni látszik. Amikor kompozíciót készít, ezt mindig tartsa szem előtt.

9. Színfolt.


Ha a keret egyik részében színfolt van, akkor a másikban is kell lennie valaminek, ami felkelti a néző figyelmét. Ez lehet egy másik színfolt vagy például egy művelet a keretben.

10. Mozgás a keretben.


Aleksandr1

Ha úgy dönt, hogy mozgó tárgyat rajzol (autó, kerékpáros), mindig hagyjon szabad helyet a tárgy előtt. Egyszerűen fogalmazva, úgy helyezze el a témát, mintha csak "belépett" a keretbe, nem pedig "hagyta el".

Talán a kompozícióra koncentrálunk, és folytatjuk a render utófeldolgozását.

5. Utófeldolgozás.

Itt az ideje, hogy egy kis utómunkát végezzünk a kapott képen. Általában a mindennapi munkám során mindig ehhez folyamodom. Mivel néhány dolgot még mindig könnyebb elérni Photoshopban, mint rendereléssel. Szóval mi van nálunk =)

Ha alaposan megnézzük, a Mental Ray lehetőségei nagyon szélesek, a kép gyakorlatilag nem igényel effekteket. De még mindig érdemes néhány lencseeffektust hozzáadni. Hogy az igazi fénykép érzése legyen.

Nekem úgy tűnt, hogy a képből hiányzik az ablakok körüli kék izzás hatása, ezért megnyitjuk a renderelőnket a kiváló "Fusion" programban, és fényhatást alkalmazunk a meglévő képre. Közösen szólva, ragaszkodunk hozzá a "SoftGlow" csomóponthoz

kattintson a sokszögre, és rajzoljon egy ablakot az alábbi ábrán látható módon. Így rajzoltunk egy fúziós maszkot, amelyen a ragyogás hatást fogjuk alkalmazni.


most kattintson a SoftGlow csomópontra, és állítsa be az alábbiak szerint.

kellemesen fogunk ragyogni az ablakokon.

adjuk hozzá ismét a SoftGlow csomópontot, és alkalmazzuk az effektust a teljes képre.Állítsuk be a következőképpen, hogy az egész kép enyhén kéken világítson.

kapcsolja ki a piros, zöld és alfa jelölőnégyzeteket, és mozgassa az Erősítés csúszkát egy kicsit jobbra. Az alábbi képen mindkét lehetőség látható. A hatás alkalmazása előtt balra, közvetlenül a hatás alkalmazása után.

Zárja be a Fusion programot, és nyissa meg a képet a Photoshopban.


Photoshopban megnyitjuk a képet a Magic Bullet Photo Looks beépülő modullal... és alkalmazzuk az Anamorphic Flare effektust a következő beállításokkal

egy igazi fényképezőgépre jellemző nagyon szép ragyogás volt. Ezután alkalmazza a matrica effektust, és enyhén sötétítse a kép szélét. A beállítások a jobb alsó sarokban is megjelennek.


A Shutter Streak nevű nagyon érdekes effektus hozzáadásával kis sugarak jelennek meg képünk tetején és alján.

most a kedvenc lépésem =)
Adja hozzá a kromatikus aberráció effektust, és állítsa be az alábbi képen látható módon.


a kép nagy felbontásánál szinte nem lesz látható, de valósághűbbé teszi a képet.

Kattintson a gombra

és mentse el a képet.

Én ezt tettem.

Szóval a leckém véget ért, sok szerencsét és gyors renderelést kívánok mindenkinek. Mindig a Maxim Ganzha.

A lecke a 3dmaks.com webhelyről származik